Uruk war eine der wichtigsten Städte (einmal die wichtigste) im alten Mesopotamien. Laut der sumerischen Königsliste wurde es irgendwann um 4500 v. Chr. Von König Enmerkar gegründet. Uruk liegt in der südlichen Region Sumer (heute Warka, Irak) und war in der aramäischen Sprache als . bekannt Erech die, so glaubt man, den modernen Namen für das Land Irak hervorgebracht hat (obwohl eine andere wahrscheinliche Ableitung ist Al-Irak, der arabische Name für die Region Babylonien). Die Stadt Uruk ist vor allem für ihren großen König Gilgamesch und die epische Geschichte seines Strebens nach Unsterblichkeit bekannt, aber auch für eine Reihe von "Ersten" in der Entwicklung der Zivilisation, die dort stattfanden.

Es gilt als die erste wahre Stadt der Welt, als Ursprung der Schrift, als erstes Beispiel für architektonische Arbeit in Stein und den Bau großer Steinstrukturen, als Ursprung der Zikkurat und als erste Stadt, die das Rollsiegel entwickelte, das die Antike Mesopotamier bezeichneten persönliches Eigentum oder als Unterschrift auf Dokumenten. Angesichts der Bedeutung, die das Rollsiegel für die damaligen Menschen hatte und für die persönliche Identität und den Ruf stand, kann Uruk auch als die Stadt angesehen werden, die zuerst die Bedeutung des Individuums in der kollektiven Gemeinschaft erkannte. Die Stadt war von ihrer Gründung bis c. 300 n. Chr., als die Menschen aufgrund natürlicher und vom Menschen verursachter Einflüsse begannen, das Gebiet zu verlassen. Es lag verlassen und begraben, bis es 1853 CE von William Loftus für das British Museum ausgegraben wurde.

Die Uruk-Zeit

Auf die Ubaid-Periode (ca. 5000-4100 v einflussreich. Die Uruk-Zeit ist in 8 Phasen unterteilt, von der ältesten über ihre Bedeutung bis hin zu ihrem Niedergang, basierend auf den Ebenen der ausgegrabenen Ruinen und der Geschichte, die die dort gefundenen Artefakte offenbaren. Die Stadt war zwischen 4100 und 3000 v. Chr. am einflussreichsten, als Uruk das größte städtische Zentrum und das Zentrum für Handel und Verwaltung war.

Auf welche Weise Uruk die Region regierte, warum und wie sie zur ersten Stadt der Welt wurde und auf welche Weise sie ihre Autorität ausübte, ist nicht vollständig bekannt. Die Historikerin Gwendolyn Leick schreibt:

Das Uruk-Phänomen wird immer noch viel diskutiert, inwieweit Uruk politische Kontrolle über das große Gebiet ausübte, das von den Uruk-Artefakten bedeckt war, ob dies auf Gewalt beruhte und welche Institutionen dafür verantwortlich waren. Es wurde zu wenig von der Stätte ausgegraben, um auf diese Fragen konkrete Antworten zu geben. Es ist jedoch klar, dass zu dieser Zeit der Urbanisierungsprozess in Gang gesetzt wurde, der sich auf Uruk selbst konzentrierte. (183-184)

Da die Stadt Ur eine vorteilhaftere Position für den Handel hatte, weiter südlich zum Persischen Golf, scheint es sinnvoll zu sein, dass die Stadt anstelle von Uruk mehr Einfluss ausgeübt hätte, aber dies ist nicht der Fall.

Die Stadt war zwischen 4100 und 3000 v. Chr. am einflussreichsten, als Uruk das größte städtische Zentrum und das Zentrum für Handel und Verwaltung war.

Artefakte aus Uruk erscheinen an praktisch jeder Ausgrabungsstätte in ganz Mesopotamien. Der Historiker Julian Reade stellt fest:

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Das vielleicht auffälligste Beispiel für die weite Verbreitung einiger Merkmale der Uruk-Kultur besteht in der Verbreitung einer der wohl gröbsten Formen, die jemals hergestellt wurden, der sogenannten Schale mit abgeschrägtem Rand. Diese Art von Schalen, form- und massenproduziert, findet man in großer Zahl in ganz Mesopotamien und darüber hinaus. (30)

Diese Schüssel war das Mittel, mit dem die Arbeiter anscheinend bezahlt wurden: durch eine bestimmte Menge Getreide, die in eine Schüssel in Standardgröße gefüllt wurde. Die Überreste dieser Schalen in ganz Mesopotamien deuten darauf hin, dass sie „häufig unmittelbar nach dem Gebrauch weggeworfen wurden, wie die Aluminiumfolie, die ein modernes Essen zum Mitnehmen enthält“ (Reade, 30). Die Schale mit abgeschrägtem Rand war so beliebt, dass in ganz Mesopotamien Produktionszentren entstanden, die sich bis in die Stadt Mari im hohen Norden von Uruk erstreckten. Aus diesem Grund ist unklar, ob die Schale in Uruk oder anderswo entstanden ist (obwohl Uruk im Allgemeinen als Ursprung der Schale gilt). Wenn in Uruk, dann muss die Schale mit abgeschrägtem Rand zu den vielen Errungenschaften der Stadt gezählt werden, da sie das erste bekannte Beispiel für ein Massenprodukt ist.

Die Stadtviertel & Götter

Die Stadt war in zwei Abschnitte unterteilt, den Eanna-Bezirk und den älteren Anu-Bezirk, die nach der Göttin Inanna bzw. ihrem Großvater-Gott Anu benannt und ihr gewidmet waren. Die berühmte Maske von Warka (auch bekannt als "Die Dame von Uruk"), ein gemeißeltes weibliches Gesicht aus Marmor, das in Uruk gefunden wurde, gilt als Abbild von Inanna und war höchstwahrscheinlich Teil eines größeren Werks aus einem der Tempel in ihrem Bezirk.

Der Stadtteil Eanna wurde vom Rest der Stadt abgegrenzt, aber es ist unklar, ob dies zu zeremoniellen Zwecken diente oder ob die Bauherren beim Bau des neueren Stadtteils Eanna aus irgendeinem Grund eine Mauer benötigten. Der Historiker Samuel Noah Kramer schlägt vor, dass Anu, der männliche Gott, der frühen Stadt vorstand, bis seine Tochter Inanna an Popularität gewann, und zu dieser Zeit erhielt sie eine private Wohnung mit einer Mauer im Eanna-Distrikt.

Da Tempel als buchstäblicher Wohnsitz von Gottheiten auf der Erde galten und Inanna regelmäßig als Göttin dargestellt wird, die die Dinge auf ihre eigene Art bevorzugte, sollte das ummauerte Viertel ihr vielleicht nur etwas Privatsphäre bieten. Kramer stellt auch fest, dass, obwohl Inanna in ganz Mesopotamien weiterhin eine beliebte Gottheit war (und schließlich mit Ishtar verschmolz), die Macht und das Ansehen der Göttinnen gleichzeitig und im gleichen Maße mit der Verschlechterung der Frauenrechte zurückgingen. In diesem Fall wurde der Bezirk Eanna vielleicht abgeriegelt, um den Zugang zu einer männlichen Priesterklasse einzuschränken. Wie vieles in Bezug auf Uruks Geschichte bleibt diese Theorie jedoch weitgehend Spekulation.

Inanna spielte eine zentrale Rolle in der mythologischen Geschichte von Uruk, da sie es war, die das Heilige stahl meh von ihrem Vatergott Enki in der heiligen Stadt Eridu und brachte sie nach Uruk. Die meh waren, in den Worten von Kramer (der die Keilschrift zuerst übersetzte) „göttliche Dekrete, die die Grundlage des Kulturmusters der sumerischen Zivilisation sind“. Da Eridu von den Sumerern als die erste von den Göttern geschaffene Stadt und ein ihnen heiliger Ort angesehen wurde, wurde die Entfernung der meh auf Uruk bedeutete eine Übertragung von Macht und Prestige von einer Stadt zur anderen.

In der Geschichte von Inanna und der Gott der Weisheit, Enki-Gott unternimmt große Anstrengungen, sobald er die findet meh gestohlen werden, um sie nach Eridu zurückbringen zu lassen – aber vergebens. Inanna hat ihren Vater ausgetrickst und jetzt wäre Uruk, nicht Eridu, der Sitz der Macht. Eridu wurde mit dem Landleben und dem Urmeer, aus dem das Leben entsprang, in Verbindung gebracht; Uruk war die Verkörperung der neuen Lebensweise – der Stadt. Die Geschichte hätte einem alten Mesopotamier den Grund geliefert, warum Eridu an Bedeutung verlor und Uruk zu den Höhen aufstieg, die es tat: Es war das Werk der Götter.

Uruks Bedeutung und langer Niedergang

Während der Frühdynastischen Periode (2900-2334 v. Chr.), die auf die Uruk-Zeit folgte, war Uruk immer noch der Sitz der Macht in der Region, wenn auch in einem stark verminderten Zustand, und die wichtigsten Dynastien der Zeit regierten von der Stadt aus. Die große Mauer von Uruk, die angeblich von König Gilgamesch selbst gebaut wurde, erhob sich noch immer um die Stadt herum, als König Eannutum 2500 v. Chr. Seine Erste Dynastie von Lagash schmiedete und das erste Reich in der Region gründete.

Der spätere König dieses Reiches, Lugal-Zage (auch bekannt als Lugalzagesi), bewunderte die Stadt so sehr, dass er Uruk als seine Hauptstadt und seinen Machtsitz wählte. Als Sumer 2334 v. Chr. unter die Herrschaft des Akkadischen Reiches gebracht wurde, zollte Sargon von Akkad Uruk weiterhin besondere Ehrerbietung und die heiligen Bezirke Inanna und Anu wurden weiter genutzt und tatsächlich renoviert und verbessert.

Obwohl die Stadt ihre Vorrangstellung während der Uruk-Zeit verlor, spielte sie auch in der Ur-III-Zeit (2047-1750 v. Chr.) eine wichtige Rolle. Die dritte Dynastie von Ur regierte so, dass eine sumerische Renaissance entstand, und Uruk profitierte davon ebenso wie der Rest der Region. Mit dem Fall der Stadt Ur im Jahr 1750 v. Chr. und der Invasion von Sumer durch die Elamiten, zusammen mit den Einfällen der Amoriter, ging Uruk zusammen mit dem Rest von Sumer unter.

Die Stadt spielte jedoch während der seleukidischen und parthischen Zeit der späten Geschichte Sumers weiterhin eine bedeutende Rolle. Dies ist insofern ein wesentlicher Punkt, als es vielen anderen sumerischen Städten zu dieser Zeit weitaus schlechter ging. Die heiligen Bezirke wurden, wenn auch in geringerem Maße, bis ins 7. Jahrhundert n. Chr. beibehalten; Die Zeit, als viele andere mesopotamische Städte aufgegeben worden waren, war lange vorbei. Der Historiker Bertman schreibt: „Uruk hatte eine Lebensdauer von 5.000 Jahren. Seine ältesten Schichten liegen praktisch unerforscht, tief im Schlamm der Schwemmlandebene versenkt, aus der einst sein Leben spross“ (37). Vielleicht in den antiken Ruinen begraben, ist die Antwort darauf, warum die erste Stadt der Welt so entstand, wo sie entstand und für die Menschen in Mesopotamien so lange so wichtig blieb. Im Gegensatz zu anderen Städten in der gesamten Region wurde sie erst bei der muslimischen Eroberung Mesopotamiens im Jahr 630 n. Chr. aufgegeben.

Die Antwort auf das Mysterium um Uruks Bekanntheit mag jedoch einfacher sein, als es den Anschein hat. Der Historiker Paul Kriwaczek hat festgestellt, dass jede wichtige Veränderung in einer Gesellschaft aus „dem ewigen Konflikt zwischen Progressiven und Konservativen, zwischen Vorwärts- und Rückwärtsschauen, zwischen denen, die vorschlagen, etwas Neues zu tun“ und denen, die denken, dass die alten Wege sind, entspringt Beste'. Ohne einen solchen Wettbewerb hat es nie einen großen Kulturwandel gegeben“ (21).

Vielleicht erzählte die Geschichte von Inanna und Enki und die Machtverschiebung von Eridu nach Uruk genau von diesem Wettbewerb und zeigte, wie die alten Formen des ländlichen Lebens, beispielhaft in der antiken Stätte von Eridu, dem Aufstieg der Stadt und einer neuen wichen eine Art Gemeinschaft. Es musste irgendwo passieren, als der Urbanisierungsprozess begann, und der Ort, an dem es geschah, war in Uruk.


Erech

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Erech, sumerisch Uruk, Griechisch Orchoë, modern Tall al-Warkāʾ, alte mesopotamische Stadt nordwestlich von Ur (Tall Al-Muqayyar) im Südosten des Irak. Die Fundstelle wurde ab 1928 von der Deutschen Orientalischen Gesellschaft und dem Deutschen Archäologischen Institut ausgegraben. Erech war eine der größten Städte Sumers und wurde von Ziegelmauern mit einem Umfang von etwa 10 km umgeben, die der Legende nach von dem mythischen Helden Gilgamesch erbaut wurden. Innerhalb der Mauern wurden durch Ausgrabungen aufeinanderfolgende Städte aus der prähistorischen Ubaidenzeit, vielleicht vor 5000 v. Chr., bis in die Zeit der Parther (126 v. Städtisches Leben in der sogenannten Erech-Jamdat Nasr-Zeit (C. 3500–C. 2900 v. Chr.) ist in Erech vollständiger illustriert als in jeder anderen mesopotamischen Stadt.

Die beiden wichtigsten sumerischen Gottheiten, die im alten Erech verehrt wurden, scheinen Anu (An), ein Himmelsgott, und die Göttin Inanna ("Königin des Himmels") gewesen zu sein. Eines der wichtigsten Wahrzeichen der Stadt ist die Anu-Zikkurat, gekrönt vom „Weißen Tempel“ der Jamdat-Nasr-Zeit, die von großem Wohlstand war – Gold, Silber und Kupfer wurden gekonnt verarbeitet, und Siegel und Amulette spiegelten eine brillante Miniatur wider Handwerkskunst.

Die Temenos (heilige Einfriedung) von Eanna, einer anderen Zikkurat, zeugen von der Aufmerksamkeit vieler mächtiger Könige, darunter Ur-Nammu (regierte 2112–2095 v. Chr.), erster König der 3. Dynastie von Ur. Ur-Nammu hat auch viel für die Gestaltung der Stadt getan, die dann von einer neusumerischen Wiederbelebung profitierte. Verschiedene architektonische Entwicklungen wurden mit der Isin-Larsa-Zeit in Verbindung gebracht (C. 2017–1763) und mit der Kassite-Zeit (C. 1595–C. 1157). Spätere Herrscher, darunter Cyrus der Große und Darius der Große, bauten auch im Bezirk Eanna.

Die Stadt florierte auch in parthischer Zeit, als der letzte einer alten Schule gelehrter Schreiber noch Dokumente bearbeitete (C. 70 v. Chr.) in der Keilschrift.


Ursprünge

Die Stadt Uruk wuchs während der Uruk-Zeit (4100-2900 v. Chr.) der sumerischen Geschichte stark. Während das Gebiet zuvor während der Ubaid-Zeit (5000-4100 v. Chr.) bewohnt war, entwickelten sich während der Uruk-Zeit nicht nur mehr, sondern auch größere Städte in der Region.

Archäologen unterteilen die Geschichte der Uruk-Zeit in 8 weitere Perioden, basierend auf den ausgegrabenen Ruinenschichten. Sie haben festgestellt, dass die Stadt zwischen 4100 und 3000 v. Chr. am wohlhabendsten und einflussreichsten war, als Uruk die größte Ausdehnung als städtisches Zentrum und Konzentration von Handel und anderen menschlichen Aktivitäten aufweist.

Niemand versteht wirklich, wie das Gebiet um Uruk oder die Stadt selbst ursprünglich regiert wurde. In der Archäologie ist dies als Uruk-Phänomen bekannt, da niemand weiß, inwieweit Gewalt angewendet wurde, um den Frieden innerhalb der Stadt zu gewährleisten, wenn überhaupt. Einige glauben, dass dies ein einzigartiges goldenes Zeitalter in der Zivilisation gewesen sein könnte, in dem Menschen in relativem Wohlstand ohne die Notwendigkeit von Gewalt und Gewalt existieren konnten.

Es wird auch darauf hingewiesen, dass nur wenig von der Stätte ausgegraben wurde und moderne Ausgrabungen so gut wie unmöglich sind, bis der Konflikt nachlässt. Die Stätte von Uruk scheint auch einen erheblich größeren Einfluss auf die Region ausgeübt zu haben als Ur, das sich in einer günstigeren Handelsposition befand, was Archäologen zu der Frage veranlasst, warum.

Es mag sehr wohl mit den religiösen Aspekten der Stadt und der politischen Macht der Elite zu tun haben, die wir vielleicht nie erfahren werden, bis weitere Ausgrabungen abgeschlossen sind.


Uruk / Erech / Unug / Urak (Eanna) - 2750-2112 v. Chr

Der früheste Staat Mesopotamiens war der Uruk-Staat, der um 3500 v. Ein abruptes Abkühlungsereignis um 3200 v. Neolithische Siedlungen in den inneren Wüsten Arabiens wurden aufgegeben.

Die fünf vorsintflutlichen Städte Babyloniens, die offensichtlich von dem mächtigsten der Götter, nämlich Enlil, dem Herrn aller Länder, gegründet und verschiedenen Gottheiten verliehen wurden. Da die erste dieser Städte, Eridu, Enki, dem Herrn des Ozeans, gegeben wird, der der dritte der Götter im Rang ist, ist es offensichtlich, dass die Gründung der heiligen Städte der beiden höchsten Götter, nämlich Uruk, die Stadt An, der Gott des Himmels, und Nippur, die Stadt von Enlil selbst.

Uruk, vor etwa 5000 Jahren auf der Au zwischen den Flüssen Tigris und Euphrat erbaut, war die erste große Siedlung, die man als Stadt bezeichnen könnte. Andere Städte entstanden bald auf der Aue und dieses erste Städtesystem entstand in einer Region, die bereits hierarchische Siedlungssysteme auf der Grundlage komplexer Häuptlingstümer entwickelt hatte. Sieben Jahrhunderte lang nach der Entstehung von Uruk war das mesopotamische Weltsystem ein interaktives Netzwerk von Stadtstaaten, die miteinander um Ruhm und Kontrolle über die komplizierten Transportwege wetteiferten, die die Auen mit den natürlichen Ressourcen benachbarter Regionen verbanden.

Uruk (Erech, Orchoe) war eine Grenzstadt zwischen Nord- und Südbabylonien und blieb lange das Zentrum eines kleinen unabhängigen Königreichs. Es war die Kultstätte der Göttin Nana der Sumerer, mit der die semitischen Einwohner ihre Göttin Ishtar identifizierten. Der der Göttin geweihte Tempel namens E-Anna (Haus des Himmels) wurde von Ur-Gur und Dungi gebaut und oft restauriert. Es bildet jetzt die Ruine von El-Buwarije, während die allgemeine Ruine Warka' genannt wird, die leider nicht ausgegraben wurde. Die Stadt hatte schon früh Unabhängigkeit und ist durch die hebräische Tradition mit den frühesten Zentren des Landes verbunden, und babylonische Aufzeichnungen gehen weit, um zu beweisen, dass dies richtig ist.

Es war jedoch viel mehr als ein bloßes Machtzentrum. Es war ein Lernort und muss schon sehr früh eine Bibliothek gehabt haben. Viele Bücher in der Bibliothek von Asshurbanapal, und insbesondere religiöse Hymnen, tragen Kolophone, die zeigen, dass sie von Originalen in Uruk kopiert wurden. Strabo fügt dieser Tatsache die Aussage hinzu, dass es in Orchoe eine Schule von Chaldäern gegeben habe, dh in seinem Gebrauch des Wortes „Astrologen“. Dies würde darauf hindeuten, dass die Kultur in dieser Stadt immer noch ansässig war, obwohl sie aus anderen älteren Zentren verschwunden war. Die politische, literarische und religiöse Geschichte der Stadt machen sie von so großem Interesse und Bedeutung.

Hinter Enlil und Ninib lag eine andere Gottheit, die in einer alten Inschrift der "Geliebte Vater" von Enlil genannt wird. Diese Gottheit ist Anu, deren Kult speziell mit der Stadt Uruk in Verbindung gebracht wurde. Während Anu in den aktiven Kulten Babyloniens und Assyriens vergleichsweise unauffällig ist, ist die ihm zugewiesene Stellung im systematisierten Pantheon am bedeutsamsten. Schon in den Tagen Lugallaggisis1 finden wir das Bestreben, die im Zusammenhang mit den wichtigen politischen Zentren anerkannten großen Götter zu einer Art theologischen System zusammenzufassen, ein Bestreben, das die geistige Tätigkeit der Priester in dieser frühen Zeit offenbart. In dieser Gruppierung erhält Anu den ersten Platz und Enlil den zweiten. Anu und Enlil bilden zusammen mit Ea eine Triade, die die drei Unterteilungen des Universums zusammenfasst – den Himmel, die Erde (zusammen mit der unmittelbar darüber liegenden Region) und das Wasser, das um und unter der Erde fließt.

Nach etwa einem Jahrhundert der Hegemonie fiel die 1. Dynastie von Ur an die Übermacht von Gilgamesch von Uruk. Es folgte eine lange Periode in der sumerischen Geschichte, einschließlich einer 2. Dynastie von Ur, für die keine Namen oder Ereignisse überliefert sind.

Das Erscheinen einer staatlichen Verwaltung in Uruk war mit einer aggressiven Strategie der territorialen Expansion verbunden. Eine frühe Phase dieser Expansion beinhaltete die Annexion von Gemeinwesen in den südwestlichen iranischen Ebenen östlich des mesopotamischen Alluviums. Eine dieser Ebenen war Susiana, etwa 250 km östlich der Hauptstadt Uruks Einrichtungen an wichtigen Standorten, die alle mit der typischen Uruk-Keramik verbunden sind. In Susa, der größten Uruk-Stätte in der Susiana-Ebene, wurden öffentliche Gebäude ausgegraben, die mit administrativen Artefakten wie Keramiksiegeln und Bullae (Zählern) in Verbindung stehen.

Uruk-Außenposten wurden auch noch weiter entfernt, weit im Norden, in den syro-mesopotamischen Ebenen errichtet.Einige dieser Außenposten waren echte städtische Zentren mit sorgfältig geplanten Wohn- und Verwaltungsbereichen, verbunden mit einer materiellen Kultur, die der der Hauptstadt Uruk so ähnlich war, dass zumindest einige der Bewohner der Außenposten Kolonisten gewesen sein mussten. Neuere Forschungen haben das Modell der Uruk-Expansion verfeinert, aber die Ausweitung des politisch-ökonomischen Territoriums auf entfernte Regionen war ein wesentlicher Bestandteil des Prozesses der Primärstaatsbildung im Fall Uruk.

Der Tell Brak im modernen Syrien ist der größte Tell in Nordmesopotamien und Syrien, über 40 m hoch und 800 600 m groß. In der nördlichen mittleren Uruk-Zeit (ca. 3500 v. Chr.) besetzte Brak eine Fläche von über 110 ha, einschließlich einer Korona kleinerer Tells, die den Haupthügel umgaben. Der Tell war mindestens von 6000 v. Chr. bis in die frühe Eisenzeit besiedelt. Als "Gateway City" liegt Brak an einer der Hauptstraßen, die vom Tigris-Tal nach Norden zu den Metallquellen in Anatolien und nach Westen zum Euphrat und zum Mittelmeer führen. Ihr alter Name, Nagar, erscheint in den Ebla-Texten des 3. Jahrtausends als die wichtigste Stadt im Nordosten Syriens. Aus Privathäusern des 4. bis 2. Jahrtausends v. Chr. wurde gut geschichtetes Material geborgen. Große Kasemattenmauern und ein einzigartiges Stadttor aus dem frühen 4. Jahrtausend gehören zu den jüngsten Entdeckungen.


Inhalt

Die Orks werden ausschließlich für den Krieg gezüchtet, daher lebt auch die von ihnen gebildete Gesellschaft und die größte dieser blutrünstigen Spezies nach ihren Regeln.

Hierarchie

Die Uruk-hai können immer nach ihrem Rang in der Ork-Gesellschaft klassifiziert werden:

  • Oberherr - Uruk Overlords sind die Besten der Besten. Sie überwachen die Operationen in den Regionen Mordors von ihren Festungen aus. Normalerweise beschützt von Kriegshäuptlingen, die bei einem Angriff helfen, ihre Festungen zu verteidigen.
  • Kriegshäuptlinge - Uruk-Kriegshäuptlinge sind die Elite. Sie töten sich an die Spitze und verteidigen ihre Position mit absoluter Wildheit. Sie stellen einen Trupp Bodyguards zusammen, die ihnen unterstehen und sie vor den ständigen Bedrohungen ihrer Autorität (und ihres Lebens) schützen. Diese Leibwächter sind loyal, solange sie ihren Meister fürchten und ihn verteidigen – aber der Kriegshäuptling ist immer auf der Hut vor dem Messer im Rücken.
    Als solche vermeiden Kriegshäuptlinge im Allgemeinen, gesehen zu werden, und tauchen erst auf, nachdem sie von einem mächtigen Feind in den Kampf gezogen wurden. Einem solchen Feind den Kampf zu verweigern, wäre ein Zeichen von Schwäche und für einen Kriegshäuptling Verderben.

