Die Geschichte

Die Macht der Götter entfesseln: Verhexungen und schwarze Magie in den Olympischen Spielen der Antike


Als die antiken Olympischen Spiele begannen, versammelten sich die größten Athleten Griechenlands vor einer Statue von Zeus Horkios, dem Gott der Eide. Vor seinen Füßen sollte das frisch geschnittene Fleisch eines Ebers liegen, das von Priestern in einem mystischen Ritual geopfert wurde, das die Macht der Götter zu Fall brachte.

Unter dem rachsüchtigen steinernen Blick des Blitzgottes müssten die Sportler einen Eid leisten. Sie würden kein Foulspiel verwenden, um diese Spiele zu gewinnen. Sie würden ihre Richter nicht bestechen, sie würden ihre Gegner nicht sabotieren – und vor allem würden sie keine schwarze Magie anwenden.

Antike Olympia, Griechenland. ( CC BY-SA 2.0 )

Es war ein Eid, der durch eine eigene dunkle Zauberei gebunden war. Eine Steintafel stand vor ihnen und warnte, dass jeder Mann, der seinen Eid brach, verflucht werden würde. Es forderte Zeus auf, seine schreckliche Rache an ihnen auszuüben. Wenn ein Mann mit Flüchen und Verhexungen erwischt wurde, um zu gewinnen, würde Zeus, den Athleten versprochen, sie in Asche schlagen.

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Ein römischer sitzender Zeus, Marmor und Bronze (restauriert), nach dem von Phidias aufgestellten Typus und wie er im Tempel von Olympia hätte aussehen sollen. (Eremitage, Sankt Petersburg).

Die Götter entscheiden über die Sieger

Trotz der drohenden Wut von Zeus verließen sich einige olympische Athleten auf die dunklen Künste, um zu gewinnen. Sie gravierten Fluchtafeln und riefen die Götter auf, ihre Konkurrenten zu binden und zu verkrüppeln - und sie glaubten, dass sie funktionierten.

Defixio tabella mit einem opisthographischen Fluch auf Griechisch gegen Kardelos. Blei, 4. Jahrhundert n. Chr.

Überliefert sind Geschichten über Sportler, die zu krank waren, um in die Startlöcher zu kommen, oder die Mühe hatten, zu laufen. Wahrscheinlich waren diese Männer einfach nur krank – aber für die Griechen, die sie leiden sahen, waren dies eindeutige Fälle von Männern, die unter dem Fluch eines bösen Fluches lebten.

Einige Zaubersprüche wurden von Sportlern ausgeführt, andere von Spielern, deren Geld auf einem Außenseiter reitet. In Griechenland akzeptierten die meisten, dass es funktionieren würde, einen dunklen Gott zum Sieg zu rufen. Wenn ein Athlet gewann, so glaubten sie, spielten sein Training und sein Engagement eine kleine Rolle – aber vor allem wurden Gewinner und Verlierer von den Göttern gewählt.

Krönung der Sieger der Olympischen Spiele. Abgebildet bei Olympia - Hiero von Syrakus und Sieger.

Zauber der Bindung

Um schwarze Magie auszuführen, musste ein Mann ein oft langes und komplexes Ritual durchführen. Zutaten mit mystischen Kräften mussten gesammelt und zubereitet werden, und der Mann musste Worte aufsagen, die die Götter aufforderten, ihre Feinde zu verfluchen.

Diese Worte wurden oft auf dünne Bleibleche geätzt. Dann wurden sie unter den Boden gelegt, wo ihre Konkurrenten kämpften, oder sie wurden in einem Grab begraben. Wie auch immer, sie wurden unter die Erde gelegt, wo die Toten sie zum Hades tragen konnten.

Eine Fluchtafel von Pella, Friedhof von Agora, jetzt im Museum von Pella. Die Sprache wird als ein NW-griechischer Dialekt klassifiziert, der vor der Hälfte des 4. Jahrhunderts v. Chr. In Mazedonien unter dem Einfluss der attischen Dialektsyntax verwendet wurde.

Einige riefen einfach die Götter auf, die Beine und Arme eines anderen Athleten zu binden. Eine in Athen gefundene Tafel rief dunkle Dämonen auf, um einen Läufer namens Alkidamos davon abzuhalten, die Startlinie zu erreichen. "Wenn er vorbeikommt", ritzte Alkidamos' Rivale in die Tafel ein, "lass ihn vom Kurs abkommen und sich selbst blamieren."

Andere versuchten, jeden Körperteil ihrer Gegner zu binden. „Bindet Eutychian in der unbeleuchteten Ewigkeit des Vergessens“, sagt ein altgriechischer Fluch und bittet die Götter, den Ringer Eutychian zu verlassen, „stumm, geistlos, harmlos und gegen niemanden kämpfend.“ Eutychians Gegner machte sich anscheinend Sorgen um seine Chancen gegen ihn. Er flehte die Götter an, "zerstöre auch das Wrestling, das er am kommenden Freitag machen wird."

Eine Zeichnung eines Beispiels einer antiken griechischen Fluchtafel. ( Jessica Lamont )

Todeszauber

Dunkle Magie bei den antiken Olympischen Spielen könnte jedoch weitaus bösartiger sein. Einige Zaubersprüche riefen nicht nur zur Schwächung ihrer Gegner auf – sie riefen zu ihrem Tod auf.

Ein griechischer Zauberspruch forderte die Götter grafisch auf, die Wagenlenker des Roten Teams zu verfluchen. „Foltert ihre Gedanken, ihren Verstand und ihre Sinne“, schrieb der wütende Wagenlenker, der gegen sie fuhr. "Ruck ihnen die Augen aus."

Pelops- und Hippodamia-Rennen.

Andere waren noch deutlicher. Ein anderer, der das Blue Team verflucht, wurde gefunden, der ein ganzes Pantheon von Göttern aufruft, vom ägyptischen Gott Horus bis zu jüdischen Engeln, um „die Pferde des Blues zu schlagen“. Die Männer selbst, schreibt der Fluchmacher, sollten von ihren Streitwagen fallen. Ihr Schicksal, nachdem sie hinter einem rasenden Pferd abgestürzt ist, ist verblasst und fast verloren gegangen – bis auf ein paar vielsagende Worte, die noch zu sehen sind.

„Ziehen“, heißt es. "Lass sie fallen." Etwas weiter unten ist dann das letzte lesbare Wort zu lesen: „Smite“.

Das Schicksal der Verdammten

Es ist eine seltsame Realität der antiken Welt, die wir oft übersehen. Die Athleten, die an den ersten Olympischen Spielen teilnahmen, lebten in einer anderen Zeit und in einer anderen Welt. Für sie war die Natur in vielerlei Hinsicht immer noch eine seltsame und unkontrollierbare Kraft. Plagen und Krankheiten waren oft unerklärlich, außer als göttlicher Zorn eines zornigen Gottes.

Auch bei den Olympischen Spielen gab es diesen Aberglauben noch. Die ersten Athleten glaubten nicht immer an ihre Fähigkeit, durch ihre eigenen Tugenden erfolgreich zu sein, und sie fanden Wege, um voranzukommen. Das war den modernen Athleten nicht unähnlich, die Steroide oder illegale Nahrungsergänzungsmittel einnahmen – aber die Griechen, die nur wenige Möglichkeiten hatten, Medizin zu nutzen, um voranzukommen, mussten sich auf die Hilfe des Göttlichen verlassen.

Antike griechische Boxer. ( CC VON 2.5 )

Es gibt nur wenige Informationen darüber, was mit den Verfluchten und den Männern, die sie verfluchten, passiert ist. Ist Alkidimos von der Strecke abgewichen? Ist das Blue Team von den Streitwagen gefallen und vor einer jubelnden Menge zu Tode gezerrt worden? Wurden die Männer, die sie verfluchten, von Donnerschlägen getötet? Und wenn nicht, wie reagierten die Hexer?

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Wir haben nicht viele Antworten. Dies waren normalerweise die Leben gemeiner Männer, deren Triumphe und Misserfolge im Laufe von Tausenden von Jahren ausgelöscht wurden.

Wir wissen jedoch, dass diese Art von dunklen Zaubersprüchen wirklich ein großer Teil der ursprünglichen Spiele und des Lebens im antiken Griechenland insgesamt waren. Fast 2.000 Fluchtafeln wurden bereits gefunden, und es gab sicherlich Tausende, die wir noch nie gesehen haben.

Ob die Flüche jemals eine Wirkung hatten, sie waren für die alten Griechen eine echte Bedrohung. Für einen Olympioniken, der um Ruhm kämpft, gab es ein größeres Problem als nur den Mann, der gegen einen antritt. Sie kämpften gegen die Mächte der Götter selbst.

Raffaels „Der Rat der Götter“.


SANSE Puertoricanischer Espiritismo

Die Legende erzählt die Geschichte, wie Männer, die gekreuzigt wurden, Frauen dafür verantwortlich waren, einen Wasserkessel aus einem an einem langen Holzstab befestigten Schwamm zu nehmen, ihn in Wasser einweichen und den gekreuzigten Opfern Wasser geben, um ihren Durst zu löschen. Am Abend des Karfreitags, als Jesus Christus gekreuzigt wurde, brachte eine Frau namens Maria Celestina Abdenago den dreien am Kreuz Wasser. Sie gab Dysmas und Gesmas Wasser, aber aus irgendeinem Grund fürchtete sie den Retter und gab ihm kein Wasser zu trinken. Als Maria Celestina Abdenago viele Jahre später starb, wurde sie ins Fegefeuer geschickt, weil sie das Retterwasser verweigert hatte.

Eine andere Legende erzählt, dass Maria Celestina Abdenago eine Zauberin war, die die schwarzen Künste ausübte, und als Jesus das schwere Holzkreuz durch die Straßen trug, rannte sie auf die Straße, als er an ihrem Haus vorbeikam, auf ihn zu und spuckte ihm ins Gesicht . So ging sie ins Fegefeuer für ihre Beleidigung und Beleidigung des Retters.