    Weil sie so gefürchtet und verunglimpft werden, können Kriegshäuptlinge nur durch die Erfüllung einer speziell auf sie gerichteten Aufgabe herausgefordert und durch die Erfüllung bestimmter Kriterien an die Öffentlichkeit gezogen werden. Sie werden immer von einer Gruppe von Leibwächtern umgeben sein, darunter ein oder mehrere Kapitäne, die alle ihrem Herrn gegenüber absolut loyal und gegenüber seinen Feinden tödlich sind. Diese Captains werden im Falle des Todes ihres Meisters den Platz des Kriegshäuptlings einnehmen. Als Spiegelbild des Glaubensbekenntnisses ihrer Gesellschaft wird im Falle von zwei oder mehr lebenden Leibwächtern der mit der höchsten Macht, also der stärkste, der neue Kriegshäuptling.
  • Kapitäne - Uruk-Captains beaufsichtigen Saurons Armee. Sie setzen Bau- und Abrissprojekte durch, erstellen Schlachtpläne und disziplinieren ihre Untergebenen.
    Die Uruk-Hierarchie ist kämpferisch Kapitäne gewinnen ihren Platz, indem sie diejenigen über ihnen abschlachten, und behalten die Macht, indem sie Untergebene zerstören, die sich ihnen widersetzen könnten. Dies sorgt für endlosen Wettbewerb unter den Uruks, und der Gewinn des Rangs eines Kapitäns bedeutet, dass ein Uruk einer der stärksten, tödlichsten und hinterhältigsten seiner Art ist.
    Als Maßstab für ihren Status tragen Captains oft die besten Waffen und Rüstungen, die sie aus den Leichen der von ihnen getöteten Feinde gewonnen haben, und tragen die Narben der Schlachten, die sie geführt haben.

    Was aus einem Uruk, der sich in der Gesellschaft einen Namen gemacht hat, wird im Allgemeinen, wenn er neue Waffen und Rüstungen erhält, die ihrem Ruf unter den Orks gerecht werden. Wenn er als würdig erachtet oder absichtlich angewiesen wird, kann ein Captain der enge Leibwächter eines der Kriegshäuptlinge werden, der über Mordors Länder herrscht, nie in seiner Loyalität schwankt und immer bestrebt ist, seine Dominanz zu beweisen.

Feindtypen

Uruks können grob nach ihrer Art der Bewaffnung und ihrem allgemeinen Kampfstil kategorisiert werden, obwohl die Kapitäne und Kriegshäuptlinge je nach Rang im Vergleich zu normalen Soldaten stark in Stärke und Stärke variieren können:

  • Krieger - Am häufigsten anzutreffender Uruk-Typ. Sie variieren von dürr bis groß und alles dazwischen. Sie tragen eine Einhandwaffe, normalerweise ein Schwert oder eine Keule. Sie besitzen auch handgeführte Wurfwaffen, die sie aus einiger Entfernung gegen Ziele einsetzen können. Im Allgemeinen der gebräuchlichste Kämpfertyp, der mit grundlegenden Kampftaktiken bekämpft werden kann.
  • Bogenschütze (Armbrust) - Der häufigste Fernkampf-Uruk-Typ. Sie sind dürrer als die anderen Uruks. Normalerweise findet man sie in höheren Lagen, um vor Angreifern sicher zu sein und einen besseren Aussichtspunkt zum Schießen zu haben. Pfeile können nicht kontert, aber ausgewichen werden. Da sie eine geringere Widerstandskraft haben als andere nahkampforientierte Uruks, können sie leicht bekämpft werden, sobald Talion sie angreift, oder sie können aus der Ferne mit dem Bogen Azkâr eliminiert werden.
  • wild - Ähnlich wie Krieger, aber mit zwei Waffen statt einer. Immer die größeren Uruks mit Kriegsbemalung im Gesicht, verursachen sie viel mehr Schaden und sind in der Lage, ihre Waffen zu werfen. Kann wie Krieger gekontert werden, obwohl sie manchmal einen Wirbelwindangriff ausführen, der nicht neutralisiert werden kann, aber ausgewichen werden kann. Sie können nicht mit Low-Streak-Schwertangriffen frontal angegriffen werden, da sie den Angriff kontern, können aber frei von hinten angegriffen werden. Wenn sie ausgewählt werden, frontal angegriffen zu werden, müssen sie betäubt werden, bevor Angriffe auf sie landen können. Wenn der Trefferzähler jedoch das 15-fache und mehr erreicht, haben Schwertangriffe eine höhere Geschwindigkeit und Kraft und landen von vorne auf Berserker, ohne gekontert zu werden.
  • Verteidiger - Leicht zu erkennen an ihren massiven Schilden, riesigen Speeren und ihrer großen Statur, ihre Angriffe sind langsam, haben aber eine gute Reichweite. Ihre Angriffe können nicht gekontert, aber ausgewichen werden und zeigen eine rote Warnmarkierung an, um anzuzeigen, dass sie unwiderlegbar sind. Über sie hinwegzuspringen und sie von hinten anzugreifen ist die beste Taktik, obwohl ihre Verteidigung durch Elfenschuss leicht umgangen werden kann. Die Schilde können auch zerstört werden, nachdem sie genug Schaden erlitten haben, wonach sie auch ihre Speere fallen lassen, ein Schwert ziehen und normale Krieger werden, obwohl sie ihre beeindruckende Größe behalten. Wenn Talions Trefferzähler 15x oder höher ist, sind seine Schwertangriffe stärker und zerschmettern den Schild eines Verteidigers mit einem Schlag, obwohl dies nur für Holzschilde gilt, da Kapitäne und Kriegshäuptlinge dazu neigen, unzerbrechliche Metallschilde zu besitzen.

Einstufung

Wenn ein Hauptmann seinen Ruf erlangt, muss er in der Ork-Gesellschaft oft einen sekundären Zweck neben der Kriegsführung erfüllen. Zu diesen Titeln und Berufen gehören:

  • Henker - Brutale Henker dienen dazu, die Uruk-Gesellschaft davon abzuhalten, in eine endlose Spirale aus Rache, Mord und Gemetzel um des Gemetzels willen zu zerfallen. Die Uruks haben wenige Regeln und weniger Strafen, um ihren blutigen Ordnungssinn durchzusetzen.
    Wenn der Henker gerufen wird, um einen Streit beizulegen, rollen Köpfe und die Sache ist abgeschlossen. In Mordor haben die Henker ihre Rolle erweitert und umfassen die Bestrafung widerspenstiger Kreaturen und Sklaven. Sie zeichnen sich durch Disziplin aus, und ihre Lektionen müssen nie wiederholt werden.
  • Bestienmeister - Bestienmeister werden für den Job hervorgebracht, den kein Uruk zu Recht freiwillig für das Zähmen und Abschlachten der wilden Bestien von Mordor erbieten würde. Sie sind ideal für ihre Doppelrolle als Jäger und Killer.
    Mordor ist ein Ort der wilden Bestien, die Herrschaft erfordern. Bestienmeister verfolgen und fangen die Kreaturen, die erforderlich sind, um der Armee des Dunklen Lords zu dienen, und sie vernichten die Monster, die ihren Fortschritt behindern könnten. Sie sind diejenigen, die Caragors fangen und einsperren oder die riesigen großen Bestien zu Fall bringen, um sie als Frachtträger zu verwenden.
    Bestienmeister räumen auch Lagerplätze und Außenposten und zerstören die einheimischen Ghuls, Ungol und Ratten, um die Stätten für ihre Brüder nutzbar zu machen.
  • Sklavenhändler - Arbeit bewegt Mordor und die Sklavenhändler bewegen die Arbeit. Sie sind diejenigen, die gefangene Menschen verarbeiten und ihr Hab und Gut über die Schwarze Straße an Orte in ganz Mordor schicken.
    Die Uruks erkennen, dass Sklavenarbeit sie befreit hat, um sich auf die Suche nach der großen Kriegsmaschinerie des Dunklen Lords zu konzentrieren, und suchen über Mordor hinaus nach weiteren Gefangenen. Es gibt Gerüchte, dass sie an dieser Front von einer mysteriösen Gestalt unterstützt werden, einem "Zwerg der Münze".
  • Sägeknochen - Wie bei den Elfen zeichnen sich Uruks im Krieg aus, scheinen nicht zu altern oder krank zu werden und sterben selten auf natürliche Weise. Aber wenn sie Heilung brauchen, rufen sie nach den Sägeknochen. Diese Uruks sind mit einem grundlegenden Wissen über Kräuterkunde und Anatomie durchdrungen, was es ihnen ermöglicht, eine rudimentäre medizinische Behandlung durchzuführen, die in der Regel eine Amputation beinhaltet.
    Aufgrund ihrer Neigung, Fleisch zu hacken, arbeiten sie oft als Köche und brauen den fauligen und brennbaren Ork-Grog, der die Uruk-Armee auf den Beinen hält.

Spätere Legenden

Gheestelycke Sermoonen spricht von einem jungen Söldner, der einer Söldnerbande beigetreten ist. In einer Schlacht wurde der junge Mann Zeuge, wie der Chef der Bande getötet wurde. Vor seinem Tod überließ der Häuptling dem jungen Mann die Verantwortung. Mit der Zeit wurde der Mann alt und zog sich in eine Stadt irgendwo in Ägypten zurück.

Eines Tages begegnete der inzwischen alte Mann auf dem Marktplatz dem ehemaligen Anführer der Söldnerbande, den er für tot gehalten hatte. Der Mann war sehr lebendig und er sah genauso aus, wie der andere Mann ihn vor so langer Zeit kannte. Der alte Mann fragte seinen ehemaligen Kommandanten, ob er ein Unsterblicher sei. Der Unsterbliche enthüllte seine Identität und sagte seinem alten Freund, dass er sein Schicksal erfüllt habe.

Ein weiterer bekannter Unsterblicher ist der Graf von Saint Germain, jedoch gehört er zu den Unsterblichen, die erst recht spät in der Geschichte auftauchen. Nicolas Flammel ist ein weiterer Nachzügler, ein Mann, der den Stein der Weisen gefunden und daraus das Lebenselixier hergestellt haben soll, um die Unsterblichkeit zu erlangen.

Ein Augenbild von Charles Sindelair, das erstmals 1935 zur Verwendung in der Saint Germain Foundation veröffentlicht wurde. ( Gemeinfrei )

Viele Legenden und Mythen der Welt sind voller Geschichten über Unsterbliche. Es gibt auch verschiedene Arten von Unsterblichen. Einige werden als Unsterbliche geboren, andere erhalten diesen Status als Alchemisten, die den Stein der Weisen und das Elixier der Unsterblichkeit entdecken. Wie wahr sind die Geschichten über Unsterbliche? Könnten die Geschichten tatsächlich von echten Unsterblichen erfunden worden sein, um ihre Existenz zu vertuschen? Die Antwort wird vielleicht nie bekannt sein.

Bild oben: Bilder, die Unsterblichkeit darstellen. Gnostischer Krieger


Uruk (moderne Warka)

Der Ort Uruk, das heutige Warka, liegt im Südirak etwa 35 Kilometer östlich des modernen Flusses Euphrat. Die Besiedlung des Ortes begann in der Ubaid-Zeit (5. Jahrtausend v. Chr.). In der Uruk-Zeit (4000-3000 v. Chr.) war die Stätte mit 100 Hektar die größte in Mesopotamien. Uruk wuchs in der Frühdynastischen Zeit (2900-2350 v. Chr.) weiter und erreichte eine Größe von etwa 400 Hektar. Nach dem Ende der frühen Dynastie verlor die Stadt an Größe und Bedeutung bis zur Ur III-Periode (2100-2000 v. Chr.), als die Herrscherdynastie neue Bauprojekte im Eanna-Bezirk verfolgte. Aus dieser Zeit stammt die heute noch sichtbare massive Zikkurat. Uruk ging nach der Ur-III-Periode wieder zurück und wurde in der neuassyrischen (883-612 v. Chr.) und neubabylonischen Zeit (612-539 v. Chr.) Umgesiedelt. Die Besetzung von Uruk wurde in der Achämeniden-, Seleukiden- und Partherzeit fortgesetzt. Die Besiedlung von Uruk endete schließlich während der Sassanidenzeit (224-633 n. Chr.).

Geschichte der Ausgrabungen

W. K. Loftus war der erste Archäologe, der 1850 und 1854 Uruk besuchte. Während seiner Ausgrabungen entdeckte er mehrere kleine Gegenstände, darunter eine numerische Tafel, und erstellte eine Karte der Stätte. R. Koldewey und W. Andrae, die später Babylon und Assur ausgraben sollten, besuchten beide die Stätte in den frühen Jahren des 20. Jahrhunderts. Erst 1912 begannen unter J. Jordan groß angelegte Ausgrabungen. Nach nur einer Saison Arbeit habe ich jedoch WW die Arbeit in Uruk abrupt eingestellt. Jordan kehrte 1928 an die Stätte zurück, wobei A. Falkenstein als Epigraph diente. Die Ausgrabungen von Jordon haben einen Präzedenzfall geschaffen, indem sie sich hauptsächlich auf den Stadtteil Eanna der Stätte konzentrierten, den wichtigsten religiösen Komplex im Zentrum von Uruk. Als Jordan 1931 Direktor für Altertümer in Bagdad wurde, wurden die deutschen Ausgrabungen unter A. Nöldeke, E. Heinrich und HJ Lenzen fortgesetzt, bis der Zweite Weltkrieg 1939 zum Erliegen kam. Lenzen leitete nach dem Krieg ab 1953 weiterhin Ausgrabungen für das Deutsche Archäologische Institut bis 1967. Er wurde bis 1977 von HJ Schmidt und nach 1980 von RM Boehmer abgelöst. Die 39 deutschen Ausgrabungskampagnen wurden 1989 eingestellt und 2001 kehrte ein Team unter der Leitung von M. van Ess nach Uruk zurück, um mit der Kartierung der Stätte zu beginnen mit unterirdischer Magnetometrie.

Das Eanna-Bezirk in der späten Uruk-Zeit

Die späte Uruk-Zeit (3600-3200 v. Chr.) erlebte eine Explosion der kulturellen Entwicklung Mesopotamiens. Die Bautätigkeit wurde ausgeweitet, die Schrift entwickelt, die Töpfertechnik weiterentwickelt und große monumentale Kunstwerke geschaffen. In Uruk entsprechen die Stufen VIII bis IV der späten Uruk-Zeit, obwohl die größten Errungenschaften in den Stufen V und IV sichtbar sind. Das bekannteste Gebiet von Uruk während der Uruk-Zeit war das heilige Eanna („Haus des Himmels“), das der Göttin Inanna geweiht war. Bei Ausgrabungen wurden mehrere monumentale Kult-, Verwaltungs- und andere öffentliche Gebäude freigelegt, die jeweils über mehrere Besatzungsphasen wieder aufgebaut und wiederverwendet wurden.

Uruk V

Uruk-Tempel setzten die architektonische Tradition der vorangegangenen Ubaid-Zeit fort. Dreiteilige Tempelpläne (d. h. eine lange zentrale Halle mit Reihen kleinerer Räume auf beiden Seiten) und Nischen- und Strebepfeilerfassaden waren charakteristisch für die frühesten Ebenen der Uruk-Zeit. In Ebene V wies der Kalksteintempel, der so genannt wurde, weil die Mauerfundamente (und möglicherweise das gesamte Gebäude) aus großen Kalksteinplatten gebaut wurden, die 80 km von Uruk entfernt auf der Westseite des Euphrat abgebaut wurden, diese beiden klassischen mesopotamischen Merkmale auf .

Außerhalb des Eanna-Bezirks stammen die frühesten Phasen des Weißen Tempels, der dem Gott Anu geweiht war, wahrscheinlich ebenfalls auf das Ende von Level V. Die Nischen- und Stützmauern des Weißen Tempels waren mit weißem Gips bedeckt. Das gesamte Gebäude stand auf einer 13 Meter hohen Plattform, einem klaren Vorläufer der Zikkurat (ein Tempel auf mehreren gestapelten Plattformen), der in späteren Perioden der mesopotamischen Geschichte so allgegenwärtig werden sollte.

Uruk IVb

In dieser Ebene wurde der heilige Bezirk von Süden durch den Mosaikhof betreten. Dieses Gebäude und seine Säulen wurden aus kleinen Lehmziegeln gebaut, die dann mit einer Lehmputzschicht verkleidet wurden. Rote, weiße oder schwarze gebrannte Tonkegel wurden dann in die Lehmputzwände geschoben und erzeugten bunte geometrische Muster entlang der Säulen und Wände.

Südwestlich des Mosaikhofs hatte das Square Building einen großen quadratischen Innenhof mit einer langen rechteckigen Halle auf jeder Seite. Sowohl der Innenhof als auch die Außenfassade des Gebäudes hatten die Nischencharakteristik der Uruk-Tempel, aber der Grundriss des Gebäudes war einzigartig und seine Funktion ist nicht sicher.

Nordwestlich des Mosaikhofs könnten mehrere Gebäude mit dreiteiligen Plänen Tempel gewesen sein. Drei weitere Gebäude könnten die Residenzen der Beamten gewesen sein, die für die Tempel im Eanna-Bezirk verantwortlich waren.

Der Steinkegel-Mosaiktempel wurde im Westen errichtet, abgesehen von dem Komplex von Tempeln und zeremoniellen Gebäuden, der an den Mosaikhof angeschlossen ist. Eine Mauer mit Stützpfeilern umgab das dreiteilige Tempelgebäude, und der Tempel selbst war mit farbigen Steinkegeln verziert, die auf die gleiche Weise wie der Mosaikhof geometrische Muster an den Wänden bildeten.

Uruk IVa

In Ebene IVa wurden die neuen Gebäude über dem Eanna-Komplex der Ebene IVb errichtet. Der große Tempel D (80x50 Meter) stand auf dem zugeschütteten Hof des darunter liegenden Gebäudes. Etwas kleiner, Tempel C lag nordwestlich von Tempel D und wies einen klaren dreiteiligen Plan auf. Nordwestlich dieses Gebäudes wurde die Säulenhalle mit einem weiteren steinernen Kegelmosaik verziert. Westlich der Säulenhalle war der Große Hof möglicherweise ein versunkener Bereich, der von Bänken umgeben war.

Über dem Steinkegel-Mosaiktempel der Stufe IVb wurde ein seltsames Gebäude namens Riemchengebäude errichtet. Es erhielt seinen Namen von den Ausgräbern wegen der 'riemchen'-Ziegel, die für die späte Uruk-Architektur charakteristisch sind. Dies sind kleine kompakte Ziegel mit einem quadratischen Querschnitt. Das Gebäude bestand aus einem langen Korridor, der eine zentrale Kammer mit einem separaten Raum im Südosten umgab. Die Funktion des Gebäudes ist unklar, aber möglicherweise war es Schauplatz eines religiösen Rituals.

Die Stadtmauer

In der frühdynastischen I. Periode in der ersten Hälfte des dritten Jahrtausends v. Chr. bauten die Bürger von Uruk wahrscheinlich zuerst die 9 km lange Lehmziegelmauer, die die Stadt umschloss. Obwohl noch nicht gründlich ausgegraben, wird dieser frühe Zeitpunkt für den Bau der Mauer anhand eines Siegelabdrucks geschlussfolgert. Im Laufe der Besatzungsgeschichte der Stadt wurde die Mauer vielen Reparaturen unterzogen, von denen die letzte aus dem 18. Jahrhundert v. Chr. stammt.

Die Entwicklung des Schreibens in der Uruk-Zeit

Zu den anderen technologischen Fortschritten, die die Uruk-Zeit miterlebte, gehörten das Aufkommen piktographischer Darstellungen auf Tontafeln und die Entwicklung der Schriftsprache. Aus dem Eanna-Komplex von Uruk selbst wurden fast 5000 Tafeln aus dieser frühesten Phase des Schreibens hauptsächlich auf Müllhalden ausgegraben. Weitere vollständigere Tafeln aus der gleichen Zeit wurden an Fundorten sowohl im nördlichen als auch im südlichen Teil Südmesopotamiens gefunden (siehe auch Proto-Keilschrift).

Diese archaischen Tafeln wurden verwendet, um Gruben zu füllen, die bei der Nivellierung der Gebäude von Uruk IV hinterlassen wurden, um Fundamente für Gebäude der Stufe III zu bauen. Die Tabletten selbst müssen daher aus einer Zeit vor Stufe III stammen. Die frühesten Phasen des Schreibens stammen dann aus der Uruk-Stufe IV, und genauer gesagt, sie stammt wahrscheinlich aus der neuesten Unterphase dieser Stufe, IVa. Eine zweite Phase des Schreibens wird auf Uruk-Ebene III datiert, die auch als Jemdet-Nasr-Zeit bezeichnet wird, da eine große Anzahl von Texten aus dieser Zeit an der Stelle von Jemdet Nasr, südlich des heutigen Bagdad, gefunden wurde.

Obwohl die ersten schriftlichen Tafeln, die in der Uruk-IV-Periode erscheinen, im Vergleich zu den voll ausgebildeten Keilschriftsystemen späterer Perioden ziemlich unterentwickelt sind, erschienen sie nicht spontan. Vorläufer der Uruk-Tafeln waren Ton-„Token“, die in „Bullae“ versiegelt waren, und Tontafeln, die mit numerischen Notationen versehen waren. Token waren einfach Tonklumpen, die in standardisierte Formen gebracht wurden. Jede Form stellte eine numerische Einheit dar (d. h. 1 oder 10 usw.), und einige können eine Art von Objekt darstellen (d. h. Schaf oder Stoff). Oftmals wurden Token in Bullae umhüllt, hohle Tonkugeln, die offiziell mit einem eingeschnittenen Rollsiegel versiegelt wurden, das, wenn es über die Oberfläche der Bullae gerollt wurde, einen einzigartigen Eindruck hinterließ.

Der zweite Vorläufer der Uruk-IV-Schrift waren einfache Tontafeln, manchmal mit Rollsiegelabdrücken, mit abgerundeten Abdrücken, die Zahlen darstellen. Diese sind sehr schwer zu datieren und zu interpretieren, da die Form der Eindrücke und die Zähleinheiten nicht immer den Erkenntnissen über Zählsysteme in späteren Perioden entsprechen.

In der Phase Uruk IV gibt es drei Arten von schriftlichen Dokumenten:

(1) Ton-„Anhänger“ mit eingeritzten Zeichnungen, die wahrscheinlich der Person entsprachen, die die Gegenstände erhielt oder verkaufte, an denen das Etikett angebracht war.

(2) Kleine Tafeln, die eingeprägte abgerundete Zahlenzeichen mit eingeritzten Piktogrammen kombinieren, die Gegenstände oder Personennamen darstellen.

(3) Größere Tafeln, die in Abschnitte unterteilt sind, die jeweils Abdrücke von Zahlenzeichen und eingeritzten Piktogrammen enthalten, die Gegenstände oder Personennamen darstellen. Manchmal werden die Zahlenzeichen addiert und die Summe auf der Rückseite der Tafel eingraviert.

In der Jemdet-Nasr-Zeit fallen die meisten Texte in die dritte Kategorie, Zahlenlisten und zugehörige Waren. Während der Jemdet-Nasr-Periode entwickelt sich auch eine neue Kategorie von Texten, obwohl sie möglicherweise eine Fortsetzung eines Typs darstellen, der in Uruk-IV-Kontexten nicht entdeckt wurde. Diese lexikalische Kategorie setzt sich in den folgenden Perioden fort.

Es ist wichtig anzumerken, dass der Zweck all dieser frühen Schriftformen, einschließlich der Texte aus der Zeit von Uruk IV und Jemdet Nasr, zusammen mit ihren Vorläufern darin bestand, wirtschaftliche Transaktionen aufzuzeichnen. Das Schreiben selbst entstand aus dem Bedürfnis heraus, sich an den Austausch großer Mengen von Waren zwischen den Einwohnern jener Städte zu erinnern, deren Bevölkerung während der Uruk-Zeit zugenommen hatte, so dass der persönliche Kontakt nicht mehr die Norm war. Es war ein Instrument der Wirtschaftsverwaltung, kein Mittel, um Literatur, Geschichte oder heilige Ideen aufzuzeichnen.

Es dauerte mehrere Jahrhunderte, bis sich die geschriebene Sprache so entwickelte, dass sie die Komplexität von Grammatik und Syntax darstellen konnte. Die frühesten in den Uruk-Texten verwendeten Zeichen, bei denen es sich entweder um piktographische Darstellungen von Objekten, Symbole, die Gottheiten darstellen, abstrakte Bilder oder numerische Zeichen waren, entwickelten sich schließlich zu den abstrakteren Keilschriftzeichen, die durch horizontale und vertikale Keile gekennzeichnet sind. In den Phasen Uruk IV und Jemdet Nasr repräsentierten Zeichen Konzepte oder Substantive und vielleicht einfache Verben, aber es gibt keine grammatikalische Beziehung zwischen diesen in den Texten repräsentierten Ideen. Manchmal wurden Zeichen kombiniert, um Ideen zu bilden, die sich auf beide Zeichen bezogen (wie das Zeichen für die Auszahlung, das das Zeichen für Kopf mit dem Zeichen für Ration kombiniert), und manchmal wurden Zeichen kombiniert, um Wörter zu bilden, die wie diese Zeichen klangen. Auf diese Weise wurden Zeichen, die ursprünglich eine piktografische Bedeutung hatten, mit ähnlich klingenden abstrakten Begriffen in Verbindung gebracht. Das sumerische Wort für „Leben“ wird beispielsweise „til“ ausgesprochen und das Wort für „Pfeil“ wird „ti“ ausgesprochen. In der Schrift wird für beide Ideen dasselbe Zeichen, TI, verwendet, vermutlich weil es einfacher ist, einen Pfeil zu zeichnen als den abstrakteren Begriff des Lebens.

Später könnte das TI-Zeichen mit anderen Zeichen kombiniert werden, deren Laute als Silben fungieren, die ein längeres Wort bilden. Obwohl allgemein anerkannt wird, dass die Sprache der archaischen Texte sumerisch ist, konnte die Sprache erst durch die Anwendung der Silbenfunktion der Zeichen wirklich in einem dauerhaften Medium dargestellt werden.

Auch die Form der Schilder veränderte sich im Laufe der Zeit. Ursprünglich wurden Piktogramme mit einem scharfen Griffel in Ton geritzt. In der Jemdet-Nasr-Phase wurde der scharfe Griffel durch einen abgewinkelten Griffel mit dreieckiger Spitze ersetzt. Das Ergebnis des Einschiebens einer Nadel dieser Form in nassen Ton ist ein Keil mit einem dreieckigen „Kopf“ und einem langen geraden „Schwanz“. Die Form dieser Keile liefert den Namen, den wir für das Schriftsystem Mesopotamiens verwenden, „Keilschrift“, lateinisch für keilförmig. Mit der fortgesetzten Verwendung des dreieckigen Griffels wurden die Zeichen selbst immer mehr in Kombinationen von horizontalen und vertikalen Keilen abstrahiert, die ihren ursprünglichen Formen nicht mehr viel ähnelten. Mit abnehmender Zahl ähnlich aussehender Schilder nahm auch die Bandbreite der verwendeten Schilderformen ab. <br>

Die Verbreitung der Uruk-Kultur

Der Name Uruk wird auch für die archäologische Periode verwendet, die dem vierten Jahrtausend v. Chr. entspricht (Uruk-Stufen VIII-IVa). In dieser Zeit erschienen nicht nur die schriftlichen Dokumente, sondern in der Uruk-Zeit entstanden auch die ersten Städte, monumentale Kunst und komplexe politische Strukturen. Vor der Uruk-Zeit zeigen Besiedlungskarten im südlichen Mesopotamien mehrere Orte von geringer Größe, meist unter 10 Hektar (0,1 km 2 ). Diese Stätten sind gleichmäßig über die Landschaft verteilt, und einige können wirtschaftliche oder religiöse Zentren gewesen sein. Zu Beginn der Uruk-Zeit nahmen Anzahl und Größe der Stätten dramatisch zu. Uruk selbst wuchs auf 70 Hektar (0,7 km 2 ) an. Die Gründe für eine solche außerordentliche Änderung sind unklar. Es mag einen plötzlichen Zuzug neuer Bevölkerungsgruppen oder günstige Klimaänderungen gegeben haben, aber der Trend setzte sich bis in die späte Uruk-Zeit fort. Am Ende der Uruk-Zeit nahm das Gebiet von Uruk etwa 100 Hektar (1 km 2 ) ein, und mehr als die Hälfte des besiedelten Gebietes Südmesopotamiens befand sich in seiner Nähe.

Die rasche Vergrößerung des Siedlungsgebiets von Uruk machte neue Entwicklungen in der sozialen Struktur der Gesellschaft unvermeidlich. Die archaischen Texte, Rollsiegel und Monumentalkunst geben Auskunft über diese Veränderungen. In den Rollsiegeln und Siegelabdrücken auf Tafeln der Stufen IV und III erscheint eine bärtige Figur mit Netzrock und Hut in religiösen, landwirtschaftlichen oder militärischen Szenen. Diese Figur wird allgemein als Repräsentant des Herrschers von Uruk verstanden, dessen Rolle als Priester, Versorger und Beschützer betont wird. Dieselbe Figur erscheint auch auf der Lion Hunt Stela, ein Denkmal aus Basaltstein, das zeigt, wie er Löwen mit einem Speer und mit Pfeil und Bogen angreift. Auf der Warka-Vase, einem über einen Meter hohen Alabastergefäß, ist er im Relief dargestellt, wie er Inanna ein Opfer darbringt. Unter ihm läuft eine Reihe nackter Diener oder Priester, die Opfergaben tragen, und darunter eine Reihe von Haustieren und eine Reihe von Pflanzen, die aus einem Fluss wachsen. Das bemerkenswerte Gefäß zeigt deutlich die gemeinsame Sichtweise einer sozialen Hierarchie, an deren Ende die Pflanzen und Tiere standen, die die Gesellschaft unterstützten, und an deren Spitze der Herrscher und der Gott standen, die diese Grundnahrungsmittel verwalteten und verteilten. Die Uruk-Zeit ist das erste Mal, dass diese Rollen in der figurativen Kunst zum Ausdruck kamen, und diese Art der königlichen Propaganda ist ein Thema, das sich in den Jahrtausenden der darauffolgenden Geschichte des Nahen Ostens fortsetzt.

Die Arten von Artefakten, die in den Uruk-Stufen V-IVa gefunden wurden, wurden an Orten aus der gleichen Zeit im gesamten Nahen Osten gefunden. Das am leichtesten erkennbare Erkennungszeichen dieser Zeit ist die Schale mit abgeschrägtem Rand, eine grobe, handgefertigte, massenproduzierte Keramikart mit einem markanten Rand. Diese Art von Keramik wurde in Fundstätten des vierten Jahrtausends im Südwesten des Iran, in Syrien, in der Türkei und in Ägypten gefunden. Andere Aspekte der Uruk-Kultur, wie der dreiteilige Tempelplan und die Nischen- und Strebefassaden der Gebäude des Eanna-Bezirks, finden sich in nördlichen und südlichen mesopotamischen Kontexten. Zylinderdichtungen einer in Uruk entwickelten Art verbreiteten sich auch im Nahen Osten. Die Konvergenz dieser Artefaktklassen an Orten außerhalb von Uruk hat zu Theorien über die Ausweitung der politischen Kontrolle der Uruk über Mesopotamien durch die Errichtung von Handelskolonien nördlich und östlich von Uruk selbst geführt. Jetzt erkennen Archäologen die einzigartige kulturelle Entwicklung Nordmesopotamiens, die an Orten neben oder anstelle der Uruk-Kultur zu sehen ist, was darauf hindeutet, dass die Methoden, mit denen der Einfluss der Uruks ausgeweitet wurde, viel komplizierter sind als ursprünglich angenommen. Es besteht jedoch kein Zweifel, dass die Uruk-Zeit, die Innovationen wie die Schrift, das Rollsiegel, den Pflug und die Radfahrzeuge brachte, eine entscheidende Phase in der Geschichte des Nahen Ostens darstellte.

Verweise

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Roaf, M. Der Kulturatlas Mesopotamiens und des Alten Orients. Oxford und New York: Fakten zur Akte, 1990.


Die mesopotamische Stadt, die von sich behaupten kann, die Wiege der Zivilisation zu sein

Die Überreste der Stadt Uruk liegen heute in einer staubigen, gesichtslosen Wüste, einige Kilometer östlich des Euphrat im Südirak. Vor 5000 Jahren war es jedoch von Süßwasser-Schilfsümpfen, fruchtbarem Schwemmland und Wasserwegen umgeben, die den Zugang zu benachbarten Städten und dem Persischen Golf ermöglichten. Uruk war die Heimat von Tausenden von Menschen, deren Leben auf der Fischerei und dem Hüten von Rindern, Schafen und Ziegen sowie dem Anbau von Weizen, Gerste, Äpfeln, Feigen und Dattelpalmenhainen beruhte. Die Stadt war die größte der Siedlungen, die sich in einer Landschaft von Überschwemmungsgebieten entwickelt hatten, die von den Ästen des Tigris und des Euphrat in der südlichen Hälfte des oft als Mesopotamien bezeichneten Gebietes gebildet wurden.

Während an andere mesopotamische Städte wie Babylon und Ninive durch biblische und klassische Berichte erinnert wurde, bedeutete ein einziger flüchtiger Hinweis auf Uruk in der hebräischen Bibel (1. Mose 10:10), dass es nie in die westliche Vorstellungskraft eingebettet wurde. Was dieses Buch jedoch in zugänglichem Detail erforscht, ist ein sehr realer Ort, an dem die Ursprünge und Dynamiken des urbanen Lebens und der Kunst zu erkennen sind.

Seit 1912 deutsche Archäologen dort ihre Arbeit aufgenommen haben, sind in Uruk viele außergewöhnliche Objekte ausgegraben worden Mannheim feiert ein Jahrhundert der Ausgrabungen. Es wurde jetzt mit 66 kurzen Aufsätzen, herausgegeben von Timothy Potts, dem Direktor des J. Paul Getty Museums, ins Englische übersetzt. Wie die ausgegrabene Stadt selbst werden in ihren Kapiteln Schichten oft komplexer, sich überschneidender Informationen enthüllt, aber diese Übersichten und fokussierten Studien sind alle durch Darstellungen einer göttlich geordneten Welt und der Rituale und der Bürokratie verbunden, die das Leben in der Stadt seit dem vierten Jahrtausend v bis ins vierte Jahrhundert n. Chr., als Uruk der Wüste überlassen wurde, als die Flüsse ihren Lauf änderten.

Tablet mit Berichten im schriftlichen Stadium Uruk III, (Jemdet Nasr Periode Ende des vierten Jahrtausends v. Chr.), Uruk Irak. Sammlung Erlenmeyer, Berlin Foto: Olaf M. Tessmer & Kopie Staatliche Museen zu Berlin, Vorderasiatisches Museum, Berlin

Nur ein kleiner Prozentsatz von Uruk wurde ausgegraben, viel in Form von monumentaler Lehmziegelarchitektur. Einige der aufwendigsten Bauwerke stammen aus der Zeit um 3500 und 3000 v. Kleine, sensibel geschnitzte Kalkstein- und Tonskulpturen von Rindern und Schafen, die in diesen Gebäuden gefunden wurden, können heilige Tiere oder Opfergaben an die Götter darstellen. Ob die Götter selbst dargestellt werden, ist unklar, aber es gab sicherlich neue Möglichkeiten, den Menschen darzustellen. Die bedeutendste Figur scheint der sogenannte Priesterkönig gewesen zu sein (auf dem Buchumschlag). Er ist rund und reliefartig geformt und zeichnet sich durch ein gerolltes Stirnband, einen runden Bart und einen knielangen Rock aus. Der Priesterkönig führt Rituale durch, nimmt an Wildtierjagden teil und bestraft gefesselte Menschen. Er erscheint auch auf der sogenannten Uruk Vase. Dieses bemerkenswerte Alabastergefäß ist in flachem Relief mit einer Reihe von umlaufenden Registern geschnitzt. Die Bilder können als Darstellung einer kosmischen Ordnung verstanden werden, die von unten nach oben aus dem Wasser aufsteigt, das Kulturpflanzen und domestizierte Tiere trägt, durch eine Prozession nackter (und damit reiner oder unterwürfiger) Männer, die mit Produkten beladene Gefäße tragen, und ihren Höhepunkt erreicht im obersten Register, wo der Priesterkönig mit Hilfe eines Vermittlers einer Frau eine Vorstellung macht. Sie steht, die geballte Faust hebend, vor zwei Stangen mit Schlaufe und Luftschlange. Diese Pole sind Symbole, die mit Inanna (später bekannt als Ishtar) verbunden sind, der Schutzgöttin von Uruk &ndash vielleicht ist sie oder ihre Priesterin hier vertreten.

Abguss der &lsquoUruk Vase&rsquo (späte Uruk-Periode, zweite Hälfte des vierten Jahrtausends v. Chr.), Uruk, Irak. Vorderasiatisches Museum, Berlin (Alabaster-Original im Irak-Museum, Bagdad). Foto: Olaf M. Tessmer & Kopie Staatliche Museen zu Berlin, Vorderasiatisches Museum, Berlin

In der mesopotamischen Tradition wurde Uruk mit einem halbgöttlichen Heldenkönig namens Gilgamesch in Verbindung gebracht. Seine Abenteuer sind sowohl in Ton- und Steinskulpturen als auch in einer Reihe von schriftlichen Erzählungen dargestellt, die im zweiten Jahrtausend v. Chr. zu einem der Meisterwerke der Weltliteratur wurden. Es ist diese Fähigkeit, Erinnerungen und Vorstellungskraft durch Schreiben zu bewahren, die auf Uruk zurückgeführt werden kann, und dies ist vielleicht das größte Erbe der Stadt. Die bedeutendsten Funde sind sicherlich die Hunderte von kleinen, sonnengetrockneten Tontafeln mit eingeritzten Zeichen, die die Vorläufer der Schrift darstellen, wie wir sie kennen. Um 3400 v. Chr. entwickelte sich eine ausgeklügelte Bürokratie mit spezialisierten Schreibern. Die Tablets zeichnen wirtschaftliche Angelegenheiten auf, einschließlich des Managements und oft in großer Zahl von Arbeitern, Land, Tieren und landwirtschaftlichen Produkten. Die früheste Schrift ist weitgehend piktografisch und ist eine andere Möglichkeit, das Universum durch visuelle Darstellung zu ordnen. Anders als in Ägypten jedoch wurden die in mesopotamischen Ton eingeschriebenen Zeichen zunehmend abstrahiert und keil- oder keilförmig um 2600 v.

Auch für den Nichtfachmann ist hier einiges geboten, und viele der abgebildeten Objekte werden zweifellos zum Staunen und Entzücken führen. In einer Zeit, in der das Erbe des Irak nach Jahrzehnten von Sanktionen, Besatzung und Konflikten weiterhin bedroht ist, ist es besonders wichtig, dass die Errungenschaften dieser Region verstanden und gefeiert werden. Es ist jedoch bedauerlich, dass nur wenige Fotografien von Objekten im Irak-Museum enthalten sind, die Uruk-Vase wird als Gipsabguss gezeigt und die meisten anderen Stücke stammen aus weltweit verstreuten Sammlungen, insbesondere denen in Deutschland, die durch die Praxis erworben wurden der Aufteilung von Funden zwischen dem Irak und ausländischen Baggern, die bis 1969 existierten. Obwohl die Ausstellungsmacher keine Gegenstände aus dem Irak selbst ausleihen konnten, überrascht es, dass einige Aufsätze von irakischen Wissenschaftlern nicht gefunden wurden. Ein lokaler Besitz der irakischen Vergangenheit ist unerlässlich, wenn ihr Erbe bewahrt werden soll, damit Archäologen, Kunsthistoriker und Philologen ein immer besseres Verständnis für einen der wichtigsten Orte der Geschichte entwickeln können.

Uruk: Erste Stadt der Antike von Nicola Crüsemann, Margarete van Ess, Markus Hilgert und Beate Salje (Hrsg.) Timothy Potts (Hrsg. englischsprachige Ausgabe) ist bei Getty Publications erschienen.

Aus der Ausgabe Februar 2020 von Apollo. Vorschau und abonnieren hier.


Inhalt

Im 41. Jahrtausend und in der gesamten Geschichte wurden die brutalen Orks von den anderen mächtigen sternfahrenden Spezies in der Galaxis oft unterschätzt. Obwohl alle gelernt haben, die zerstörerische Macht der Wanderkreuzzüge der Grünhäute zu fürchten, werden diese als vorübergehende Ereignisse angesehen.

Sie fegen über einige Sternensysteme, bevor sie ins Stocken geraten, ihre Flut des Vormarsches ebbt ab und geht schließlich zurück, so dass sie kaum mehr als eine Fußnote in der Geschichte einer anderen Rasse werden.

Die WAAAGH! angeführt von Ghazghkull Thraka ist das anders, denn dieser Warboss ist der gefährlichste lebende Ork. Sein mächtiger grüner Kreuzzug ist kein bloßer Planetenzerstörer, sondern eine Invasion, die die Grundfesten der Galaxis in einem Krieg um die totale Vorherrschaft erschüttern wird.

Als Spezies sind Orks nicht an die Geschichte gebunden – sie verehren weder die Vergangenheit, noch zeichnen sie sie in irgendeiner Weise auf. Grünhäute sind Kreaturen, die im und für das Hier und Jetzt leben. Was den Ork, dessen voller Name Ghazghkull Mag Uruk Thraka ist, so gefährlich macht, ist seine Vision – nicht nur für die Gegenwart, sondern auch für die Vergangenheit und vor allem für die Zukunft.

Schließlich ist er kein einfacher Ork, sondern der lebende Prophet der Ork-Götter Gork und Mork. Ghazghkull ist ihr mächtiges Instrument der manifestierten Zerstörung.

Frühe Geschichte

Ghazghkull Mag Uruk Thraka in der Hitze des Gefechts.

Am Ende des 41. Jahrtausends wird der Name Ghazghkull in vielen fremden Sprachen in ängstlichem Flüstern gesprochen, ein Name, der in der ganzen Galaxis für Furcht steht. Es war nicht immer so – der größte Ork-Kriegsherr der Geschichte begann seinen Aufstieg zur Schande als nur ein weiterer Ork-Krieger, der sich auf einer abgelegenen Welt niederschlägt.

Am äußersten Rand von Segmentum Solar liegt eine jetzt gefrorene Kugel, die einst der sporadisch bevölkerte Ork-Planet Urk war. Seine Geschichte ist weitgehend in Vergessenheit geraten und wurde unter aufeinanderfolgenden Invasionen begraben, aber es wurde zuerst Urokleas genannt, nachdem es von einer Erkundungsflotte gegründet wurde, die während des dunklen Zeitalters der Technologie von Terra aus gestartet wurde.

Es war Teil des Zornian Systems, und die Gezeiten des Warp flossen bis zu diesem Punkt stark, was es zu einem ausgezeichneten Knotenpunkt machte. Die Menschheit florierte auf Urokleas, denn es war eine Welt, die reich an Mineralien war, und innerhalb weniger hundert terranischer Jahre waren die Kolonien zu blühenden Städten und geschäftigen Raumhäfen herangewachsen.

Es waren zweifellos die Lichter und die Aktivität, die die Orks anzogen. Sie fegten wie ein Lauffeuer über Urokleas hinweg. Sie machten es dem Erdboden gleich, bevor sie an Bord ihrer großen Dschunkenflotte verschwanden und auf den Warp-Gezeiten ritten, um andere Heldentaten zu suchen. Die Grünhäute hinterließen jedoch nach ihrer Art unwissentlich Spuren ihrer sich fortpflanzenden Pilzsporen, und eines Tages würden sie wieder aufsteigen.

Aufgrund des Warpsflusses war es unvermeidlich, dass raumfahrende Rassen wieder das bewohnbare Zornian System finden würden. Zwischen unfruchtbaren Zeiten wurde die Welt zu einem Außenposten der Aeldari, der Heimat einer Gruppe von Spinedorianern und einem Hrud-Bau. Manchmal brachen die lange schlafenden Ork-Sporen aus und Schwärme von Grünhäuten entwickelten sich in irgendeinem geheimnisvollen Winkel des Planeten.

Erst zur Zeit des Großen Kreuzzugs kehrte die Menschheit in Kraft zurück.Es war die Dark Angels Space Marine Legion, die den Planeten von seinen Lebensformen befreite und erneut die Flagge der Menschheit darauf pflanzte. Wieder wurde der Planet Urokleas genannt.

Über zweitausend Standardjahre lang hat die Menschheit dort Bergbau betrieben, Schwarmstädte gebaut und Raumhäfen mit ihren Zwillingsmonden verbunden. Kleinere Xenos-Überfälle gab es, aber erst gegen Mitte des 32. Jahrtausends kam ein großartiger Grünhaut-WAAAGH! das System in den Tagen des Krieges der Bestie gefegt.

Es war der größte aufgezeichnete Ork-Angriff auf das Imperium zu dieser Zeit, mit Dutzenden von Invasionen in allen fünf Segmenten. Bald fiel das Zornian System in die Hände der Orks. Als Urokleas von Grünhäuten überwältigt wurde, bestiegen die letzten Überlebenden dieser Welt den riesigen Sternenfrachter Herrschaft und entkam in den sich plötzlich verändernden Warp.

Die Gezeiten des Warp hatten sich geändert, wodurch das Zornian System nicht mehr leicht zugänglich war. Damit begann für die Orks eine lange Phase der Stagnation. Fast achttausend Standardjahre lang war Urokleas, das in Urk umbenannt wurde, ein Schlachtfeld für kriegerische Grünhautstämme.

Zuerst kämpften sie um die Ruinen der Menschenschwarmstädte und stritten sich um die beste Beute. Diese Kämpfe verlagerten sich ebenso wie die Plünderhaufen, um die sie kämpften. Im Laufe der Jahrtausende gingen die Kriege weiter.

Kein Anführer erwies sich als groß genug, um mehr als eine Handvoll Stämme oder Klans unter sich zu sammeln, und so wurde ein Gleichgewicht des Elends zur Lebensweise. Kleine Kriegerscharen der Orks kämpften um den Besitz eines immer kleiner werdenden Haufens von Schrott und verfallener Maschinerie. In diesen düsteren Kreislauf sinnloser Gewalt wurde Ghazghkull hineingeboren.

Ein seltsamer Weg zur Größe

In einer merkwürdigen Wendung des Schicksals könnte das Imperium der Menschen ahnungslos dazu beigetragen haben, den beeindruckendsten Ork seiner Zeit und vielleicht aller Zeiten zu erschaffen. Nach vielen terranischen Jahren des Kampfes gegen Orks und der Überwachung ihrer Präsenz in entlegenen Systemen hatte das Imperium gelernt, dass sich selbst sporadische Orkpopulationen unter den richtigen Bedingungen mit erschreckender Geschwindigkeit vermehren konnten.

Der Aufstieg eines starken Warlords könnte den verfeindeten Klanz vereinen und eine Massenfreisetzung von Sporen auslösen. Sollte diese Versammlung groß genug werden, würde sie den Orks auf den nahegelegenen Planeten als psychisches Leuchtfeuer dienen und sie in eine schwärmende Migration verwickeln, die sich mit beängstigender Intensität aufbaute. In weniger als einem Jahrzehnt der Terraner könnten die Orks von einem kleinen Ärgernis zur vorherrschenden Spezies der Welt werden.

Das Imperium hat festgestellt, dass wenn ein steigender WAAAGH! früh genug entdeckt und bekämpft werden können, können die Orks mit geringen Kosten gebrochen und zerstreut werden. Daher werden in Sternensystemen, von denen bekannt ist, dass sie von Grünhäuten geplagt sind, verschiedene Wachposten aufgestellt. Im Zornian System hatten die Dark Angels eine Reihe von Überwachungsstationen eingerichtet, die von einem Kommando-Heiligtum in einer kargen Bergregion von Urk koordiniert wurden.

Dieser Hub übermittelte routinemäßig Scans und andere Informationen an die nächsten Dark Angels-Schiffe. Auf diese Weise wurden die Zahlen der Grünhäute regelmäßig überprüft und die Dark Angels konnten auch die wilden menschlichen Populationen dieses Sternensystems verfolgen – denn sie waren immer auf der Suche nach neuen Rekrutierungsplaneten, von denen sie kampferprobte Krieger ziehen konnten. Ironischerweise war es genau diese Überwachungsstation, die Ghazghkull auf seinen Weg zu Größe führte.

Die erste Erwähnung von Ghazghkull erfolgte etwa neun terranische Jahre vor dem Zweiten Krieg um Armageddon im Jahr 932.M41. Der junge Krieger Ghazghkull war Soldat in einer Kriegerschar des Goff-Klan, die an einem Überfall auf das Kommando-Heiligtum der Space Marines teilnahm. Obwohl es auf einem abgelegenen Bergfelsen auf Urk versteckt war, war es vor den Orks nicht sicher. Immer auf der Suche nach Schrott entdeckten die Grünhäute die versteckte Basis und versuchten, sie zu demontieren, wodurch das automatische Verteidigungssystem der Basis ausgelöst wurde.

Während des anfänglichen Ansturms, die Basis zu beanspruchen, wurde Ghazghkull von einer Bolter-Granate am Kopf getroffen – ein Schuss, der einen großen Teil seines Schädels pulverisierte und einen beträchtlichen Teil seines Gehirns zu absolutem Brei verwandelte. Es war durchaus möglich, dass der junge und stark blutende Ghazghkull auf der Stelle tot geblieben wäre, wenn es nicht zwei Umstände gab.

Ghazghkull erhob sich wieder – ein Zeichen von Härte und Entschlossenheit, das jeder Goff respektierte. Es war auch allgemein bekannt, dass ein besonders verwirrter Deathskulls Painboy diejenigen bezahlte, die ihm frisches Material zur Arbeit brachten. Die Aasvögel fraßen Ghazghkull an diesem Tag nicht, da sein eigener Mob ihn weiterführte. Er war ein stolperndes Wrack und musste sein blutendes Gehirn mit beiden Händen festhalten, aber schließlich erreichten sie den Außenposten der Todesschädel in Rustspike. Dort tauschte sein eigener Mob Ghazghkull an Mad Dok Grotsnik für die Summe von drei Teef und einem neuen Choppa.

Große grüne Visionen

Ghazghkull sieht grüne Visionen der Götter der Orks – Gork und Mork.

Ghazghkull erwachte sofort, nachdem Mad Dok Grotsnik seine entscheidende Operation durchgeführt hatte. Dass er erwachte, war für beide eine Überraschung, denn Grotsnik hatte einen Teil des Schädels und des Gehirns des Goff-Kriegers durch Bioniks, Drähte und Squig-Sehnen ersetzt – und alles durch Nieten an Adamantiumplatten an Ort und Stelle gehalten. Es folgte noch mehr Verwunderung. Ghazghkull konnte klarer sehen als je zuvor. Das hatte wenig mit seinem Sehvermögen oder seinem neuen Bionik-Auge zu tun – das ehrlich gesagt immer etwas unscharf war. Vielmehr erwachte Ghazghkull zum ersten Mal in seinem kurzen Leben mit einer brandneuen Vision – es war seine Bestimmung, das gesamte Orkdom zu versammeln und sie auf das größte WAAAGH zu führen! aller Zeiten. Er glaubte nun, in direktem Kontakt mit Gork und Mork, den Großen Grünen Göttern der Orks, zu stehen, und Ghazghkull erkannte, dass er als lebende Verkörperung ihrer göttlichen Wünsche auserwählt worden war. Sie wollten, dass er den Weg zu den größten Schlachten der Galaxis weist.

Der erste, der unter Ghazghkulls eisenbeschlagener Ferse fiel, war der Todesschädel-Kriegsherr Dregmek. Ghazghkull war gerade aus Mad Dok Grotsniks schmutzigem Zelt herausgekommen und rieb sich noch immer seine glänzende, mit Adamantium beschichtete Pastete, als Dregmek näher kam. Als er die Straße entlangging, die zwischen den Wellblechhütten des verfallenen Todesschädel-Außenpostens verlief, wollte Dregmek wissen, was ein Goff innerhalb der Grenzen von Rustspike tat. Hinter Dregmek lachte sein Gefolge von Nobz in Vorfreude auf ein bisschen Sport. Unbeeindruckt von der massiven, zusammengeschusterten Kombi-Waffe, die der Kriegsherr der Todesschädel in seine Richtung schwenkte, rückte Ghazghkull mit geballten Fäusten vor. Dregmek, der genau einen solchen Schritt von einem Goff erwartete, eröffnete das Feuer. Jeder Lauf seiner Kustom-Waffe begann zu lodern – die Luft war voller fliegender Geschosse, und das Aufblitzen von einem halben Dutzend Gewehrmündungen strahlte blendende Lichtblitze aus.

Vielleicht war es ein Zeichen von Gork (oder möglicherweise Mork), ein göttlicher Eingriff, um ihren Propheten zu retten, denn obwohl Explosionen zu seinen Füßen aufblühten und Kugeln Muster neben ihm nähten, rückte Ghazghkull unberührt vor. Die einzigen Geräusche waren das Klappern der letzten Granaten zu Boden, das sich drehende Surren leerer Munitionsbunker, ein paar verzweifelte Auslöseklicks, das schwere Treten von eisernen Stiefeln und schließlich ein rostiges Quietschen, als Dregmeks eiserner Kiefer aufklappte. Die Schläge, die Ghazghkull mit bloßen Händen ausführte, waren so grausam, dass Dregmeks Nobz trotzig jubelten. Der Kopfstoß, der von Ghazghkulls neu gepanzertem Schädel geliefert wurde, beendete die Arbeit mit einem durchschlagenden Klirren. Ghazghkull spreizte den zerfleischten Körper seines Feindes und verkündete, dass dies nur der Anfang sei. Er brüllte den gaffenden Zuschauern zu, dass er der Prophet von Gork und Mork sei, und außerdem brüllte seine Stierstimme, dass, wenn jemand nach etwas von der Verwüstung suchte, die er gerade seinem ehemaligen Kriegsherrn angerichtet hatte, dann könnte er einen verstärken zu einer Zeit oder in Eile – es war ihm egal. Nach einer weiteren Stunde soliden Kampfes – einer Schlacht, in der Ghazghkull selbst nicht mehr Schaden als einen Kratzer erlitten – hatte er den rechtmäßigen Herrscher von Rustspike übernommen. Obwohl es schwer war, mit ihren zerschrammten und zerschrammten Gesichtern viel zu sehen, schien es seinen neuen Anhängern, dass Ghazghkull vor ihren Augen größer wurde.

Urk United

Indem er die Stämme in Reichweite seiner neuen Festung vernichtete, begann Ghazghkull, seine Horde zu vergrößern. Zusätzlich zu den Todesschädeln, die Dregmek gefolgt waren, befanden sich nun mehrere Goff-Mobs unter dem jungen Kriegsherrn. Als in den Schrottdörfern und provisorischen Festungen von Urk Geschichten über Ghazghkulls Taten kursierten, begannen die Orks, ihre Stämme zu verlassen und nach Rustspike zu ziehen. Sie wollten mit diesem neuen Boss in den Krieg ziehen, der behauptete, mit Gork und Mork zu sprechen, die versicherten, dass sie eines Tages reichere Ziele finden würden. Bald war Rustspike so überfüllt, dass es unmöglich war, zu spucken und auf den Boden zu fallen, also ging Ghazghkull nach Westen. Auf den zerklüfteten Ebenen von Da Big Wasteland erlebte Ghazghkull seinen ersten Rückschlag. Er hatte das Gebiet der Bad Moons betreten, der reichsten und am meisten beneideten der örtlichen Klanz. Der Anführer von Bad Moon war Warboss Snazzdakka, und keiner konnte die Mischung aus Feuerkraft und Beweglichkeit seiner leuchtend gelben Battlewagon-Brigade erreichen. Als Snazzdakka Ghazghkulls Horden durch sein Land marschieren sah, befahl er, seinen Totempfahl zu heben und die Zelte einzustürzen, und schneller, als ein Runtherd einen eigensinnigen Grot erwürgen konnte, war der Stamm in Bewegung. In den darauffolgenden Gefechten gelang es Snazzdakka und seinen Boyz immer, ein paar Granaten in Ghazghkulls Horden zu werfen, bevor sie außer Reichweite der Vergeltung davonfuhren.

Ghazghkull hatte bereits seine überlegenen Kampfkünste bewiesen, indem er alle überwältigte, niederknüppelte und über alle, die es wagten, ihn herauszufordern oder zu trotzen, zu arbeiten. Jetzt jedoch war er in einen Kampf um Verstand und Taktik verwickelt. Auch hier würde der aufstrebende Warlord nicht nur seine Überlegenheit zeigen, sondern auch die Art von brutaler Showmanship, die Orks dazu bringt, ihre Fäuste in die Luft zu schlagen und lauten Jubel auszulösen. Innerhalb weniger Tage entfesselte Ghazghkull eine Reihe von Gegenmaßnahmen, von denen jede für die Bad Moons zu viel gewesen wäre. Er ließ seinen Jungen die Vorratshalden sabotieren, wo Snazzdakka seine Schlachtwagen auftankte. Ghazghkull schätzte dann den Wind ab und befahl, mehrere Elendsviertel in Flammen zu setzen. Der dicke, beißende Rauch trieb über die zerklüfteten Ebenen, verbarg den genauen Aufenthaltsort seiner Truppen und machte es den Bad Moons unmöglich, zu fliehen, bis Ghazghkulls Infanterie direkt über ihnen war. Am beeindruckendsten war, dass Ghazghkull den schnellsten Ork auf Urk dazu gebracht hatte, sich ihm anzuschließen, indem er ihn in einem Eins-gegen-Eins-Geschwindigkeitsduell überholte. Alle, die es sahen, stimmten darin überein, dass nur die göttliche Macht von Gork und Mork es dem jetzt massigen Goff Warlord ermöglicht haben könnte, Grand Speedboss Shazfrag of the Evil Sunz zu überholen.

Jede einzelne von Ghazghkulls Taktiken funktionierte und zermürbte die Bad Moons, sodass ihre Niederlage unvermeidlich war. Während der gedemütigte Snazzdakka zusah, befahl Ghazghkull den Bad Moon Meks, aus den Trümmern ihrer zerstörten Panzer eine riesige Power-Klaw zu bauen. So fielen alle Bad Moons auf dem Planeten in Einklang. Ghazghkulls Horde war so groß geworden, dass keine Kriegerschar auf Urk hoffen konnte, seinem gewaltigen Angriff standzuhalten. Nur die Dummen oder die Hartnäckigen versuchten, sich vom kometenhaften Aufstieg dieses großen Grünhaut-Champions abzuheben. Einer dieser hartnäckigen Narren war Snakebite Warboss Grudbolg. Es dauerte eine lange, verdammte Sonnenwoche, um die Snakebites unter Grudbolg zu bezwingen, und Ghazghkull war gezwungen, das vernarbte alte Monster zweimal zu enthaupten, bevor er endlich seine Loyalität gewann. Als Ghazghkull vom massigen Goff-Champion Ugrak zu einem Headbutting-Wettbewerb herausgefordert wurde, war er wie ein Rammler, der seinen Gegner einen ganzen Fuß in den Boden versenkte und ihn bewusstlos schlug. Ugraks Nobz-Mob war so fassungslos, dass ihr ungeschlagener Anführer verloren hatte, dass sie Ghazghkull nicht auf sich zukommen sahen. Wütend arbeitete sich Ghazghkull durch die Nobz und ließ jeden sinnlos zurück. Als die Köpfe von Ugrak und seinen Nobz endlich klar wurden, schworen sie Ghazghkull ganz vernünftigerweise ewige Treue. Seit fast achttausend terranischen Jahren tobten auf der Oberfläche von Urk Zermürbungsschlachten, in denen kleine Stämme unaufhörlich auf- und abstiegen und sich jedes Mal selbst und ihre Umgebung unterwarfen. Kein großer Anführer war in all dieser Zeit aus dem endlosen Kreislauf hervorgegangen, keiner konnte die Stämme vereinen. Bis jetzt.

Ghazghkulls Schicksal

Das persönliche Rückenbanner von Warlord Ghazghkull

Es dauerte sechs Standardjahre, bis Ghazghkull Urk vollständig unterjocht hatte. Jetzt war er größer als jeder Warlord, den er jemals auf dem Planeten gesehen hatte, und sonnte sich in seiner Herrschaft. Inspiriert von den Geistern des aufstrebenden WAAAGH! und Ghazghkulls leidenschaftlichen Reden über die Eroberung der Sterne schwärmten die Orks in hektischer Aktivität über die Oberfläche des Planeten. Ein paar marode Leerschiffe treffen ein, als Orks aus dem gesamten Zornian System den Sirenenruf eines WAAAGH verspürten! und beeilte sich, sich anzuschließen. Zum ersten Mal arbeiteten Gruppen von Meks zusammen und bauten auf eine Weise, die noch nie zuvor in Betracht gezogen wurde. Nie zuvor waren sie in der Lage gewesen, ihre erbärmlichen Ressourcen anzuhäufen, aber jetzt waren alle Schrotthaufen eins. Wahnsinnige Energien flossen, als sie riesige Kampffestungen, neue Waffen und gewaltige Zerstörungsmaschinen zusammenbauten. Alle Grünhäute von Urk bewegten sich mit einem Gefühl des Schicksals, einer überwältigenden Erkenntnis ihrer Pflicht, ihres eigentlichen Daseinszwecks – und dann flackerte die Sonne. Alle Grünhäute blickten zu der plötzlich verdunkelten Sonne auf, die den Planeten Urk immer erleuchtet hatte. Alle außer Ghazghkull selbst waren eingeschüchtert. Die abergläubischen Orks ließen ihre Waffen und Schraubenschlüssel fallen und starrten nach oben, verwundert über das himmlische Phänomen. Die Sonne flammte auf, loderte – und wieder blinkten ihre Strahlen.

Mit seiner dröhnenden Stimme versicherte Ghazghkull den zitternden Grünhäuten, dass dies ein Zeichen von Gork und Mork war. Es sagte ihnen, dass es an der Zeit war, Urk hinter sich zu lassen, dass es Zeit für die Galaxis war, die Macht des wachsenden WAAAGH! zu spüren. Noch während der Kriegsherr sprach, beleuchtete ein einsamer Strahl grün getönten Lichts den Propheten der Großen Grünen Götter. Er forderte seine Anhänger auf, alle möglichen Waffen und Munition zu lagern, da sie innerhalb der Woche abreisen würden. Da es auf Urk nur wenige operierende Flugzeuge gab und die Meks gerade erst damit begonnen hatten, weitere zu bauen, fragten sich einige Grünhäute, wie dies passieren könnte. Ein einziger Blick von Ghazghkull genügte jedoch, um ihre Fragen zum Schweigen zu bringen und ihnen, wenn auch nicht Selbstvertrauen, so doch die Angst einzuflößen, zu fragen, wie so etwas erreicht werden könnte. Der nächste Tag brachte keine Morgendämmerung. In diesem Fall hatte es jedoch nichts mit dem seltsamen Verhalten von Urks Sonne zu tun. Die Warp-Ströme hatten sich wieder verändert und waren zu Mustern zurückgekehrt, die denen von vor langer Zeit ähnlich waren. Als die Gezeiten des Warps sich wälzten und sich drehten, hatten sie auch einen riesigen Space Hulk im Realraum abgesetzt, der das Konglomerat-Voidcraft im Zornian System ausspie. Der Hulk trieb nun in Urks Umlaufbahn und blockierte das Licht der flackernden Sonne.

Exodus

Als Sonneneruptionen und Strahlungsstürme von Urks gequälter Sonne wehten, wandte sich Ghazghkull an seine Meks und befahl ihnen, den Space Hulk mit superschweren Traktor-Kanonen zu sichern. Einige der verfügbaren Raumschiffe waren mit Harpunenraketen ausgestattet und sie feuerten diese ab, um den kolossalen Space Hulk an einen von Urks Zwillingsmonden zu binden. Im Moment war der Space Hulk festgenagelt – aber alle wussten, dass es nicht mehr lange so bleiben würde. Auf Befehl von Ghazghkull eilten die restlichen Orks herbei, um den Meks zu helfen. Sie arbeiteten ununterbrochen daran, so viele rohe Transportschiffe wie möglich zu bauen. Es gab vielleicht hundert Konstruktionen, die es wert waren, Schiffe genannt zu werden, während andere Schiffe nur für eine einzige Reise gebaut wurden. Es gab viele Hunderte dieser groben Raketen, jede davon unfähig, gesteuert zu werden, jede mit Orks und Ausrüstung, die in jedem Laderaum und Kriechraum eingeklemmt waren. Ghazghkull bestieg die größte dieser groben Flotte und führte den großen Exodus vom Planeten an, um den Space Hulk zu erobern. Mit Auspuffblitzen und mehr als ihrem Anteil an vorzeitigen Detonationen und Kollisionen in der Luft füllte das abfliegende Leerfahrzeug den Himmel. Einige Schiffe schlugen auf die Außendecks des Space Hulk und detonierten, um klaffende Löcher in die Aufbauten zu sprengen. Ein paar Raketen pflügten tief in den Hulk, um ihre Ork-Ladung zu deponieren, während die am robustesten konstruierten Schiffe tatsächlich das nötige Kleingeld besaßen, um über den riesigen Space Hulk zu fliegen, um Landeplätze zu suchen – oder zumindest durch den riesigen Hulk zu gelangen die massiven Löcher, die die weniger glücklichen Ork-Raketen hineingeblasen haben.

Leider war der Space Hulk, wie so oft, nicht unbesetzt. Sobald die erste Welle der Orks landete, wurden sie von dämonischen Wesen angegriffen. Burna Boyz, der sich seinen Weg durch Schotten bahnte, musste plötzlich vom Schneiden von Metall dazu übergehen, sich gegen eine Flut von Dämonen zu verteidigen. Schwärme von schmutzig orangefarbenen Flammen wurden von arkanen blauen Jets in gleicher Weise beantwortet, als die Burna Boyz sengenden Tod mit tänzelnden Pink Horrors tauschten. Noch bevor ihre Schiffe sich niedergelassen hatten, stürzten sich Speed ​​Freeks von Laderampen und rannten mit lodernden Kanonen durch höhlenartige Korridore. Weniger als die Hälfte der Ork-Raumschiffe konnten wieder abheben, aber diese lösten sich, um zur Oberfläche von Urk zurückzukehren, um mehr Grünhäute in die Schlacht zu bringen. Die Kämpfe dauerten Sonnenwochen, in denen Milliarden von Grünhäuten von Urk geflogen wurden, um sich dem Kampf anzuschließen.

Ghazghkull selbst führte die Speerspitze an, die sich ihren Weg ins Zentrum des Space Hulk erkämpfte. Dort, im schwarzen Herzen des verworrenen Zusammenschlusses, befand sich ein uraltes Voidcraft – kein Geringerer als der riesige Sternenfrachter Herrschaft. Nachdem sie Urk – damals Urokleas genannt – verlassen hatten, um dem Angriff der Orks zu entkommen, verlor sich das Voidcraft im Warp, und seine schreckliche menschliche Fracht zog die schrecklichen Kreaturen an, die dort lebten. Die Herrschaft war nach Hause zurückgekehrt, aber dort, wo sich einst seine Warp-Triebwerke befunden hatten, befand sich jetzt ein riesiger Warp-Riss – ein dunkles Loch, aus dem die Energien des Immateriums strömten. Der Kampf um die Übernahme des von Dämonen gehaltenen Space Hulk war ein erbitterter Kampf durch sich ständig ändernde Grenzen. Keine Seite zeigte Gnade, hackte in den engen Korridoren aufeinander ein und verwandelte riesige Frachträume in Schlachtgruben, in denen ganze Armeen kopfüber zusammenschlugen. Hin und wieder schlossen sich Neuankömmlinge dem Kampf an – eine neue Flut von Dämonen fegte aus dem Zentrum des Space Hulk oder eine Ork-Rakete, die durchbrach, um ihre lebende Nutzlast zu liefern. Langsam trieben die Orks das Dämonenheer zurück, aber an jeder Kreuzung lag ein Hinterhalt und die Verluste waren hoch.

Es war Mad Dok Grotsnik, der einen Angriff anführte, um die Landebuchten eines alten imperialen Transporters zu erobern. Die darin liegenden Landungsboote waren noch immer von den Skeletten ihrer längst verstorbenen Piloten besetzt. Die wenigen noch einsatzfähigen Landungsboote wurden beschlagnahmt, um die Transportbemühungen zu unterstützen. Es waren Ugraks Uglies – der Goff Nobz Mob –, die sich in den tief im Space Hulk eingebetteten Asteroiden vorgekämpft haben. Dort traten sie in magmaverschlissenen Tunneln Power Klaws gegen Hellblades an, und am Ende fegte nur Ugraks Kombi-Skorcha den Weg frei. In den größeren Laderäumen senkten Battlewagons ihre Deff-Rollas, um alle Gegner zu zerschlagen, bevor sie von Soul Grinders gekontert wurden – gewaltigen Daemon Engines, deren Metallklauen die Ork-Fahrzeuge zerfetzten.Bald jagten Ork Tankbustas die Soul Grinders, krochen durch Lüftungsöffnungen, um Rokkits Korkenzieher in ihre unnatürlichen Feinde zu schicken und sie in Flammen- und Wundspritzen auseinander zu sprengen. Hinter den Frontwellen der Kämpfe kamen die Meks, schweißten Flecken über, dichteten Luftschleusen wieder ab und reparierten ihre angeschlagenen Kriegsmaschinen.

Nachdem er die dämonischen Heerscharen vor sich hergetrieben hatte, befahl Ghazghkull, die geballte Feuerkraft seines Gefolges in Wirklichkeit gegen die Träne zu wenden. Zu seiner Frustration tat dies nichts. Mit bestialischem Gebrüll und dem Austreten roher grüner Energie aus seinem rekonstruierten Schädel berechnete Ghazghkull die Miete. Um den Kriegsherrn noch mehr zu verärgern, erwies sich seine Power Klaw als ebenso wirkungslos und mit einer allmächtigen Herausforderung entfesselte Ghazghkull den vollen Donner seines besten Kopfstoßes. Es gab ein grünes Aufblitzen, ein hörbares Knallen, und schließlich brach der Riss in sich zusammen. Ob es nun die Wucht dieses Schlags war oder die latente psychische Energie in Ghazghkull, es war geschafft und die Dämonenbedrohung endete – zumindest für eine Weile. Der Space Hulk, den Ghazghkull genannt hat Welt Killa, war jetzt in Ork-Kontrolle. So wie überhitzte Gaswolken über Urk hinwegfegten, Welt Killa zurück in den Warp verschoben.

Warp-Reise von Welt Killa

Warlord Ghazghkull Mag Uruk Thraka erreicht Armageddon

Wie lange Ghazghkull und seine Anhänger im Warp trieben, ist nicht bekannt. Die Zeit vergeht dort seltsam, und Orks führen keine Aufzeichnungen. Sie erforschten die Grenzen des riesigen Space Hulk und fanden seltsame Technologien – uralte Maschinen aus der verlorenen Vergangenheit der Menschheit und andere Apparate, die ihr Verständnis überstiegen. Für einige, insbesondere die Todesschädel, gehört diese mäandernde Suche dazu, alles zu stehlen, was nicht festgeschraubt ist. Als sie mit Burna Boyz zusammenarbeiteten, deren Lichtbogenschweißer Metall durchtrennten, konnten sich die Orks alles aneignen, egal wie gut es befestigt war. Auf Ghazghkulls Befehl hin begannen viele Meks mit der Arbeit an einem Kraftfeldprojektor. In der Zwischenzeit kämpften konkurrierende Kriegerscharen um Schrott und kleinere Kriege brachen um Bergungsrechte aus. Diese Rivalität hielt die Spannungen genau auf dem richtigen Niveau, um zu verhindern, dass sich die unbeständigen Orks zu langweilen. Eisenplatten wurden zu Battlewagons umgearbeitet, zum "Plattieren" von Stompas verwendet oder zu groben Körperpanzern geschlagen, um Nobz auszustatten. In dem wahnsinnigen Aufruhr, Metall zu beanspruchen, wurden mehrere Kriegerscharen in den Warp gefegt, als sie ihre Grenzen überschritten und Teile der äußersten Mauern des Space Hulk abtrennten.

Es war diese Art von Dummheit, die Warp-Entitäten erlaubte, wieder einzutreten Welt Killa. Mehrere weitere dämonische Einfälle plagten die Reise, und Ghazghkull musste die schlimmste dieser Warp-Offensiven persönlich vertreiben. Mit bösartigen Schlachten, die über den Space Hulk ausbrachen, gab es eine Fülle von gewalttätigen WAAAGH! Energie, und die Orks gediehen und vermehrten sich. Bald platzte jede Ritze des Voidcrafts vor mehr Grünhäuten. Überall huschten Schwärme von Grots durch die Hallen und erklangen zum Klang von Gesängen, Shoota-Klängen und den Befehlen der stets beschäftigten Meks. Allmählich verebbten die Dämonenfluten, dass die jubelnden Orks unruhig wurden, als plötzliche Stöße alle darauf aufmerksam machten, dass der schwerfällige Space Hulk langsamer wurde. Mit herzzerreißender Plötzlichkeit, Welt Killa in den Realraum zurückgerissen. Was eine leere Leere gewesen war, wurde jetzt mit dem riesigen Space Hulk gefüllt. An Bord des weitläufigen Schiffes dröhnten Klaxons und Ghazghkulls Stimme dröhnte aus den Lautsprechern und durch die Korridore und forderte alle auf, sich auf den Kampf vorzubereiten. Wie eine Flutwelle, der Schwung von Welt Killa schickte den Space Hulk nach vorne. Es zerschmetterte Verteidigungsstationen, während in Panik geratene Streikpostenschiffe beschleunigten, um der rasenden Wand aus Weltraumschrott aus dem Weg zu gehen.

In 941.M41 tauchten die Orks am Rande eines für das Imperium lebenswichtigen Sternensystems auf und steuerten direkt auf den Kernplaneten zu. Vor ihnen breitete sich die Unermesslichkeit aus, die Armageddon war – ein industrieller Riese im Reich der Menschheit. Der Planet lag ungefähr zehntausend Lichtjahre galaktisch nordöstlich von Terra im Segmentum Solar. Es war ein wichtiger Knotenpunkt von Navigationskanälen, und seine unzähligen Manufakturen lieferten Munition an die Regimenter des Astra Militarum im gesamten Armageddon-Sektor und darüber hinaus. Keine Kraft in der Galaxie konnte jetzt aufhören Welt Killa von der Bruchlandung auf Armageddon. Geleitet von seinen Visionen wollte Ghazghkull seine Flucht nicht aufhalten, sondern begrüßte den stürmischen Sturz in die Welt unter sich. Die Beschleunigung nahm zu, und er brüllte freudige Kriegsrufe, als der Rumpf in Flammen aufging und der Rumpf wie eine Schrottlawine vom Himmel der Armageddon herabdonnerte. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte sich Ghazghkull nur auf Urk einen Namen gemacht – einem wenig bekannten und bald toten Sternensystem. Bald jedoch würde sein Name Wellen der Angst über Hunderttausende von Welten senden. Jetzt war Ghazghkull auf Kollisionskurs mit Größe.

Umgebende imperiale Flotten, Langstreckenraketen und die orbitalen Verteidigungslaser des Planeten taten ihr Bestes, um das Unvermeidliche abzuwehren. Ihre Feuerkraft schaffte es, ein paar Brocken des entgegenkommenden Space Hulk abzuscheren, aber sie konnten den endgültigen Tauchgang nicht aufhalten Welt Killa, noch konnten sie seinen Kurs ändern. Obwohl durch die verzweifelten Salven ein Großteil seiner Masse beraubt, stürzte der riesige Space Hulk durch die verschmutzte Atmosphäre von Armageddon und landete auf seinem größten Kontinent, Armageddon Prime. Der tiefe Aufprall der Landung erschütterte die ganze Welt und seine Druckwelle verursachte unermessliche Verwüstung. Eine Trümmerwolke verhüllte die Sonne. Hunderttausende Orks wurden durch den verheerenden Kontakt der Landung sofort vernichtet. Ihre Verluste waren jedoch nur ein winziger Bruchteil ihrer Zahl.

Als der Schock nachließ, erkannten einige der Orks, dass sie alle bei diesem epischen Absturz hätten sterben sollen. Ghazghkull behauptete, es sei der Schutz der Götter, obwohl der Kraftfeldprojektor, der die Hauptlast dieses Aufpralls absorbierte, zweifellos half. Ungeachtet dessen brüllten die Orks ihre Zustimmung, dass sie nach dem aufregenden Ritt noch am Leben waren. Eifrig, ihre aufgestaute Aggression loszulassen, strömten sie aus Fallrampen oder sprengten einfach neue Austrittslöcher durch die bereits zerrissenen und zerrissenen Ruinen der verbleibenden Rümpfe. Ghazghkull teilte seine Anhänger in fünf verschiedene Horden auf, jede unter einem seiner mächtigsten Kriegsherren. Dies waren Anführer, die Ghazghkull Urk unterworfen hatte, wilde Orks, die durch den Kampf an seiner Seite gelernt hatten. Unter der Dunkelheit des Staubsturms erhebt sich der hoch aufragende WAAAGH! Overlord wies auf die Richtung hin, die jeder seiner Unterkommandanten einschlagen sollte. Mit einer Welle seiner Power Klaw feuerte Ghazghkull endlose Kolonnen von Ork-Kriegsmaschinen und lebendige Meere grünhäutiger Infanterie ab. Mit einer Stimme brüllten viele Millionen.

Zweiter Krieg um Armageddon

"Er war eine Lawine von unerwarteter Seite. Er war ein Blitz aus heiterem Himmel."

— Kommissar Yarrick auf Ghazghkull Thraka

Ghazghkull führt seine Grünhauthorde während der Invasion von Armageddon an.

Die Verteidiger von Armageddon waren nicht bereit für das, was sie traf. Das Astra Militarum und die Planetarischen Verteidigungskräfte von Armageddon mögen gut ausgerüstet gewesen sein, aber sie waren völlig unvorbereitet auf die Wellen der Gewalt, die über ihre Armeen hinwegfegten. Es war klar, dass die Menschen die strategischen Fähigkeiten ihrer Feinde unterschätzten. Sie hatten schon früher gegen Orks gekämpft, aber diese Grünhäute waren anders, das war nicht der formelhafte Angriff eines kleinen Kriegsherrn – das war WAAAGH! Ghazghkull.

Obwohl keiner seiner Unterkommandanten die pure Kühnheit und Gerissenheit seines Meisters an den Tag legte, hatte Ghazghkull sich genug Taktiken in den Schädel geschlagen, dass einiges davon haften blieb. Sie überwältigten leicht die Legionen der Planetary Defense Force, die aus den Schwarmstädten des Planeten vorrückten, um sie einzudämmen. Zuerst starteten die Orks Angriffe, um den Feind auf den flachen Aschewüsten festzunageln, während Bikermobs und Battlewagon-Brigaden herumrasten, um ihre Feinde zu umzingeln und ihre Nachschublinien abzuschneiden. Dann zogen die Grünhäute die Schlinge enger. Sie stellen ihre Mek Gun-Batterien auf, um die in Panik geratenen Verteidiger zu vernichten, die in dem immer kleiner werdenden Kessel zurückbleiben. Verzweifelte Ausbruchsversuche wurden von Kanonen getroffen. Gnadenlos mähten die Orks alles nieder, was sich bewegte, und lachten lachend über die Reihen der 'umies, die nur dem Tod begegneten, und äfften ihre letzten Flüche nach, während sie ihren letzten Fluch auf die blutbefleckte Asche zuckten.

Nachdem die Ebenen gesäubert waren, rückten die Orks in die Schwarmstädte vor und waren dort erstaunt. Die Bienenstöcke wurden auf weitläufigen, ascheverwehten Wüstenwüsten errichtet und ragten höher als Berge empor. Dies waren die großen Fabrikstädte des Imperiums, das Herzblut seiner ununterbrochenen Kriegsanstrengungen. Dies war industrielle Macht in einem Ausmaß, das die Orks noch nie zuvor gesehen hatten. Die Meks betrachteten die Bienenstöcke voller Freude und stellten sich vor, wie sie solche Werke wiederverwenden könnten, was sie mit solch kolossalen Horden an Material bauen könnten.

Fall des Schwarmvulkans

Die Verteidigung der Bienenstöcke durch das Imperium erwies sich als beeindruckender. Die Zahl des Astra Militarum wurde durch jedes verfügbare Regiment sowie durch hastig bewaffnete Bürger erhöht. Eine lange Reihe von Gräben und Schanzen umgab jeden riesigen ummauerten Komplex. Ghazghkull warf einen Blick auf den Hive Volcanus, bevor er kühn schwor, dass er in zwei Sonnentagen fallen würde. Obwohl seine Horden zahlreich genug waren, um die Tore zu überwältigen, wollte Ghazghkull seine Kraft nicht verschwenden. Er musste noch den vollen Schrecken seiner gigantischen Big Mobs entfesseln, aber er dachte, dass man die gewaltige Feuerkraft nur dann aufsparen sollte, wenn sie wirklich benötigt wurde. Stattdessen spiegelte sein Plan, die riesige Fabrikstadt zu erobern, seine List wider. Es war einfach, es brauchte nur eine fehlerfreie Ausführung und eine nahtlose Zusammenarbeit – eine große Aufgabe für einen typischen WAAAGH!-Führer, aber nicht so für Ghazghkull.

Die äußeren Barrieren wurden von Blitzbrigaden ins Visier genommen – gepanzerte Keile von Schlachtwagen. Die erste Welle trug Rammen, und es war ihre Pflicht, die Außenmauern aufzubrechen und sie mit ihren Spuren über den Schutt zu tragen. Die zweite Gruppe von Angreifern folgte im Gefolge der raucherzeugenden Ork-Schlachtwagen, das waren die mobile Infanterie – hauptsächlich Goff Boyz, mit Mobs von Burna Boyz unter ihnen. Die dritte Welle bestand aus Skorchas – ihre Befehle lauteten, durch die Breschen zu fahren und alle Verteidigungsanlagen mit weitem Feuer zu säubern. Traktorstrahlen würden auf die Tore zielen, während die Battlewagons den letzten Graben räumten. Zum richtigen Zeitpunkt würden die beladenen Waggons mit Höchstgeschwindigkeit fahren, gerade als die Türen aus den Angeln gerissen wurden. Sekundäre Pläne beinhalteten einen Stormboyz-Airdrop und Stompas mit Abrissbirnen, die Löcher an strategischen Punkten öffneten. Als die Infanteriewellen endlich losgelassen wurden, konnten sie Volcanus nach Belieben betreten.

Der Plan funktionierte fast zu gut. Der Bienenstock wäre an einem einzigen Sonnentag gefallen, hätte er nicht seinen heftigen Widerstand geleistet. Innerhalb der engen Grenzen des Schwarms griffen verzweifelte Menschen zu allen möglichen Fallen und Hinterhalten. Trotz ihrer Heldentaten strömten Hunderttausende von Orks in den Hive Volcanus und seine Bevölkerung wurde massakriert oder versklavt. Nachdem Hive Volcanus gefangen genommen wurde, folgten bald die restlichen Hives von Armageddon Prime. Am Horizont ragten Kolonnen menschlicher Flüchtlinge auf. Ganz Armageddon Prime lag unter dem massiven Metallabsatz von Ghazghkull. Aus ehemaligen Manufakturen wurden Werkstätten, in denen es von Orks wimmelte. Menschensklaven wurden zu Tode gearbeitet und ihre eigenen Städte von jedem Rest an Ressourcen beraubt, den die Meks verwenden konnten, um die Grünhaut-Kriegsmaschinerie anzutreiben. Das WAAAGH! ging südwärts in Richtung des dicht besiedelten Kontinents Armageddon Secundus.

Ewiger Feind

Kommissar Yarrick führt die Verteidigung von Hades Hive

Da sie etwas weich sind, ist es außergewöhnlich für 'umies, Respekt von Orks zu erlangen – insbesondere von Grünhäuten, die von einem stoischen und kampfhungrigen Goff wie Ghazghkull angeführt werden. Obwohl Space Marines für ihre Fähigkeiten im Kampf geschätzt werden – keiner mehr als Commander Dante von den Blood Angels –, war es ein imperialer Kommissar, der bei den Orks die meiste Bewunderung auf sich zog. Hier war ein kompromissloser Krieger – genauso begierig darauf, seinen eigenen Jungen zu erschießen wie den Feind, wenn das nötig war, um den Sieg zu erringen. Kommissar Sebastian Yarrick war Ghazghkull sicherlich ein Dorn im Auge, denn die Grünhäute gehen davon aus, dass er allein die Verteidiger von Hades Hive dazu gebracht hat, so lange durchzuhalten.

Die Orks erfuhren nach und nach von ihren Gefangenen, dass die Verteidiger des Hades Yarrick ebenso fürchteten wie die Wut von Ghazghkull. Für die Orks war dies die Art von Anführer, die sie respektieren konnten. Die Tatsache, dass er Goff-Farben trug – schwarz mit roten Zierstreifen – steigerte seine Wertschätzung noch weiter. Es wird gesagt, dass von allen Feinden Ghazghkulls Yarrick der einzige war, den er jemals verfluchte – in der Tat ein großes Lob. Die Orks, die dem berüchtigten "'Umie Boss" gegenüberstanden, drückten oft ihre Enttäuschung aus. Persönlich war Yarrick nur menschengroß, obwohl dies etwas geringer war, weil er zumindest eine Ork-Power-Klaw trug und einen bösen Blick hatte. Bei den Boyz hieß es, dass Orks, die erkannten, gegen wen sie es taten, immer getötet wurden – denn sie standen mit klaffender Ungläubigkeit über Yarricks beleidigender Schwachheit und ließen sich so einem Todesstoß aussetzen. Die schlauen Orks erkannten den Wert dieser Taktik an, auch wenn es sich um einen hinterhältigen Trick der Blutaxt handelte.

Saison der Schatten

Ghazghkull führt seine Grünhäute gegen Soldaten der Armageddon Steel Legion

Als Armageddons Jahreszeit der Schatten einsetzte – die zyklische Zeit, in der die Vulkanberge des Planeten ausbrachen – war der turbulente Himmel dauerhaft karmesinrot. Für die Orks war dies ein weiteres Zeichen ihres bevorstehenden Sieges. Um nach Armageddon Secundus zu gelangen, mussten die Orks einen äquatorialen Dschungel durchqueren, der von den Menschen als undurchdringlich angesehen wurde. Die stinkende Sumpfregion war ein Morast aus Schlammgruben, die Armeen auf einmal untertauchen konnten, und sie war voller wilder Tiere. Die Grünhäute schwelgten darin und griffen Flora und Fauna an, während die Meks Pontonbrücken errichteten oder Kraftfelder über die sinkenden Moore projizierten. Durch ihren Tatendrang und ihren kopfsteingepflasterten Einfallsreichtum drangen die Orkhorden schneller durch, als imperiale Armeen marschieren konnten.

Infanterie, gepanzerte Kolonnen, Stompa Mobs und hoch aufragende Gargants überquerten die primitiven Brücken und tauchten auf der anderen Seite des Dschungels auf. Wieder erwischten die Orks die Menschen unvorbereitet und zerschmetterten ihre Verteidigungsstellungen. Als die Orks durch die Aschewüsten zu den Schwarmstädten rasten, rückten die hoch aufragenden Göttermaschinen und Panzerkompanien der Menschheit in das Ödland vor, um ihnen zu begegnen. Von diesem Zeitpunkt an wurden die Kämpfe erbitterter geführt und die Verluste der Orks begannen zu steigen. Der erste war der Zusammenstoß in der ausgedörrten Wüste, die als Death Barrens bekannt ist. Während sich die kolossalen Kriegsmaschinen der Iron Skulls Titan Legion mit den Gargants duellierten, begannen die massierten feindlichen Panzer große Löcher in die Orkhorden zu sprengen. Die Grünhäute schwankten nicht, sondern rückten weiter, wenn auch langsamer, in dieses donnernde Sperrfeuer vor. Die Energien des WAAAGH! wäre dann vielleicht ausgelaugt worden und wären da nicht die Dread Mobs.

Klirrend schritten diese eisenbeschlagenen Panzerkiller durch den Granatensturm. Eine Landarmada aus Deff Dreads, Killa Kans und massigen Morkanauten stürzte in die feindlichen Panzerformationen. Explosionen erhellten die Ebenen, als Power Klaws Geschütztürme abriss. Buzzsaw-Arme griffen hinein, um die entlarvte Crew zu vernichten, und die Schreie der ausgeweideten Opfer waren Musik in den Ohren der Orks. Da die Panzer der Feinde zu rauchenden Trümmern reduziert waren, nutzten die Stompas und Deff Dreads ihre Feuerkraft, um den Ausschlag für das ausgeglichene Duell zwischen den Gargants und den Titanen zu geben. Hoch aufragende Pilzwolken stiegen von den zerstörten Imperialen Titanen auf, und die erschütternden Explosionen ihrer Detonationen töteten viele Orks, aber als die Schockwellen aufhörten, floss die grüne Flut über die riesigen Krater.

Blutigste Belagerungen

Die folgenden Belagerungen brachten den Armageddon-Krieg in einen neuen Zustand der Wildheit. Inzwischen wussten die Menschen, was ihnen bevorstand, und ihr Widerstand versteifte sich. Die Orks plünderten Infernus Hive, nachdem die Blood Axes einen Deal mit ihrem korrupten Gouverneur geschlossen hatten, aber sie konnten die großen Hive-Städte Hades oder Helsreach nicht durchbrechen. In ihrer Verzweiflung feuerte die imperiale Seite Virusbomben ab – bösartige und verbotene Technologie aus ihrer fernen Vergangenheit. Hunderttausende von Orks starben, aber sie machten weiter und prügelten sich mit geringem Gewinn gegen die Schwarmstädte. Ghazghkull war gezwungen, die Angriffe selbst zu leiten, da seine Unterkommandanten nicht wussten, wie sie durchbrechen sollten.

Ghazghkull versuchte viele Tricks: Blitzangriffe, Finten, überwältigende Wellenangriffe und massive Bombardierungen. Aus der Luft abgeworfene Stormboyz griffen aus dem Himmel an, während die Kanalisationstunnel von den listigsten Kommandoz infiltriert wurden. In Helsreach zahlten sich diese List aus, denn jede Offensive rückte tiefer in diese Hafenstadt vor. Mit den blutroten Straßen funktionierte Ghazghkulls letzte Taktik – die Weirdboyz zusammenzubringen, damit ihre WAAAGH!-verwirrten Köpfe einen psychischen Sturm entfachten – perfekt. Vom Wahn gelähmt, wurden die Verteidiger überrannt. Im Hades wurde jede Bewegung von Ghazghkull pariert. Die Stormboyz wurden durch Flugabwehrfeuer vom Himmel gerissen, die Kommandoz wurden von Tunneljägern in einer laufenden Schlacht getroffen, die den unterirdischen Vormarsch behinderte. Belagerungsmaschinen wurden sabotiert und menschliche Selbstmordteams nahmen Gargants zur Strecke. Die Verteidigung von Hades Hive wurde von Kommissar Yarrick geleitet, der dazu bestimmt war, der angesehenste 'umie der WAAAGH! Ghazghkull jemals getroffen.

Unerwarteter Gegenschlag

Das Orden der Salamander kommt in Acheron an, um den Orks den Kampf anzusagen

Als Ghazghkull darauf fixiert war, den Hades-Schwarm zu zerreißen, wurde auf seinen Befehl eine weitere Ork-Armee eingestellt, um die Schwarmstadt Acheron zu überwältigen. Aber das war, bevor der Himmel explodierte. Orbitale Bombardements sprengten Krater unter den Orkhorden. Noch während sie himmelwärts glotzten, sahen sie, wie sich Thunderhawks aus der Wolkendecke lösten, und das Dröhnen ihrer Motoren war über der erschütternden Stoßwelle ihrer Bombenangriffe hörbar. Die Space Marines – die besten Krieger in den Diensten des Imperators – waren eingetroffen. Die Blood Angels, die Ultramarines und die Salamanders griffen an, und die Orks schmeckten zum ersten Mal die Bitterkeit einer vernichtenden Niederlage. Hätte Ghazghkull in diesem Moment seine Aufmerksamkeit auf die sich verschlechternde Situation gelenkt, hätte er wahrscheinlich seine Armeen sammeln und den Gegenangriff der Space Marines vertreiben können. Hätte er dies getan, wäre Armageddon wahrscheinlich gefallen. Der Abschluss der Belagerung von Hades Hive war jedoch zu einer Obsession geworden. Obwohl er Prophet war, hörte Ghazghkull im roten Dunst der Schlacht keinen Ruf mehr, außer seine eisernen Stiefel an denen zu schleifen, die es gewagt hatten, sich ihm zu widersetzen. Schließlich brach Ghazghkulls eigener Bullyboyz die letzte Explosionstür auf. Da die inneren Tore jetzt geöffnet waren, warf Ghazghkull alles auf die Schwarmstadt und entfesselte seinen letzten Amoklauf. Die Space Marines kamen zu spät, um Hades Hive zu retten, und die Bewohner wurden fast zu einem Mann massakriert.

Da seine Zahl erschöpft und weit verstreut war, befahl Ghazghkull seiner letzten Verstärkung, den Tartarus-Schwarm zu belagern. Das Schicksal des Planeten hing in der Schwebe, aber die Space Marines waren schnell bei der Umschichtung. Ein Drop Pod Angriff traf die Orks, während Gorkanauts und Stompas die Tore des Bienenstocks einschlugen.Als Ghazghkull erneut eintraf, wurden die Grünhäute wieder zurückgedrängt und drohten zu brechen. Sein Gegenangriff begann gerade, die Initiative zurückzudrängen, als Ghazghkull und sein Leibwächter ganz verschwanden. Gerüchte, dass ihr berühmter Warboss gefallen sei, verbreiteten sich unter den Orks wie ein Lauffeuer, und sie schwankten und brachen zusammen. Damit glaubte das Imperium, die Orks aus Armageddon vertrieben zu haben. Es war nicht so. Viele kämpften sich in die Aschewüste vor, entkamen und erreichten schließlich die Tiefen des äquatorialen Dschungels. Außerdem wurde Ghazghkull nicht getötet. Manche sagen, die Hand von Gork habe nach unten gegriffen, um seinen Auserwählten zu befreien. Die wenigen Ork-Gegner von Ghazghkull behaupteten, er sei geflohen, aber wie auch immer es geschah, der Warboss entkam vom Planeten.

Visionen des Propheten

"Orks werden im Kampf nie geschlagen... wir können jederzeit für einen Jahr zurückkommen. "

— Klassischer Ork-Sprichwort

Nachdem er Armageddon verlassen hatte, war Ghazghkull nicht untätig. Er betrachtete diesen Feldzug nicht als Niederlage, sondern eher als notwendiges Stolpern, das Teil einer größeren Reise war, denn Gork und Mork hatten Ghazghkull einen Masterplan offenbart. Nun sah der Kriegsherr klar, dass Armageddon nicht das Ende war, sondern nur der Anfang. Wenn das Imperium nach dem Zweiten Krieg um Armageddon einen großen Fehler machte, dann war es, Ghazghkull nicht sofort mit all seiner Kraft und verfügbaren Ressourcen zu verfolgen. Yarrick empfahl, ihn zu jagen, aber nur wenige beachteten den kampferprobten Kommissar. In Wahrheit ging das Oberkommando des Imperiums auf Armageddon davon aus, dass der Ork Warlord, der aus dem Nichts kam, um ihren Planeten zu verwüsten, entweder tot war oder, wenn er die Schlacht überlebt hatte, ein angespültes Nichts wäre. Er mochte einige Zeit als Einsiedler leben, aber wenn er versuchte, mehr Orks um sich zu sammeln, würde er zweifellos als Versager getötet werden. Nichts ist weiter von der Wahrheit entfernt.

Nachdem Orks eine große Schlacht verloren haben, setzen sie ihren gescheiterten Anführer oft ab – der erste Schritt auf der Abwärtsspirale zu wahrer Anarchie. Es stimmt, dass Ghazghkull schon früh nach seiner Flucht einige Stämme an seine Größe erinnern musste, indem er seine Herausforderer auf schreckliche Weise besiegte. Der Kriegsherr gewann jedoch nicht nur durch seine triumphalen Gewalttaten, sondern auch durch seine Worte die volle Unterstützung seiner Anhänger zurück. Was die Ork-Götter Ghazghkull offenbart hatten – oder besser gesagt, was Ghazghkull ihm enthüllt hatte – war, dass man ihn zuerst kennen muss, um seinen Feind zu vernichten. Für die Orks war eine solche Idee sowohl radikal als auch tiefgreifend. Dies bedeutete, dass die gesamte Invasion von Armageddon für Ghazghkull nur eine Möglichkeit war, die Gewässer zu testen – ein Experiment, um herauszufinden, wie das Imperium auf eine massive Invasion reagieren würde. Die schnellen Angriffe der Space Marines und die zermürbende Abnutzung der menschlichen Krieger hatten einem Ork aus der isolierten Welt Urk tatsächlich die Augen geöffnet. Jetzt hatte Ghazghkull gelernt, was er über die Strategien des Imperiums wissen musste. Es war an der Zeit, sich neu zu formieren – neue Armeen zu sammeln, die WAAAGH wieder aufzubauen und wiederherzustellen! bis es stark genug war, um ganze Sternensysteme zu bedrohen.

Weiter nach Golgatha

Die meisten Truppen von Ghazghkull waren auf Armageddon zurückgelassen worden. Nur ein Kern seiner vertrauenswürdigsten Mobs war bei Ghazghkull, als er im Herzen des berüchtigten Ork-Gebiets landete – der Welt von Golgatha. In früheren Zeiten war der Untersektor von Golgatha stark von der Menschheit kolonisiert worden, aber seitdem war er durch verschiedene Rassen hindurchgegangen, bis er schließlich von den Orks erobert wurde. Dass WAAAGH! jedoch schon vor langer Zeit an Schwung verloren hatte – und viele ungleiche und verfeindete Stämme zurückließen. Genau wie auf Urk begann Ghazghkull, die Grünhäute zu unterwerfen. Zuerst schlug er Bosse und gewann einen nach dem anderen neue Mobs, aber die Neuigkeiten verbreiten sich schnell, wenn die Orks beginnen, sich aufzuregen. Ob es an der enormen Kraft seiner Adamantium-Schädel-Kopfstöße lag oder an der orkischen Weisheit, die er aus seinen Visionen von Gork und Mork erhielt, bald suchten ganze Stämme nach diesem neuen Kriegsherrn.

Während dieser Zeit verfolgte Kommissar Yarrick weiterhin wie besessen den abtrünnigen Ork Warlord. Ghazghkull verkündete, dass er als der Auserwählte von Gork und Mork der einzige war, der besiegen konnte die 'umie mit dem bösen Blick. Im Gegensatz zu seinen Untergebenen war Ghazghkull schlau genug, um zu verstehen, dass der Versuch, die verfolgenden Menschen aufzuhalten, zum Scheitern verurteilt war: Ähnlich wie ein Ork WAAAGH! lebte ein menschlicher Kreuzzug von Streit und Sieg und musste zuerst erschöpft werden. Ghazghkull erreichte dies, indem er scheinbar davonlief und sich auf verlockende Weise nur außerhalb der Reichweite seiner Verfolger aufhielt und Yarrick diejenigen seiner Untergebenen opferte, die ihm nicht gehorchten oder ihn herausforderten. Dies tat er 10 Standardjahre lang, bis er seinen Verfolgern die Falle stellen konnte. Er lockte sie auf den Planeten Golgatha und blendete die erschöpften und überforderten menschlichen Kommandanten mit einer Chance auf den Sieg über seine scheinbar erschöpften Ork-Streitkräfte. Dem Imperium unbekannt, hatte ein großer Space Hulk ein zweites, kleineres WAAAGH! auf Golgatha, das in großen unterirdischen Höhlenkomplexen wartete. Ghazghkull ließ einen Stützpunkt errichten, der den imperialen Angreifern den Eindruck erwecken sollte, dass er einen letzten Gefechtsstand organisierte. Der Ork Warlord ging sogar so weit, seine verbliebenen Gargants einem sinnlosen Flankenmanöver zu opfern, um die Menschen dazu zu bringen, sich voll und ganz gegen ihn auf Golgatha zu wehren. Als sie es taten, fing Ghazghkull sie zwischen dem Hammer seiner versteckten Grünhaut-Truppen und dem Amboss seiner Basis ein, während sein Space Hulk die Streitkräfte der kaiserlichen Marine, die die Welt umkreisten, vertrieb. Ghazghkull wollte Yarrick selbst zur Rede stellen, aber als er sah, wie der ältere Kommissar am Wrack seiner Baneblade (die absichtlich einen der Gargants gerammt hatte) einen letzten Widerstand leistete, sah Ghazghkull eine Gelegenheit, endlich seine Dominanz über die anderen Grünhäute zu demonstrieren, und stattdessen befahl er, den Menschen gefangen zu nehmen.

Ghazghkull wollte Yarrick benutzen, um seine Dominanz über die anderen Orks zu behaupten und zu beweisen, dass er verstand, wie Menschen „funktionierten“. Zuerst ließ er Yarrick die Müllrutsche seines Space Hulk hinunterwerfen und verkündete, dass der Mensch entkommen würde. Die anderen Orks waren zweifelhaft, da keiner von ihnen jemals die Tortur überlebt hatte, aber Yarrick würde tatsächlich ein paar Sonnentage später wieder auftauchen. Ghazghkull ließ Yarrick dann unter die anderen imperialen Gefangenen werfen und sagte voraus, dass der Mensch einen Weg finden würde, zurückzuschlagen und sie alle zu töten. Es stimmt, Yarrick stiftete bald eine Revolte an und schaffte es, die Brücke des Space Hulk zu erreichen, wo er versuchte, seine Selbstzerstörung einzuleiten, indem er alle Antriebssysteme des Schiffes gleichzeitig aktivierte. Beinahe wäre ihm dieses Unterfangen gelungen, bevor die Orks ihn aufhielten. Diesmal waren die anderen Orks überzeugt, dass Ghazghkull tatsächlich das Verhalten des Menschen vorhersagen konnte, und Ghazghkull befahl Mad Doc Grotsnik, die Bionik des Menschen zurückzugeben. Ghazghkull ließ Yarrick dann von seinen Boyz zu einem intakten Shuttle eskortieren, wo er dem Menschen erlaubte, den Space Hulk zu verlassen, und ihm sagte, er solle sich auf die Rückkehr der Orks nach Armageddon vorbereiten. Diese lässige Dominanz-Show festigte Ghazghkulls Platz als Kriegsherr seines gewaltigen WAAAGH!

So begann der jahrzehntelange Wiederaufbau. Vorsichtig balancierte Ghazghkull die wachsende Zahl seiner Armee und das exponentielle WAAAGH! Energie neben der Notwendigkeit, vorerst unauffällig zu bleiben. Gork und Mork hatten ihm geraten, noch nicht die Aufmerksamkeit von außen auf sich zu ziehen. Noch nie zuvor hatte ein WAAAGH!-Anführer versucht, die Anzahl der Orks, die er anzog, zu begrenzen, aber es war alles Teil des Plans. Bevor er den nächsten Schritt zum endgültigen Sieg unternehmen konnte, brauchte Ghazghkull mehr als nur eine riesige Armee: Er musste seine neuen Taktiken perfektionieren und seine neuen Waffen richtig funktionieren lassen. Er wusste, dass der Plan noch nicht ausgereift wäre, wenn sich sein Einfluss zu schnell ausweitete. Dennoch startete Ghazghkull Razzien im Ultima Segmentum und darüber hinaus. Einige waren klein und bestanden aus ein paar Mobs, andere waren Massenangriffe, die einen Planeten überrannten. Die Angriffe trafen imperiale Außenposten oder richteten Chaos auf den Schifffahrtswegen an, die die Orks auch in den Tau-Raum wagten, um Kolonien zu zerschmettern, oder andere Ork-Territorien angegriffen. Ghazghkull leitete einige Expeditionen, während er für andere ein neues Korps von Unterkommandanten auf die Probe stellte. Neben dem Wert der Plünderung oder sogar des Gewinnens von Engagements wurden die Überfälle durchgeführt, um neue Anführer auszubilden und seine neuesten Strategien zu testen.

Tellyporta-Technologie

Ghazghkull schließt sich dem berüchtigten Bad Moons Warboss Nazdreg Ug Urdgrub an.

Wenn das Imperium ihre verstreuten Datendateien gesammelt und analysiert hätte, wären sie alarmiert gewesen, wie viele aufgezeichnete Angriffe Ghazghkull oder Armeen, die seine Insignien trugen, unternommen hatten. Von 945 bis 996.M41 gab es ein eskalierendes Gewaltmuster mit vielen Tausend Razzien. Aber das Imperium war weitläufig, bürokratisch und von offensichtlicheren Bedrohungen heimgesucht. Nur der alte Yarrick, der nie aufgehört hatte, seinen Erzfeind zu verfolgen, warnte noch immer vor einem bevorstehenden WAAAGH! Regie: Ghazghkull. Im Jahr 997.M41 verbündete sich Ghazghkull mit dem berüchtigsten Bad Moon Warlord seit vielen Jahrtausenden – Nazdreg Ug Urdgrub. Die beiden Anführer haben die innovative "Tellyporta"-Technologie im Feld getestet - die Fähigkeit, Mobs von Boyz, Fahrzeugen und schließlich sogar die bergigen Gargants von einem weit entfernten Space Hulk auf einen Planeten zu schicken. Dies wurde auf dem imperialen Planeten Piscina IV getestet. Nur die Dark Angels retteten diese Welt davor, überrannt zu werden, aber der Sieg dort war nicht das eigentliche Ziel von Ghazghkull. Seine Vorbereitungen waren nun beendet – er war bereit, seine ganze Macht auf das Imperium zu entfesseln und einen Plan in fünfzig Standardjahren umzusetzen.

Dritter Krieg um Armageddon

"Humies ist ganz schwacher Abschaum, der es verdient, zertrampelt zu werden. »Abgesehen von One-Eye Yarrick. Er weiß, wie er kämpft."

— Ghazghkull Mag Uruk Thraka zugeschrieben

Ork Warlord Ghazghkull Mag Uruk Thraka steht während des Dritten Krieges um Armageddon Kommissar Yarrick gegenüber.

Während der 57 Standardjahre nach dem Zweiten Krieg um Armageddon gruppierte Ghazghkull seine Streitkräfte neu und überprüfte seine Strategie. Er erinnerte sich an seine Niederlage bei Hades Hive auf Armageddon über fünf Jahrzehnte zuvor und wollte seinen Fehler nicht wiederholen. Er beabsichtigte, dass Hades Hive einer der ersten Orte sein würde, die fallen würden. Angesichts seiner Bedeutung für das Imperium wurde die Verteidigung von Armageddon überholt, nachdem die erste Invasion von Ghazghkull den Planeten fast überwältigt hatte. Die Sternensysteme rund um Armageddon waren jetzt stark befestigt. Neue Marinestationen und orbitale Verteidigungsplattformen gaben Armageddon ein Schutzniveau, das nur von Terra und einigen anderen im gesamten Imperium übertroffen wurde. Gegen die WAAAGH! das Ghazghkull entfesselte, das war egal. Mit einer knirschenden Unvermeidlichkeit pflügte Ghazghkulls mit Schrott beladene Armada in den Realraum und rückte vor. In ihrem Gefolge hinterließen sie verwüstete Planeten, als sie in Richtung Armageddon steuerten. Imperiale Einsatzkräfte, die ausmarschierten, um zu intervenieren, wurden ganz verschlungen und kehrten nie wieder zurück. In berechtigter Panik ging der Notruf los und bat um Verstärkung, bevor die Orks Armageddon erreichen konnten.

Am Tag des Festes der Himmelfahrt des Imperators, auf den Tag genau siebenundfünfzig terranische Jahre nach seiner ersten Invasion, kehrte Ghazghkull zurück. Die Orbitalschlacht um Armageddon tobte zwei feurige Nächte, aber bis zum Morgengrauen des dritten Sonnentages war der Himmel mit den Kondensstreifen und dem glühenden Nachfeuer der Ork-Landungsschiffe gefüllt. In einer tosenden Welle hinter ihnen kamen Schwärme atmosphärischer Jagdflugzeuge und sausender Bomber. Ghazghkull entschied sich, nicht am Hades Hive zu kämpfen, dieser unbezwingbaren Hochwassermarke, an der seine letzte Invasion sich selbst zerbrach. Diesmal würde es keinen solchen Trotz geben. In einem Akt schrecklicher Rache zerschmetterten riesige Asteroiden, die von umkreisenden Space Hulks gerichtet wurden, den gesamten Bienenstock und vernichteten seine Bewohner und seine Verteidiger. Dies war nur der Auftakt für das folgende Blutvergießen.

Bodengestützte Verteidigungslaser und Raketenplattformen forderten einen schrecklichen Tribut von den Orks und füllten den schwefelgelben Himmel mit sich kreuzenden Energiestrahlen und blühenden Explosionen. Doch die Grünhäute stürzten so zahlreich ab, dass sich bereits riesige Armeen in den Aschewüsten bauten. Wilde Orks und Kommandoteams stürmen aus den äquatorialen Dschungeln und Bergketten von Armageddon, um sich den wachsenden Massen anzuschließen. Schnelle Angriffe der Bodentruppen entrissen vielen Makrokanonen und Verteidigungslasern die Kontrolle – Waffen, die bald gegen ihre früheren Besitzer gerichtet wurden. Andere Orks arbeiteten daran, Landebahnen zu bauen, die es Dakkajets und Blitza-Bommerz ermöglichten, schneller aufzutanken und wieder in den Kampf einzusteigen. Allmählich begannen die Orks, die Luftkämpfe zu dominieren, die über ihnen stattgefunden hatten, und bald beherrschten sie den Himmel. Überall, wo sich die imperialen Streitkräfte versammelten, um eine Verteidigungslinie zu errichten, wurde sie bestrafenden Bombardements und Angriffen ausgesetzt.

Durch wogende Speerspitzen und die ungezügelte Wut ihrer Angriffe gewannen die Orks überall die Oberhand. In diesem Stadium der Schlacht trafen jedoch viele Orden der Space Marines ein. Wieder einmal drohten ihre schnellen Angriffe, den Vormarsch der Grünhäute zu entwirren. Ghazghkull hatte dies vorausgesehen und seine eigenen Gegenmaßnahmen vorbereitet. Es war Verrat, nicht Kampf, der die erste Schwarmstadt zerstörte, als Acheron durch Verrat von innen eingenommen wurde. Um die Kriege zu unterstützen, die in der Aschewüste wüten, gab Ghazghkull ein Zeichen für seine nächste Überraschung. Im Orbit hoch über Armageddon warfen Space Hulks und Asteroidenfestungen Teile ihrer selbst ab, um nach Armageddon zu stürzen: Die Ork Roks wurden entfesselt.

Ghazghkull entfesselt seine neue Geheimwaffe – Roks

Während seiner ersten Invasion stellte Ghazghkull fest, dass seine Angriffe durch schnelle Angriffe der Space Marines abgeschwächt wurden. Trotz der hohen Mobilität der Grünhaut-Armeen konnten sie die Schnellschlagfähigkeiten des Adeptus Astartes nicht erreichen. Schlimmer noch, die behinderten Vorstöße der Grünhäute wurden in die Flucht geschlagen, bevor Ghazghkull einen Gegenangriff durchführen konnte. Die Roks haben das alles geändert. Ork Roks sind ausgehöhlte Asteroidenbrocken, die mit groben Motoren und Waffen ausgestattet und mit Truppen gefüllt wurden. Sie steigen aus dem Orbit ab und ihre feurige Spur wird durch mächtige Kraftfelder, Retro-Raketen und modifizierte Traktor-Kanonen etwas gebremst.

Auf Armageddon landeten die Roks im grünen äquatorialen Dschungel und auf allen Kontinenten von Armageddon, nicht nur auf den bevölkerten Landmassen von Primus und Secundus. Einige Roks gingen durch Bodenfeuer verloren oder wurden durch ihren eigenen Aufprall zerschmettert, aber viele mehr überlebten. Sie schlugen nicht nur auf den Planeten ein, um alles darunter zu zerquetschen, sondern die Schockwellen dieser Landungen waren verheerend. Noch als die Space Marines ihre Angriffsläufe begannen, um den Vormarsch der Orks aufzuhalten, fanden sie die Roks mitten unter ihnen zusammen. Jeder gelandete Rok wurde eine Bastion für die Orks, ein Sammelpunkt und eine fertige Festung. Aber es gab noch mehr: Die Roks enthielten neben Waffen auch Tellyporta-Arrays, wie sie Ghazghkull erstmals in seinem Piscina-Feldzug verwendet hatte. Diese wurden schnell verwendet, um Ork-Verstärkungen auf den Planeten zu bringen, um den Angriffen der Space Marines entgegenzuwirken. Dazu gehörten spezielle Marine-Killa-Mobs, Stompas, Artillerie und sogar Gargants.

Neue Wege gehen

Ein böser Sunz-Ork und Mitglied des Kult of Speed

Trotz immer mehr Gegenangriffen der Space Marines, die tief in die Schlachtfronten der Ork eindrangen, hatten die Roks und die teleportierten Verstärkungen das Imperium wieder auf den Fersen. Ghazghkull gab immer noch nicht nach – vielmehr nutzte er seinen Vorteil. Dies war die perfekte Gelegenheit, um eine weitere Taktik aus seinem lange vorbereiteten Arsenal der Verwüstung zu enthüllen: Es war an der Zeit, die Speed ​​Freeks loszulassen. Ork Kults of Speed ​​gibt es, seit es Orks gibt. Diese geschwindigkeitssüchtigen Krieger sind extrem mobil – jeder Soldat sitzt auf einer Art Warbike, Warbuggy oder Trukk. Während jeder Klan seine geschwindigkeitsverrückten Orks hat, ist diese Tendenz bei den Bösen Sunz am häufigsten. Alle Speed ​​Freeks sind von Natur aus schnell, impulsiv und werden wahrscheinlich bei der ersten Gelegenheit aufgeladen. Nur die kommandierende Präsenz von Ghazghkull – einem geradlinigen Goff – hatte eine Chance, solch eigenwillige Kräfte so kontrolliert einzusetzen wie er. Auf Befehl von Ghazghkull wurden die Speed ​​Freeks in Reserve gehalten. Es brachte sie fast um, nicht die Ersten im Kampf zu sein, sondern stattdessen zu sitzen, nichts anderes zu tun, als ihre Motoren auf Touren zu bringen und zu warten. Geduld ist keine Tugend, die man bei Speed ​​Freeks findet. Doch Ghazghkull war ziemlich hartnäckig in seiner Argumentation gewesen – und zwar mit seinem mit Adamantium überzogenen Kopf, indem er den eigensinnigen, bösen Sunz Warlord Gurbhag und sein Kustom-Bike in einen verdammten Schrotthaufen zerbrochener Teile verwandelte. Es war ein überzeugendes Argument gewesen. Erst als die speziellen Tellyporta-Mobs geschickt worden waren, um Löcher durch die feindlichen Linien zu schlagen, wurden die Speed ​​Freeks losgelassen.

Vernichtung in der Aschewüste

Ghazghkull entfesselt die Ork Speed ​​Freeks nach Armageddon

In der Lage, die kleinsten Lücken zwischen den Schlachtlinien auszunutzen, rasten die Speed ​​Freeks in langen Kolonnen davon. Wo sie den Weg verbreitern mussten, schossen die Warbiker mit ihren Waffen davon – und feuerten einen Schrotsturm ab, der imperiale Gardisten in weiten Bögen roter Trümmer niederriss. Speed ​​Freeks sind dafür bekannt, dass sie ihre Rüstung der Geschwindigkeit opfern, aber in echter Ork-Manier sparen ihre Motorräder und leichten Fahrzeuge nie an Feuerkraft und tragen mehr Waffen, als jede vernünftige Kreatur von solch einem leichten Rahmen erwarten würde. Zwischen Armageddon Prime und Secundus rasten umherziehende Banden von Speed ​​Freeks über die offenen Ebenen der Aschewüste. Mit Namen wie Red Wheelz, Burning Death und Slasherz bestand jede Kriegshorde der Speed ​​Freeks aus Dutzenden kleinerer Kriegerscharen. Die Staubwolken, die sie aufwirbelten, als sie über das Ödland beschleunigten, konkurrierten mit dem giftigen Ausfluss der Gargant Big Mobs, der Abgase ausstieß, die aus dem Weltraum sichtbar waren.

Konzentriert auf die unzähligen Schlachten, die über die ausgedehnten Kontinente verteilt waren, hatten nur wenige der imperialen Offiziere Zeit oder taktischen Scharfsinn genug, um über das große Ganze nachzudenken. Die meisten hätten bestritten, dass die Orks überhaupt einen Plan hatten – unter Hinweis auf die zahlreichen Angriffe, die über den riesigen Planeten verstreut waren, sahen sie den Angriff der Orks eher als anarchisches Durcheinander denn als geplante Schlachtfront an. Sie haben sich geirrt. Ghazghkull orchestrierte die Kämpfe auf Armageddon, und es war sein taktisches Genie, das die tödliche Kombination entwarf, die den Krieg gewann. Die verstreuten Rok-Landeplätze hatten Stützpunkte geschaffen, von denen sich Ork-Armeen sammelten, und sie dienten auch als Homer, auf die die Tellyportas einen stetigen Strom von Verstärkungen sperren und beamen konnten. Es war für das Imperium notwendig, seine Angriffe auf diese Stätten zu konzentrieren, damit sie den Blitzangriffen der Speed ​​Freeks ausgesetzt waren.

Selbst als die Streitkräfte des Imperiums die Bedrohung durch die Roks beseitigen wollten, wurden sie gejagt. Schnelle und schlagkräftige Speed ​​Freek-Kolonnen richteten in den offenen Ebenen verheerende Schäden bei den imperialen Streitkräften an, schlängelten sich in verschiedene Formationen ein und aus und starteten gewagte Hit-and-Run-Angriffe.Zagboss Skargrim, der berüchtigte Anführer der Burning Death Speed ​​Freeks, umzingelte und zerstörte ganze Regimenter imperialer Gardisten. Der Brennende Tod war bekannt für seine Liebe zum Feuer, und die gefangenen Menschen wurden in großen Gruppen zusammengepfercht, um riesige Skorcha-Läufe zu errichten, die den Nachthimmel erhellten. Über den Aschewüsten streiften Luftflügel der Dakkajet- und Burna-Bommer-Skwadrons als mobile Artillerie für die Speed ​​Freeks. Ein erbitterter Wettbewerb zwischen Luft- und Bodentruppen begann, bei dem jede Seite versuchte, ihr Ziel zu töten, bevor die andere in die Schlacht eingreifen konnte. Viele Vorfälle von Freundschaftsfeuern waren kein Zufall, sondern das absichtliche Ergebnis übermäßig frustrierter Rivalen, die am Ort des Geschehens eintrafen und feststellen mussten, dass ihre Feinde bereits zerstört waren.

Angriff auf die Bienenstöcke

Ghazghkull entfesselt eine weitere Geheimwaffe – das Tauchboot der Ork

Der Fokus und die Gegenangriffe des Imperiums waren vollständig auf die Kriegerscharen der Ork Roks und der Speed ​​Freeks fixiert, die sich irrsinnig außerhalb ihrer Reichweite bewegten. In dieser Phase der Schlacht hielt Ghazghkull die Zeit für reif, die Schwarmstädte anzugreifen. Der Warboss führte persönlich die vielen Horden auf ihrem Weg, um Hive Infernus anzugreifen. Noch während die wenigen imperialen Reserven eingesetzt wurden, kam aus den Schwärmen der Seehafen die Nachricht von noch massiveren Ork-Angriffen dort. Mysteriöserweise war Ork Roks in der Feuerwüste und im Toten Land im Norden und Süden des Hauptkontinents Armageddon gelandet. Dieses düstere Land galt als unbewohnbar, aber ihr Wert wurde erst Wochen später offensichtlich, als Hunderte von Ork-Tauchbooten in Tankergröße aus den verschmutzten Gewässern aufstiegen und in Hives Tempestora und Helsreach landeten. Die Überraschung war total, und innerhalb von Sonnentagen fiel Tempestora, obwohl die Miliz der Schwarmbande lange genug in Helsreach standhielt, damit Tempestus-Nachkommen und Space Marines eintreffen konnten, um die Orks daran zu hindern, die andere Hälfte des Schwarms zu überrennen. Belagert und bombardiert, verjagte Tartarus Hive ihre grünhäutigen Angreifer, aber der Sieg war ein hohler. Der Bienenstock war ruiniert, seine großen Fabriken wurden von fleißigen Todesschädel-Schrottmobs zu Schrott zerrissen.

Südlich der Plains of Anthrand war eine wichtige Wasseraufbereitungsanlage namens Ghattana Bay Schauplatz einer Schlacht, die zum größten Dreadnought-Konflikt der Kampagne eskalierte. Große Fahrzeuge konnten das Labyrinth der Rohre, das die riesige Raffinerie ausmachte, nicht durchqueren, und ohne Panzerung waren die Dread Mobs eine unaufhaltsame Kraft, die in der Lage war, die gesamte menschliche Infanterie, die es wagte, diese verwinkelten Korridore zu verteidigen, niederzuschießen oder beiseite zu schlagen. Die Orks wurden nur durch die Ankunft von Space Marine Dreadnoughts von nicht weniger als fünf verschiedenen Orden kontrolliert. Tankbustas und Space Marine Devastators bewegten sich in das Gewirr von Pipelines, in der Hoffnung, das Gleichgewicht auf diesem tödlichen Schlachtfeld zu verschieben. Obwohl die Orks schließlich gezwungen waren, sich zurückzuziehen, war der Schaden, den die Grünhäute an der Anlage anrichteten, irreparabel und sperrte einen Großteil von Armageddon Prime von Wasser ab.

Endloser Zermürbungskrieg

Ghazghkulls Waaagh! entfesselt unermessliche Verwüstung über die Schwarmstädte von Armageddon

Das Ausmaß des eskalierenden Krieges um Armageddon war schwer vorstellbar. Milliarden von Menschenleben waren in der endlosen Schlacht verloren gegangen, so dass die Welt zu einem Inbegriff für Krieg und Zerstörung im großen Stil geworden war. Es war ein Ort, an dem die mächtigsten Kriegsmaschinen der Galaxis aufeinanderprallten und Helden in Scharen starben. Orks aus der ganzen Galaxis spürten die Schwingungen des WAAAGH!. Wie Motten einer Flamme wurden die aggressivsten Grünhäute von Armageddon angezogen, auf der Suche nach Ruhm und Ehre. Aber der Dritte Krieg um Armageddon hatte sich über den Planeten hinaus ausgebreitet, denn der gesamte Teilsektor war voller Ork-Plünderer. Die Welten, die durch das imperiale Engagement im Armageddon-Krieg verwundbar blieben, wurden nun selbst verbrannt. Es gab viele Gerüchte, dass Ghazghkull den Ragnarork, den Großen WAAAGH!, genannt hatte, die letzte apokalyptische Schlacht, in der die Orks ihren Wert vor den Augen ihrer gewalttätigen und primitiven Götter beweisen würden.

Um den Orks entgegenzutreten, war das Imperium in eine totale Kriegslage gezwungen worden, die den Fleischwolf mit Truppen der gesamten Planetenbevölkerung fütterte. Um Armageddon herum wurde eine Rekrutierungszone von tausend Lichtjahren eingerichtet. Auf jeder imperialen Welt in diesem Gebiet wurde der Zehnte der imperialen Garderegimenter verdreifacht und ihre Industrie wurde ausschließlich auf die Rüstungsproduktion umgestellt. Selbst die kaiserlichen Logistiker, die selbst mehr als eine große Armee zählten, konnten nur schätzen, wie viele kaiserliche Garde an der Verteidigung von Armageddon teilgenommen hatten, ganz zu schweigen vom Reichtum anderer Streitkräfte. Schließlich umfasste dies Elemente von mindestens fünfundzwanzig verschiedenen Orden von Adeptus Astartes, mehreren Orden von Adepta Sororitas und sechs Titanenlegionen. Innerhalb des Armageddon-Sektors befand sich der größte Teil von siebzehn Flotten der Imperialen Marine. Das Schlimmste war, dass diese Zahlen um mindestens ein terranisches Jahr veraltet waren, eine Zeitspanne, in der der Krieg nur noch größer geworden war.

Das Imperium hatte sich immer vor der Vereinigung so vieler Ork-Stämme gefürchtet, und nun wurden seine schlimmsten Befürchtungen wahr. Schon die klügsten der imperialen Führer sahen sich mit der grimmigen Erkenntnis konfrontiert, dass es wahrscheinlich war, dass die Industrie von Armageddon bald irreparabel ruiniert sein würde. Im Krieg ging es jetzt weniger darum, Armageddon zu retten, sondern mehr darum, seinen Teilsektor zu erhalten und, was am ernüchternsten von allem ist, zu verhindern, dass die ständig anschwellende Flut der Orks größer wird. Wenn die große grüne Bedrohung auf Armageddon nicht eingedämmt werden könnte, dann würde sie nach außen fegen und das Herz des Imperiums selbst bedrohen – Heiliges Terra. Obwohl es ihn schmerzte, die größte Schlacht zu verlassen, die er je gesehen hatte, wusste Ghazghkull, dass er woanders zu tun hatte.

Eine höhere und lautere Berufung

Nur der Sog des Schicksals konnte den gefährlichsten Ork Warlord aus der Schlacht ziehen, die über Armageddon tobte. Aber als ihn die großen grünen Visionen überwältigten, wusste Ghazghkull, dass es an der Zeit war, weiterzuziehen. Dieser Kampf war nun ein Selbstläufer, und er wurde gebraucht, um die Wellen von WAAAGH zu verbreiten! Energie, bis sie die Galaxie in Blut spülten. Noch während er durch Granatexplosionen watete und Space-Marine-Helme für seinen Trophäenständer beanspruchte, konnte Ghazghkull spüren, wie sich hinter seiner Adamant-Platte ein Druck aufbaute. Er würde eine weitere Vision haben, und wenn der Schmerz in seinem Schädel ein Anzeichen dafür war, würde es eine monumentale sein. Es war zu viel, um zu kämpfen. Ghazghkull kehrte zu seinem umkreisenden Schiff zurück, Töte Wrecka, und gab schließlich den grünen Blitzen nach, die seinen Patchwork-Geist füllten.

Die Stimmen von Gork und Mork waren noch nie so laut gewesen, ihr Gebrüll hallte noch immer in Ghazghkulls Kopf wider. Doch egal, wie oft er seine Denkfähigkeiten neu ausrichtete, indem er sie gegen das Bollwerk des Schiffes schlug, Ghazghkull konnte weder seinen Kopf frei bekommen noch entziffern, was die gutturalen Stimmen der Götter zu ihm sagten. Der Schmerz der Visionen war entsetzlich, und sein gesundes Auge trat hervor, als er vor Schmerz brüllte. Jeder andere Ork würde ein gutes Gefecht wie Armageddon als Sieg an sich betrachten, aber es fehlte ihnen an Ehrgeiz. Ghazghkull, gesegnet mit den Visionen seines Eroberers, wusste nicht genau, wonach er suchte, und begriff nur, dass er es auf Armageddon nicht finden würde. Im Vertrauen darauf, dass die Stimmen mit der Zeit klar werden würden, befahl er einer Handvoll Voidcrafts aus der Flotte, die Armageddon immer noch wie Geier umgab, um sich zu sammeln Töte Wrecka. Ghazghkull verließ die Schlacht um Armageddon in dem Wissen, dass seine ernannten Leutnants an seiner Stelle kommandieren würden, wie er es befohlen hatte. Der größte Ork-Kriegsherr seiner Ära blickte auf die schnell schrumpfende Kugel von Armageddon zurück und bedauerte nur, dass er bezweifelte, dass er zurückkehren würde, bevor seine Untergebenen alles in seinem Namen eroberten.

Als die Flotte schneller wurde, wandte sich Ghazghkull vom Portal ab und sah sich auf der Brücke um. Auf seinen Befehl hatte sich eine Herde Weirdboy Warpheads versammelt. Es war seine Hoffnung, dass die verwirrten Ork-Mystiker seine Visionen auf ähnliche Weise unterstützen könnten, wie ihre seltsamen Gaben zu helfen schienen, den besten Kurs zu steuern, sobald ein Space Hulk den Warp betrat. Bisher hatten die Weirdboyz jedoch nur Ghazghkull verärgert. Der massige Kriegsherr sah zu, wie die sabbernden Warpheads über die Brücke taumelten und aufeinander prallten wie Boyz in einer Pilzbierbetäubung. In Wahrheit verärgerten solche Possen Ghazghkull – der alte Goff in ihm löste Probleme oder Unklarheiten mit einem einfachen Schlag ins Gesicht. Unbemerkt von Ghazghkull blieb sein Abgang von Armageddon jedoch nicht unbemerkt.

Verfolgung und Flucht

Imperiale Augur-Stationen beobachteten, wie die Ork-Flottille das System verließ, und identifizierten das als . bekannte Schiff Töte Wrecka, das von Ghazghkull bevorzugte Großkampfschiff. Das Oberkommando von Armageddon wurde benachrichtigt, und innerhalb von Sonnentagen war die Verfolgung im Gange. Kommissar Yarrick führte eine Flotte an, während Hochmarschall Helbrecht von den Schwarzen Templern die andere anführte. Sie hatten Ghazghkull einmal entkommen lassen, und es kostete sie einen Fehler, schwor Yarrick, der sich nicht wiederholen würde. Mit einem Zangenansatz näherten sich die schnelleren und effizienteren imperialen Kriegsschiffe der Ork-Flotte einige Sonnenwochen nach dem Verlassen von Armageddon. Ghazghkull war zahlenmäßig unterlegen inmitten eines kargen Raums, der als Haunted Gulf bekannt ist, und erkannte, dass er seinen Feinden nicht entkommen konnte. Da er sich nirgendwo verstecken konnte, befahl er der Flotte, direkt in die Mitte ihrer Feinde zu steuern. Durch das Gewicht ihrer Breitseiten könnte die Ork-Flottille noch einen Weg in die Freiheit sprengen.

Trotz Yarricks Warnung, dass solch ein verzweifeltes Manöver nicht nur möglich, sondern wahrscheinlich war, waren die Streitkräfte des Imperiums immer noch von dem unorthodoxen Schachzug überrascht. Mehrere Schlachtkreuzer wurden durch den Trick der Orks verkrüppelt, kaum mehr als treibende Schiffsrumpfs. Das Gegenfeuer riss jedoch die Schrottflotte auseinander und zerstörte nacheinander Ork-Leerschiffe. Töte Wrecka wurde schlecht aufgehängt, die Lenkung war kaputt. Als Yarrick und Helbrecht sich darauf vorbereiteten, an Bord des Ork-Schiffes zu gehen, um persönlich für Ghazghkulls Untergang zu sorgen, Töte Wrecka wurde in ein Feuerwerk grüner Energie gehüllt.

Großes Grünes Jenseits

Töte Wrecka schaukelte vor und zurück von den Lanzenschlägen, die in die unteren Decks eindrangen. Die resultierenden Explosionen sprengten erschütternde Kräfte durch das Schiff, ließen das gesamte Voidcraft heftig schlingern und ließen alle auf dem Kommandodeck ausufern. Ghazghkull kippte hart um, und sein mit Adamantium verkleideter Schädel schlug klirrend in die stählernen Deckplatten ein. Wütend drängte er sich aus dem Haufen Weirdboyz, der sich über ihm verschoben hatte, und brüllte Befehle. In diesem Moment, in dem sein Kopf noch immer vom Aufprall klingelte, wurde Ghazghkull von einer überwältigenden Macht besessen. Eine bogenförmige Krone aus grünen Blitzen explodierte nach außen und tauchte alle in ein seltsames grünes Licht.

Die plötzliche Energieexplosion war ein Funke, der die Warpheads auslöste, von denen jeder in rhythmischen Krämpfen zuckte, die an Intensität zunahmen. In grüne Flammen gehüllt, heulten die wahnsinnigen Ork-Psioniker, als ihre Haut zischte und rohe Kraft aus ihren Augen und aus ihren Kiefern hervorbrach. Mit Stimmen wie Donnergrollen sprachen die Warpheads wie eins, dasselbe allmächtige Gebrüll von Gork und Mork, das Ghazghkull gehört hatte. Jetzt verstand er endlich, was er zu tun hatte. Die Stimme der Götter befahl Ghazghkull, die Orks zu vereinen und die Galaxie zum Klang des Großen WAAAGH!

Die mächtige Stimme sprach erneut und sagte, dass nur ein endloser Kampf den letzten Ragnarork rufen würde, der Gork und Mork selbst hervorbringen würde. Nachdem ihre Rolle bei der Übermittlung der Botschaft erledigt war, explodierten die Warpheadz in einer gewaltigen Energieexplosion, die alle auf dem Kommandodeck mit nassen Eingeweiden und leuchtend grüner Energie durchtränkte. Es war diese Welle grüner Energie, die nach außen rollte und die feindliche Flotte wie eine Flutwelle traf. Da ihre Schiffssysteme von seltsamen Energien verstrickt waren, konnten Yarrick und Helbrecht nur frustriert zusehen, wie Töte Wrecka blinzelte einmal und war weg. Der einzige Beweis dafür, dass es jemals dort gewesen war, war eine Trümmerspur, die dort schwamm, wo das Schiff einst gewesen war. Yarrick sackte zusammen, denn er wusste, dass Ghazghkulls Flucht ein schlechtes Zeichen für die Galaxis war.

Pfad der Eroberung

Töte Wrecka wurde in den Warp geschleudert, Kurs und Ziel unbekannt. Jede Grünhaut an Bord durchlief eine beunruhigende Reise, auf der die Echos dieser mächtigen Stimme noch immer in ihren Köpfen dröhnten. Wie lange sie reisten oder wohin sie fuhren, konnte niemand sagen. Dann hielten sie mit einem Gefühl, das einem Schlag in die Magengrube ähnelte, an und tauchten plötzlich im Realspace wieder auf. Die Orks taumelten zu den Bullaugen, schauten hinaus und keuchten erstaunt. Sie waren vollständig von Leerschiffen aller Größen umgeben, aber die Marke dieser groben, rosteimerartigen Schiffe war unverkennbar. Töte Wrecka hatte sich genau in der Mitte einer Ork-Flotte materialisiert.

Erst vor kurzem, Töte Wrecka war ein imposantes Schiff gewesen, dessen Rümpfe durch überlappende Eisenplatten geschützt waren und von Türmen, Geschützdecks und allerlei Geschützen gespickt waren. Nachdem die imperiale Flotte jedoch eine Reihe von Löchern durch den Bauch des Voidcrafts gestanzt hatte, hatten interne Explosionen den Rest erledigt. Ghazghkulls Meks begannen über das Schiff zu schwärmen, reparierten Brüche in der Innenhülle und flickten die Rohre, die Gase in die Korridore entließen. Die Orks unter Kriegsherr Urgok Da Slayer – denn in deren Flotte sie aufgetaucht waren – nahmen sie zweifellos ein Töte Wrecka für Weltraumschrott und dachte, dass einige schrottfressende Todesschädel oder bergungsverrückte Meks einfach alte Wrackteile zerstückelten.

An Bord kümmerte sich Ghazghkull weniger um die Rumpfreparaturen, sondern befahl seinen Meks, die beschädigte Tellyporta zu reparieren. Während sie ihren Aufgaben nachgingen, bereiteten der Prophet von Gork und Mork seine Internatsfeiern vor. Es war leicht auszumachen, wo sich der größte Ork aufhalten würde, denn direkt über ihnen in der Mitte der Flotte befand sich ein monströser Space Hulk. In dieses Schiff war so viel Arbeit gesteckt worden, dass es jetzt aussah wie eine im Weltraum schwebende Ork-Festung. Da er wusste, dass sein Vorteil Überraschung war, vertraute Ghazghkull dem Glück und teleportierte sich blind. Wie von den großen grünen Händen von Gork und Mork selbst geleitet, tauchten Ghazghkull und ein Mob seiner schlimmsten Nobz – seinen Bullyboyz – in einem grünen Blitz im Kommandoraum von Kriegsherr Urgok auf. Die Aktion, die folgte, war schnell und blutig, das Deck war bald mit den verstümmelten Leichen der Erschlagenen bedeckt. Bevor sie sich von ihrem Schock erholen konnten, waren die meisten von Urgoks Leibwächtern getötet worden und Ghazghkull hatte Urgok von seinem Thron gerissen und ihn sinnlos geschlagen. Also startete ein neues WAAAGH!.

Ghazghkulls neue Flotte

Urgoks Flotte war vor der Ankunft von Ghazghkull beachtlich groß, aber sie wuchs exponentiell, als der Prophet von Gork und Mork die Macht übernahm. Wie alle von Orks geschaffenen Kreationen war es ein anarchisches Durcheinander. Die meisten der Leerschiffe wurden vollständig aus weggeworfenem Treibgut gebaut, das von den Enden der Galaxis geborgen wurde, andere waren einst die Schiffe einer anderen Rasse gewesen, aber von den Orks geborgen und "aufgerüstet" worden. Sie kamen aus allen Ecken der Galaxis, einige sogar aus fernen Zeiten, da sie im Warp treibend gefunden worden waren. Selbst Schiffe des gleichen Typs im gleichen Geschwader waren selten vergleichbar, denn jedes hatte viele improvisierte Umbauten und Umrüstungen hinter sich, wobei jedes Schrott verwendet wurde, der gefunden werden konnte. Es war auch nicht die Grünhaut-Methode, Dinge zu reparieren, sondern sie zu flicken. Und kein Mek war jemals ganz zufrieden, dachte aber, er könnte hier oder da ein weiteres Geschützdeck, Raketensilo, Torpedorohr oder andere schießende Wotnotz hinzufügen.

In dieser maroden Armada befanden sich zwei schwerbugige Hammer-Battlekroozer, die Kiel an Kiel mit imperialen Schlachtschiffen gestanden und als Sieger hervorgegangen waren. Ein halbes Dutzend Kill Kroozer und Terror Ships rundeten das größere Voidcraft ab. Vor ihnen kam eine Flut von kleineren Schiffen, manche kaum mehr als Rosteimer mit Triebwerken, doch trotz ihres abgenutzten und altersschwachen Aussehens waren sie tödlich. Der Stolz der Flotte war Urgoks Space Hulk – ein Koloss eines Raumschiffs mit einer Feuerkraft, die fast der einer gesamten imperialen Schlachtflotte entspricht.

Aufbau eines neuen WAAAGH!

Das Reich von Kriegsherr Urgok war so groß geworden, dass Ghazghkull Sonnenwochen brauchte, um sich durchzuarbeiten. Die meisten schlossen sich dem Propheten von Gork und Mork freiwillig an, aber einigen hartnäckigen Fällen mussten einige chaotische Beispiele gezeigt werden, bevor auch sie die Weisheit erkannten, sich unter Ghazghkull zu verbünden. Als er das Bewusstsein wiedererlangte, wurde Urgok Da Slayer selbst ein Anführer in Ghazghkulls Schar, und dies machte es einfacher, den Rest seiner Armeen zu rekrutieren. Wenn die Galaxie mit WAAAGH in Flammen gesetzt würde! Energie, wurden viele weitere Orks benötigt.

Orks sind eine produktive Rasse und in der gesamten Galaxie zu finden. Es wäre die Arbeit von Millionen von Leben, jedes von Grünhäuten gehaltene Territorium zu erkunden, zu den unzähligen Orten zu reisen, an denen sich Grünhäute in dominierender Zahl versammelten – unzählige Monde, Planeten, Asteroidenfelder oder Space Hulks, die in der Leere zwischen den Sternen trieben . Wie Ghazghkull wusste, waren solche Reisen nicht nötig, da alle Orks von der Macht der WAAAGH! gerufen wurden. Urgoks Kriege hatten einen stetigen Strom von Grünhäuten angezogen, neue Rekruten, die sich dem Ruf nach Kämpfen, Raumfahrt und dem Versprechen größerer Schlachten stellten. Unter Ghazghkull wurde dieses Rinnsal zu einem kaskadenartigen Regenguss, als Fluten von Grünhäuten herbeieilten, um sich der Flotte anzuschließen. Jetzt brauchten sie einen Sinn.

Mit aufgeregten Orkhorden, die sich auf den Kampf stürzen, steuerte Ghazghkull die Flotte in Richtung Ork-Territorium. Die Überreste seines WAAAGH!-gestimmten Gehirns hatten die fernen Wellen grüner Energien gespürt, die aus dem fernen Octarius kamen. Es gab Gerüchte über einen neuen Anführer dieses Reiches, und es war Ghazghkulls Absicht, sich den Titel "Oberfiend of Octarius" zu erringen. Was er jedoch vorfand, als er dort ankam, war noch besser.

Oktarianischer Krieg

Die belagerten Orks von Octaria führen einen verzweifelten Krieg gegen die Tyraniden

Octarius war viele Tausend Standardjahre lang Ork-Gebiet gewesen. Es war kein so rückständiger Teilsektor wie dort, wo Urk gewesen war, und ab und zu erhob sich ein Anführer, rief einen WAAAGH! und führte eine Invasion an, um einen Teil der Galaxis zu zerstören. Tatsächlich war der alte Kriegsherr Gorsnik Magash zu Ghazghkull in den Golgatha-Sektor geeilt und führte derzeit eine riesige Streitmacht von Orks auf Armageddon an, die sich in den Toten Landen behaupten konnte. Seit Gorsniks Abgang war schnell ein neuer Anführer aufgestiegen, um das Machtvakuum zu füllen und den Titel Overfiend of Octarius zu beanspruchen – ein Deathskull Warlord namens Zog Steeltoof.

Trotz seines reichlichen Einsatzes von blauer Kriegsbemalung war die Herrschaft von Zog Steeltoof bisher kein Glück gewesen. Tyraniden waren zurückgekehrt, in das an Biomasse reiche Ork-Gebiet eingedrungen und auf ihrem Vormarsch ganze Planeten verzehrt. Der Kampf, der als Octarian War bekannt ist, wütete im gesamten Sektor, sein Epizentrum zielte direkt auf Octaria, die zentrale Welt des Grünhaut-Territoriums. Der gesamte Megakontinent Octaria war ein Schlachtfeld, in das beide Seiten ihre Macht einbrachten. Die Orks des Overfiends, groß und stark geworden durch ihre Nahrung des ständigen Krieges, hatten ihresgleichen gefunden.Die sich ständig weiterentwickelnde Brut des Schwarmflotten-Leviathan gewann die Oberhand, überschüttete den Planeten mit Verstärkungen und schickte noch mehr Bruten tötender Bestien in den ununterbrochenen Nahkampf. Überall in Octaria waren die Orks gezwungen, in Schrottbefestigungen Zuflucht zu suchen. Es schien nur eine Frage der Zeit, bis die Tyraniden jede der von Geschworenen manipulierten Festungen einstürzten. Dann WAAAGH! Ghazghkull stieg aus dem sporenverseuchten Himmel herab.

Zuerst dachten die Orks des Overfiend, dass die Roks, die durch die Atmosphäre blitzen, eine Art neuer Feind wären. Überall in Octaria landeten sie, schlugen klaffende Löcher durch den Gargoyle-gefüllten Himmel und pflügten in die wuselnden Horden am Boden. Es waren jedoch keine schleimbedeckten, mit Chitin überzogenen Tyraniden, die aus den Asteroiden hervorkamen, sondern mehr Orks. Sie stürmten nach außen und brachten den Kampf zu den Tyraniden, während die Roks sich mit schwerkalibrigen Geschützen öffneten. Die Grünhäute hinter ihren schäbigen Verteidigungsanlagen ließen Jubelsalven und einen Hagel von unterstützendem Feuer los. Dann kamen die schweren, den Boden erschütternden Schritte der ankommenden Kreaturen von immenser Größe. Der Schwarmgeist hatte die Ankunft dieser Eindringlinge bemerkt.

Die Reaktion der Tyraniden war erschreckend schnell. Größere Schwarmkreaturen – riesige Schrecken mit Sensengliedmaßen und gigantische Bestien – wagten sich schwerfällig gegen diese neue Grünhautbedrohung aus dem Himmel. Die lärmenden Gesänge von Octarias Orks starben in ihren Kehlen, denn sie wussten, dass diese hoch aufragenden Giganten in Reserve gehalten worden waren, um für den letzten Todesschlag gerettet zu werden. Wenn die Verteidigung der Orks durchbrochen worden war, wären diese Monster angekommen. Jetzt würden die Neuankömmlinge zerfetzt, denn für Infanterie im Freien gab es keine Hoffnung.

Zu ihrer Überraschung blitzte die Luft auf, als Tellyportas anfing, weitere Verstärkungen zu bringen. Überall in Octaria leuchteten die mit Kratern übersäten Rok-Landeplätze jetzt in unnatürlichen Lichtern. Nach jedem Blitz tauchten immer mehr Mobs auf, und das waren nicht nur Infanteristen. Die Gorkanauts und Stompas kamen mit tuckernden Waffen an und konzentrierten ihre Feuerkraft auf die größeren Feinde, während sich zu ihren Füßen Burna Boyz Mobs ausbreiteten. Mit jedem Schuss ihrer Waffen ließen sie rote Feuerblüten hervorspringen, um die niederen Kreaturen in Scharen zu braten. Inmitten des heranströmenden Mobs waren unzählige krude Banner und Totems zu sehen, die von den neu ankommenden Truppen hochgetragen oder auf klirrenden Schlachtwagen montiert wurden. Die Orks von Octaria sahen die Symbole und wussten, wer angekommen war.

In Gargates, der Barackenhauptstadt des Overfiend, erschien Ghazghkull Thraka selbst über Tellyporta. Er führte den Angriff an der Spitze seiner Bullyboyz an, als sie durch die Schlangen der Raveners krachten, die begannen, die ersten Verteidigungslinien zu untergraben. Für die Grünhäute, die zusahen, kämpfte dieser gewaltige Warlord in Mega Armor wie Gork selbst. Er bewegte sich in dem wirbelnden Gemetzel immer wieder außer Sicht, aber er war leicht zu erkennen. Eine Aura grüner Brutalität schien ihn zu umgeben und er schlug jeden seiner Feinde so hart, dass Gliedmaßen, Köpfe und Klauen in blutigen Bögen um ihn herum flogen. Er bewegte sich wie eine elementare zerstörerische Kraft, eine Ein-Ork-Welle der Zerstörung. Sein Kustom Shoota spuckte den Tod aus und mit jedem Schlag schnitt Ghazghkulls Power Klaw mehrere Feinde in zwei Hälften. Jede Bewegung, vom Rückschwung seines Ellbogens bis zum Stampfen seiner eisenbeschlagenen Füße, ließ die muschelartige Rüstung der Tyraniden knacken und ließ noch mehr fallen, die ihre Todeskämpfe auf dem blutüberströmten Boden schlugen.

Und dann geschah das Unglaubliche.

Die von Körpern übersäte Landschaft zu Ghazghkulls Füßen schien sich einzuknicken und nach oben zu wölben. Dann war Ghazghkull weg. Ein Mawloc war gekommen. Sie platzte von unten, und als ihre Masse die Oberfläche durchbrach, wand sich die Kreatur wie eine abscheuliche, sich einschnürende Schlange um sich. Dies war die größte Kreatur dieser Art, die die versammelten Orks je gesehen hatten – die tödlichste Brut ihrer Art, die jemals unter die Erde glitt oder im Licht einer Sonne gesehen wurde. Das triumphierende Kreischen, das aus dem klaffenden Schlund der Bestie hervorbrach, verdrehte das Metall und ließ die Orks meilenweit wegfallen und ihre Ohren bedecken. Doch noch bevor sein Siegesschrei vorüber war, war etwas schief gelaufen. Der Mawloc hob und ließ seine Masse fallen, so dass es schien, als würde die Welt selbst zittern. Dann zitterte die Bestie, wand sich in Krämpfen und drehte ihre mächtigen Windungen in bogenförmigen Schleifen. In seiner Mitte bildete sich eine unnatürliche Wölbung, aus der eine Power-Klaw herausragte, inmitten von Geysiren aus Blut und schleimbedeckten Eingeweiden. Shoota-Schüsse weiteten das Loch und Ghazghkull trat aus dem Bauch der Bestie heraus. Der mächtigste der Ork-Kriegsherren brüllte seinen Sieg in den Himmel, ein Schlachtruf für die Grünhäute und eine Herausforderung für alle anderen, die lebten.

Danach konnte nichts mehr die Orks aufhalten. Die Grünhäute von WAAAGH singen den Namen ihres Kriegsherrn! Ghazghkull tobte, hackte, schoss und tötete in einer Berserker-Raserei. Hinter den Alteisenmauern stürmten die Orks von Octaria hervor, um sich anzuschließen. Sogar Zog Stahltoof, der Overfiend von Octarius, sang den Namen Ghazghkull, als er die lebende Mauer der Tyraniden niederschoss, die versuchten, den Ansturm der Grünhäute aufzuhalten. Ein großes Gemetzel begann, und es hörte nicht auf, bis Octaria von den Kreaturen des Leviathan befreit war.

Ein weiteres Armageddon

"Da Great Green Hands selbst haben uns hierher geführt. Ihr könnt dem Waaagh beitreten! oder gehen Sie aus dem Weg."

— Ghazghkull Thraka

Obwohl Ghazghkull wenig Zeit hatte, sich vorzubereiten, machte er das Beste daraus. Meks schweißte eisenplattierte Wände wieder in Position oder flickte säurefressende Löcher. Andere gesichtet neue Kanonen und Flugabwehrwaffen, die die Roks besser in die Gesamtverteidigung einbinden. Unter den scharfen Augen der großartigen Big Mek Orkimedes würden ein paar schicke Upgrades, von Tellyporta-Pads zu Pulsa Rokkits, den intergalaktischen Außerirdischen etwas Neues zum Kauen geben. Wenn überhaupt, schien dieser Kampf größer zu sein als der auf Armageddon. Der Himmel begann sich bereits zu verdunkeln, als ein riesiger, grüblerischer Schatten die Sterne über ihnen bedeckte. Ghazghkull blickte auf und entblößte seinen zahnähnlichen Teef so nah wie möglich zu einem Grinsen. Dieses WAAAGH! war erst am Anfang.

Weitere Visionen von Größe

Seit er Armageddon verlassen hatte, waren die Visionen, die Ghazghkulls chirurgisch repariertes Gehirn vorübergehend füllten, häufiger geworden. Einige davon waren starke Krämpfe, die den großen Ork umwarfen und ihn vor Schmerzensschreien krümmten. Andere Visionen waren weniger aufdringlich, und diese Ghazghkull gewannen langsam die Kontrolle. Sie zeigten ihm kurze Ausschnitte der Action auf Armageddon Ghazghkull, wie Zagboss Skargrim es auf seinem Warbike zerriss, oder sahen zu, wie Kommandant Klank seine Boyz zu einem weiteren Sieg führte. Selbst in den traumähnlichen Visionen war der Anblick der Orks, die wie menschliche Truppen in Reihen marschierten, ärgerlich, aber er konnte der Kampfbilanz des Blood Axe Warlords nicht widersprechen. Ghazghkull wusste, dass dies keine Träume waren, von denen er wusste, dass er echte Ereignisse beobachtete. Trotz der großen Entfernung schwor Ghazghkull manchmal, wenn er in besonders packenden Visionen Befehle oder taktische Ratschläge gab, seine Stimme getragen und seine Untergebenen hörten jedes seiner Gebrüll. Dieser Gedanke amüsierte ihn, er hörte auf die Stimmen in seinem Kopf, und seine Leutnants wurden ebenfalls gequält. Was Ghazghkulls eigene Stimmen angeht – sie warnten ihn bereits, dass es an der Zeit sein würde zu gehen, sobald die Schlacht auf Octaria in Gang kam. Er hatte ein Schicksal zu treffen. Er brauchte nur noch drei oder vier weitere Sektoren, in denen der Kampf tobte, um die Ork-Bevölkerung auf eine kritische Masse anzuschwellen. In seiner Vision stampfte Ghazghkull durch die Galaxis. Seine Schritte überspannten unzählbare Sterne und jeder seiner mächtigen Fußabdrücke war ein Streifen von Planeten, die vom Krieg entflammt waren – Armageddon, Octaria. er war schon gespannt auf den Beginn des nächsten.

Ära Indomitus

Ghazghkull Thraka nach seiner Auferstehung nach seinem Tod durch Wolfslord Ragnar Schwarzmähne.

Seit der Eröffnung des Großen Risses hat Ghazgkhull das Kriegsgebiet Octarius verlassen und führt nun eine Flotte von über 5 Millionen Grünhautschiffen gegen die Streitkräfte des Imperiums.

Während der Schlacht von Krongar wurde Ghazgkhulls Kopf vom Wolf Lord Ragnar Blackmane vom Orden der Space Wolves abgetrennt.

Ghazgkhull wurde kurz darauf durch die medizinischen Fähigkeiten von Mad Dok Grotsnik wiederbelebt, als ein Grot über den abgetrennten Kopf des gefallenen Kriegsherrn stolperte und der Mad Dok eine Notoperation durchführte, um ihn wieder anzubringen.

Bemerkenswerte Ereignisse

Laut Ghazghkull, dem Propheten von Gork und Mork, ist der Große WAAAGH! hat endlich begonnen.

Grünhautlegenden haben schon immer von den Ragnarork gesprochen, der Zeit, in der die Orks aufstehen, um die Galaxis in einer Reihe apokalyptischer Schlachten zu erobern.

Überall in der Galaxis werden Orks von Massenunruhen erfasst und ihre Wanderung zu wichtigen Schlachten hat begonnen.

  • Der dritte Krieg um Armageddon (998.M41) - Nach mehr als fünf Sonnenjahrzehnten der Planung und Vorbereitung kehrt Ghazghkull an der Spitze eines riesigen WAAAGH! nach Armageddon zurück. Er stürzt die Hive World of Armageddon und ihren gesamten Sektor in einen riesigen und blutigen Krieg. Nur durch den gewaltigen Aufbau ihrer Verteidigungsanlagen und den Einsatz von Millionen und Abermillionen ihrer Truppen konnte das Imperium die grüne Flut aufhalten. Obwohl er es zu diesem Zeitpunkt vielleicht noch nicht gewusst hatte, ist die knirschende Pattsituation genau das, was Ghazghkulls Zweck am besten erfüllt. Im Moment ist War Zone Armageddon ein blutiger Zermürbungskrieg – eine Tatsache, die das Imperium austrocknet, während sie für die Grünhäute genau das Gegenteil bewirkt. Der brutale Konflikt und das mächtige WAAAGH! Energie, die von Armageddon ausgeht, vereint Grünhäute aus der Ferne und unzählige Wellen von Orks strömen herbei, um sich dem Krieg anzuschließen. Wenn nichts den Kreislauf der endlosen Schlachten ändert, ist es ein Krieg, den letztendlich nur die Orks gewinnen können.
  • Ein größerer Zweck (990.998.M41) - Die dritte Schlacht um Armageddon ist auf dem Höhepunkt ihrer Wildheit. Grünhäute aus Tausenden von Lichtjahren Entfernung hören auf den Ruf des WAAAGH! und mehr kommen täglich an. Trotz dieses Erfolgs führen Ghazghkulls Visionen ihn ins Ausland. Langsam dämmert dem Propheten von Gork und Mork, dass diese Schlacht nur eine von vielen ist. Die nächste Stufe seines Großen Plans wird deutlich gemacht – er muss den Geist von WAAAGH entfachen! Ghazghkull anderswo in der Galaxis. Mit einer kleinen Flotte, angeführt von seinem Kapitalschiff Töte Wrecka, Ghazghkull verlässt den Armageddon-Sektor.
  • Schlacht am verwunschenen Golf (189.999.M41) - In einer kargen Zone des Weltraums, die als Haunted Gulf bekannt ist, wird Ghazghkulls Flotte von imperialen Verfolgern gefangen. Zwillingsflotten treffen auf die Grünhäute ein, eine angeführt vom alternden Kommissar Yarrick und eine andere von Obermarschall Helbrecht von den Schwarzen Templern. Die Orks wenden sich dem Kampf zu und schaffen es, mehrere imperiale Schlachtschiffe lahmzulegen, aber die Flotte von Ghazghkull ist schwer verwundet. Mit Töte Wrecka Umzingelt, bereiten sich die Streitkräfte des Imperiums auf eine Enteraktion vor, als eine Welle grüner Energie aus dem auflistenden Ork-Voidcraft herauskommt und alle Systeme an Bord der imperialen Schiffe sperrt. Sie können nichts anderes tun, als vergeblich zu fluchen, da sich die seltsame Macht in Kill Wrecka zusammenzieht, während sie verschwindet, ohne Spuren zu hinterlassen.
  • Eine weitere gefährliche Warp-Reise (ca. 189.999.M41) - Die Verkrüppelten Töte Wrecka betritt den Warp, obwohl es unmöglich ist zu verfolgen, wie lange seine Reise in Sternzeit dauert. Es werden einige Reparaturversuche unternommen Töte Wrecka bevor alle Hände benötigt werden, um einen Dämonenangriff abzuwehren. Es könnte sein, dass die Brüche in der Hülle den Warp-Bewohnern Zugang verschafften, aber Ghazghkull ist überzeugt, dass die Chaos-Streitkräfte versuchen, seinen unvermeidlichen Fortschritt zu stoppen.
  • Urgok tritt dem WAAAGH bei! (694.999.M41) - Die schwer beschädigten Töte Wrecka fällt aus dem Warp in der Mitte des weitläufigen Territoriums, das von Ork Warlord Urgok regiert wird. In diesem Moment sammelt Urgok seine Flotte und bereitet sich darauf vor, eine Tau-Truppe anzugreifen, die es gewagt hat, eine Kolonie innerhalb der Grenzen seines Reiches zu platzieren. Mit dem beschädigten Töte Wrecka Ghazghkull ist kaum mehr als ein schwimmendes Wrack und kommt nah genug dran Da Eisenfuß, Urgoks Space Hulk-Festung, um einen Angriff per Glotze zu wagen. Bevor die Crew überhaupt weiß, was sie getroffen hat, haben Ghazghkull und seine Bullyboyz den Kontrollraum übernommen und den Anführer ihres Feindes ausgeschaltet. Als Urgok erwacht, schließt er sich benebelt WAAAGH an! Ghazghkull.
  • Tau-Basis Zerkleinert (704.999.M41) Ghazghkull setzt Urgoks Plan fort, eine nahegelegene Tau-Kolonie auf dem Planeten Fangs Welt anzugreifen. Dies erweist sich als eine weitere Möglichkeit, Urgoks Armee weiter unter ihm zu vereinen, und auch eine Chance, aus erster Hand zu sehen, was diese neuen Krieger und Anführer in seinem WAAAGH! tun können. Die außerirdischen Krieger in roter Rüstung haben viel Erfahrung im Kampf gegen Orks, aber sie sind nicht auf den Ansturm vorbereitet, der ausbricht, wenn Ghazghkull und seine Bullyboyz eintreffen, um das Gleichgewicht zugunsten der Grünhäute zu ändern.
  • Grün unter den Sternen (ca. 709.999.M41) - Nachdem Ghazghkull mehrere der größten roten Kampfanzüge der Tau zerschmettert hat, bemerkt er etwas Seltsames. Er erfährt, dass er Konzentrationen von Grünhäuten besser wahrnehmen kann, wenn er sich nach dem Schlagen auf seinen adamantiumverstärkten Schädel ausreichend konzentriert. Er verspürt eine starke Anziehungskraft auf die Regionen, die vom Overfiend of Octarius regiert werden. Ghazghkull erkennt, dass dies ein Zeichen von Gork und Mork selbst sein muss, und befiehlt der Flotte zu gehen, obwohl er keinen Zweifel daran hat, dass die Tau zurückkehren werden. Er weiß, dass die Orks es auch tun werden.
  • Die verrücktesten Schlangenbisse aller Zeiten (730.999.M41) - Während sich die Flotte auf den Massenexodus nach Octarius vorbereitet, hat Ghazghkull den unerklärlichen Drang, einen grünen Planeten in einem nahegelegenen Sternensystem zu besuchen. Dies ist die Dschungelwelt von Kongajaro, die Heimat vieler Snakebites Warclans. Seltsam tätowiert und mit ungewöhnlichen Piercings versehen, begrüßen die Ur-Orks Ghazghkull, als wäre er ein Gott. Nach einer zeremoniellen Bestienjagd verpfändet der Träger des Da Great Klub, Oberster Oberster Grak da Mighty, alle seine Krieger WAAAGH! Ghazghkull. Cyboar Riders, Squiggoths und Horden von Orks mit wildem Squig-Haar besteigen die Schiffe der wachsenden Flotte von Ghazghkull.
  • Die Flotte wird größer (730.999.M41) - Auf dem Weg in den galaktischen Südosten wird die Flotte im Schwarzen Krakennebel von Orkräubern überfallen. Es ist der Pirat Kaptin Durg da Redklaw, der die Schifffahrtswege terrorisiert und auf vorbeifahrende Handelsschiffe Jagd macht. Die Aktion ist aus nächster Nähe, denn die tintige Dunkelheit ist unmöglich zu durchschauen und dämpft die Messwerte der wenigen Sensoren, die an Bord eines der Ork-Voidcrafts mitgeführt werden. Rams, Boarding-Aktionen und das Schießen aus nächster Nähe entscheiden über das Ergebnis. In diesem Stadium erkennt Redklaw, gegen wen er kämpft, und ordnet einen Waffenstillstand an. Zufrieden mit der Art und Weise, wie er gekämpft hat, heißt Ghazghkull ihn im WAAAGH! willkommen.
  • Der oktarianische Systemüberlauf (793.999.M41) - Beim Betreten des Oktarianischen Systems bemerken die Orks, dass etwas nicht stimmt. Es war nicht ungewöhnlich, Trümmer im Grünhautgebiet treiben zu sehen – aber alles, was sich als Schrott lohnen könnte, wird schnell geborgen. Was ihre Flotte passierte, war wie ein leerer Friedhof aus zerbrochenen Ork-Raumschiffen. Die Rümpfe vieler Leerschiffe sind zerschmettert oder weggeschmolzen, als ob sie mit stahlfressender Säure übergossen worden wären. Ein paar schwimmende Sporenschiffe werden gesichtet und viele der Orks, die Tyraniden schon einmal begegnet sind, informieren Ghazghkull darüber, was sie mit Sicherheit vorfinden werden.
  • Planetstrike Octaria (836.999.M41) - Um den Orbit über dem Planeten Octaria zu erreichen, ist die Ork-Flotte gezwungen, sich durch eine Blockade von Tyraniden-Bioschiffen zu schießen. Seltsame violette Wolken bedecken die Kugel, während Tyranidensporen die obere Atmosphäre befallen. Ghazghkull sendet seine wenigen Landungsschiffe aus und lässt auch seine Roks frei – und verstreut sie über den Mega-Kontinent. Er selbst schließt sich der Schlacht über die Glotze an.
  • Der überlieferte Overfiend (851.999.M41) - Nach vielen harten Kämpfen gilt der Planet Octaria als frei von Tyraniden. Zog Steeltooth, der neue Overfiend von Octarius, bekennt sich zu Ghazghkull. Bereits jetzt strömen Orks aus dem ganzen Reich und darüber hinaus herein, angezogen von der massiven Anhäufung psychischer WAAAGH! Energie.
  • Von Mad Dok Grotsnik geflickt (851.999.M41) - Obwohl er es vor den Boyz nicht zeigt, war Ghazghkulls Kampf mit dem Mawloc fast fertig. Er erlitt die schlimmsten Verletzungen, die er sich zugezogen hatte, seit er eine Leman Russ TankBattle Cannon-Runde im Zwerchfell geschossen hatte. Säureverbrennungen hatten seine Rüstung zerfressen und sein Fleisch gescheuert. Schlimmer noch, eine große Wirbelsäule musste entfernt werden – sie hatte seine Mega-Rüstung durchbohrt und seinen Körper durchdrungen. Der enorme Dorn ist härter als Knochen und kommt nicht heraus, egal wie viele Nobz Mad Dok Grotsnik mithelfen, ihn zu ziehen. In einem Geistesblitz bringt der Dok Orkimedes herein, der vorschlägt, den Stachel mit einem Traktorstrahl zu entfernen. Dies zieht das Objekt nicht heraus, sondern saugt vorübergehend einen guten Teil von Ghazghkulls Eingeweiden auf, die hastig rückgängig gemacht werden müssen, bevor er es bemerkt. Mit Hilfe einer Kreissäge und einem Deff Dread mit Magna-Claw-Griffen gelingt es ihnen endlich, den gewaltigen Dorn zu entfernen. Zu jedermanns Erstaunen nimmt Ghazghkull mindestens ein oder zwei Sonnenstunden "lang", bevor er Befehle in seinem normalen wilden Ton knurrt. Später an diesem Tag, als er einem Squiggoth einen Kopfstoß verpasst, der ihm nicht aus dem Weg geht, wissen alle, dass ihr Kriegsherr geborgen ist.
  • Galaktische Grüne Welle (852.999.M41) - Es ist gefährlich für kriegsverrückte Orks, sich in aufgeregter Raserei zu versammeln, ohne sofort zu kämpfen, um ihre aufgestaute Aggression loszulassen. So viele Orks versammeln sich auf Octaria – sie wandern von überall her in Richtung des Sirenenrufs von WAAAGH! Ghazghkull – dass sie Ghazghkulls Madboyz Mob mit dem Überfluss psychischer Energien überwältigen. Im Gegenzug spucken die machtbetrunkenen Madboyz eine große grüne Welle psychischer Kraft aus, die sich bis zu den anderen Enden der Galaxie und zurück ausbreitet. Dieses Phänomen registriert sich bei jeder Warp-empfindlichen Seele im Imperium, hallt im Immaterium wider und sendet Angstschauer durch alle, die seine Bedeutung erkennen. Das größte WAAAGH! in über achttausend Standardjahren der Geschichte des Imperiums gesehen wird, wird immer größer. Jetzt, wo es von verschiedenen Punkten in der Galaxie aus wächst, zieht es Orks aus einer unglaublich breiten Palette von Territorien an.
  • Die Rückkehr der Tyraniden (865.999.M41) - Genau wie Ghazghkull Thraka ist der Schwarmgeist der Tyraniden dafür bekannt, aus vergangenen Schlachten zu lernen. Neue Taktiken und Kreaturen waren entwickelt worden und zu diesem Zeitpunkt wurden sie entfesselt. Als die Ork-Flotte und Bio-Schiffe im Weltraum aufeinanderprallen, regnet der Angriff auf Octaria nieder. Die Angriffswellen der Tyraniden haben eine noch nie dagewesene Intensität. Wieder einmal bebt der Planet zu den Klängen eines endlosen Kampfes.
  • Botschaften an Armageddon (886.999.M41) - Zwischen den Angriffen auf die Tyranidenmassen auf Octaria überprüft Ghazghkull seinen Jungen auf Armageddon.Ghazghkull wendet seine Gedanken auf das Große Grün und wird Zeuge, wie Zagboss Skargrim eine weitere Kerbe in den Lauf seiner Dakkagunz seines Warbikes ritzt, um zu markieren, dass ein weiteres Astra-Militarum-Bataillon niedergeritten und zerstört wurde. Mit seiner bedrohlichsten Stimme warnt Ghazghkull Zagboss, dass er sich um die Space Marines Sorgen machen muss, und wenn er sich seine Gunst wirklich verdienen will, sollte er besser anfangen, sie zu jagen. Erfreut über den Ausdruck der Ehrfurcht und Bewunderung auf dem Gesicht des bösen Sunz-Kriegsherrn, besucht Ghazghkull kurz jeden seiner regierenden Kommandanten, gibt taktische Ratschläge, stößt ein paar wohlverdiente Grunzen aus und ermahnt diejenigen, die ihre Truppen nicht so hart antreiben wie sie sollen. Orkimedes glaubt, dass er bald die Glotze perfektionieren wird, damit Ghazghkull sich so schnell wie möglich zurück nach Armageddon transportieren kann. Natürlich erzählt Ghazghkull keinem seiner Untergebenen diese Nachricht. Wenn sie dachten, dass es ehrfurchtgebietend war, seine Stimme zu hören – warte einfach, bis er neben ihnen auftauchte und Befehle bellte.

[Bearbeiten] Etymologie

[Bearbeiten] Ork

Das Wort Ork heißt es "Form des Namens, den andere Rassen für dieses üble Volk hatten, wie es in der Sprache von Rohan . war". [8]

In seinem späten, post-Herr der Ringe Schriften, Tolkien bevorzugte die Schreibweise Ork. [9]

Es soll auch "der CS [Common Speech]-Name dieser Kreaturen zu dieser Zeit sein". [10]

Die Aussage kann zweideutig sein, da Tolkien den Begriff Common Speech sowohl für Westron als auch für Englisch verwendet. Aber Tolkien fuhr fort zu sagen: "Es sollte daher nach dem System in E[Englisch] oder LT[Language of Translation] übersetzt werden. Es wurde in The H.[Hobbit] mit 'goblin' übersetzt" [10]. Dies könnte darauf hindeuten, dass es sich um ein echtes Westron-Wort handelt, das Tolkien unübersetzt hielt, weil ihm der Klang gefiel: „Auf jeden Fall schien mir Ork ein guter Name für diese Kreaturen zu sein und scheint es klanglich zu sein. [10]

Fiktiv wird es dann möglicherweise von 'orch' abgeleitet, dem Sindarin-Wort für Ork. Die ursprüngliche Bedeutung des Wortes scheint "Bogey" zu sein, "Bogeyman", dh etwas, das Angst hervorruft, wie es in der Quenya-Verwandtschaft zu sehen ist urko, pl. urqui. [11]

Tolkien leitete das Wort ab Ork aus dem Altenglischen, das sich auf eine Art böser Geister bezieht, [12] von denen wiederum angenommen wird, dass sie aus dem Lateinischen stammen Orkus "Hades", obwohl Tolkien diese Etymologie bezweifelte. [13] Er dachte auch, dass es in der modernen Sprache für Meerestiere überlebt, [14] wie der Orca-Wal.

Ork ist ein altenglisches Wort, das sich hauptsächlich auf eine Art Metallbecher bezieht (aus dem Lateinischen Urceus). [Anmerkung 1] In einem Glossar aus dem 11. Jahrhundert wurde dieser Eintrag jedoch mit einem anderen Eintrag verschmolzen, der sich auf böse Riesen wie z Jahre und andere Monster, auch in lateinischer Sprache als Orkus. Diese Verschmelzung der beiden Einträge ließ viele Philologen der vergangenen Jahrhunderte, wie Tolkien, glauben, dass Ork war ein echtes altenglisches Wort, das sich auf jede Art böser Kreatur aus der Unterwelt bezieht. [fünfzehn]

Das Wort Orcnéas findet sich einmal nur in Beowulf (Zeilen 112-113) und wird als Beispiel für das Wort "Orc" im altenglischen Text zitiert. Tatsächlich ist seine Bedeutung nicht klar, und es wird angenommen, dass es sich auf Leichen bezieht (néas) aus der Unterwelt.

[Bearbeiten] "Orks" in Tolkiens Sprachen

Tolkien sagte, dass einer der Gründe für die Wahl von "Orc" gegenüber "Goblin" die Ähnlichkeit mit seinen fiktiven Sprachen war. [16] Tatsächlich ähneln die meisten elbischen, männlichen und anderen Wörter für Ork dem englischen Wort.

Die grundlegende primitive Quendian-Wurzel, von der sich die Wörter für Ork ableiten, ist RUKU (angeblich bezieht sich auf jedes "Bogey", das die Elfen erschreckt) [16] :

    orco[17] (pl. Orkor[18] [19] ) Exilischer Quenyaurko (pl. orkor und orqui) [16] : orch/Orch (pl. yrch/Yrch, Klasse pl. Orchidee/Orchidee[Anmerkung 2] ) [16][12][20][17][8] glamhoth : riʃ[20]
    : urku, urchu[16] : orka[17] , möglicherweise Ork[10] : uruk[8][16][12][17] : Rukhs (pl. Rakhās), möglicherweise abgeleitet von einem unbekannten Avarin-Wort derselben Bedeutung [16][Anmerkung 3] : Gorgûn ("Ork-Volk" die Form Gorgûn ist vielleicht Plural einer unbekannten Singularform) [21][22][16]

In den frühesten Versionen von Qenya hatte Tolkien Wörter wie „Ork (orq-) pl. Orqi und fem. "orqindi". [Quelle?]

In Noldorin, der früheren Version von Sindarin, ist das Wort für Ork dasselbe: orch (pl yrch). [23] [24] [25] Das gnomische Wort für "einer von einem Stamm der Orks. ein Kobold" heißt: Gong. [26]

[Bearbeiten] Kobold

Kobold ist ein Volkswort, das nach Das prägnante Oxford Dictionary of Current English stammt wahrscheinlich aus dem Anglo-Französischen Gobelin eine Verkleinerungsform von gobel (vgl. kobold). William D. B. Loos stellt fest, dass Kobold ist ein romanisches Wort, im Gegensatz zu anderen germanischen Wörtern, die von Tolkien bevorzugt werden. [27]

[Bearbeiten] "Goblin" in Tolkiens Sprachen

In dem Etymologien, die elbischen Namen, die verwendet werden, um "Goblin" zu übersetzen, leiten sich von der Wurzel ÓROK ab und lauten: [23]

    : orko (pl. orqi) : orch (pl yrch, archaisch yrchy[28] ) : urc (pl. Jahr) : urch (pl. Seeigel)

In einer frühen linguistischen Schrift übersetzte Tolkien das gnomische Wort Gong als "einer von einem Stamm der Orks. ein Kobold." [29]

List of site sources >>>


Schau das Video: The Birth of Civilisation - Rise of Uruk 6500 BC to 3200 BC (Januar 2022).