Eine beliebte mexikanische und spanische Anima Sola ist Juan Minero oder John the Miner. Für seine Sünden auf Erden schuftete und mühte sich Juan Minero beim Kohleabbau im Fegefeuer, um die Flammen sowohl der Hölle als auch des Fegefeuers zu nähren. Seine Sünde, die Überlieferung sagt, dass er in einem Wutanfall in heilige Tempel und Schreine eintrat und die Altäre verunreinigte, indem er Kerzen auspustete, Laternen stahl und Weihwasser auf den Boden vergoss.

Das beliebteste Bild einer Anima Sola zeigt eine Frau in einem Kerker, die in Flammen steht, während sie zum Himmel aufblickt. Ihre Ketten sind gebrochen und sie sieht friedlich aus, als ob die Flammen, die ihre Seele verzehren, sie nicht stören würden. Sie wartet geduldig auf die Vergebung ihrer Sünden durch den Retter, während ihre Arme nach oben ausgestreckt sind, als hätte der Retter die Königin der Engel geschickt, um sie von ihrer Qual zu befreien. Das berüchtigte berühmte Bild der Anima Sola ist von Maria Celestina Abdenago.

Viele, die nicht viel über die Anima Sola wissen, gehen davon aus, dass es nur eine gibt, obwohl es in Wirklichkeit unzählige Seelen auf der “-katholischen’-Feggefeuer- oder niedrigeren spirituellen Ebene gibt, die dort sündige Seelen reinigen, bevor sie vergeben werden und eine höhere spirituelle Ebene erreichen Flugzeug.

Die Anima Sola oder Einsamen Seelen des Fegefeuers sind keine bösen Geister, da ihre Seelen nicht im Hades oder in der Hölle verdammt sind, sie sind die Seelen von Sündern, die aufgrund ihrer Todsünden das Himmelreich nicht erreichen können, bis ihre Seelen von ihren gereinigt wurden irdisches Fehlverhalten.
Viele Menschen in lateinamerikanischen Ländern beten zur Anima Sola und sie werden oft in Liebeszaubern angerufen. Montags wird ihnen Wasser angeboten, eine weiße Kerze zum Anzünden und viele bieten ihnen Zigarren, Zigaretten und starke Spirituosen wie Rum, Whisky oder eine Dose Bier an. Die Anima Sola werden am el Dia de las Animas, dem 2. November, dem Allerseelentag, verehrt, da ihnen zu Ehren besondere Messen abgehalten werden. In Mexiko wird dieser Tag El Dia de los Muertos oder Tag der Toten genannt.

Ich persönlich arbeite nicht mit der Anima Sola. Aus meiner persönlichen Überzeugung heraus sollten diese Geister respektiert und Gebete zu ihnen gesprochen werden, damit ihre Sünden vergeben werden und ihre Seelen gereinigt werden und sie in der spirituellen Evolutionskette höher aufsteigen können. Ich habe Veladas für Anima Sola gemacht, sie in Gebete während der Sitzungen aufgenommen und am 2. November Kerzen für sie angezündet, aber ich bewahre keine Anima Sola-Utensilien auf meinen Altären auf, es ist nur eine persönliche Vorliebe.

GEBETE AN DIE ANIMA SOLA

Hört euch, o Sterbliche, die Klage einer gefangenen Seele, allein und verlassen in einer dunklen Wohnung. O Einsame Seele, eine Seele des Friedens und des Krieges. Seele des Meeres und des Landes. Ich wünsche mir, dass alles, was ich verloren habe, zurückgegeben wird.
O Seelen, ihr Einsamen und Verlassenen, ich begleite euch in eurem Kummer. Ich habe Mitleid mit dir, denn ich weiß um den Kummer und das Leid, das du in deiner harten und langen Gefangenschaft erleiden musst.
Ich biete dir dieses Gebet und ein Glas Wasser an, weil ich deinen Schmerz lindern und deinen Durst löschen möchte.
Traurige Seele, alleinige Seele, niemand ruft dich an, ich rufe dich an. Niemand sucht dich, aber ich suche dich. Niemand liebt dich, aber ich bete dich an. Niemand erinnert sich an dich, aber ich behalte dich in meinem Herzen. Ich biete dir diese brennende Kerze an, damit du den Weg ins Licht finden kannst.
In diesem Moment biete ich dir meine verdienstvolle Arbeit an, und alles, was ich in diesem Leben gelitten habe, leide und leiden werde, kann niemals mit deinem verglichen werden.
Ich bete demütig, dass du deine fleischlichen Todsünden endlich bezahlst, damit du die Gnade Gottes findest und aus deiner Gefangenschaft befreit wirst.
Mit deiner Gnade wirst du mein Wohltäter sein. Amen

ANIMA SOLA VON JUAN MINERO

Traditionelle spanische Gebete an Juan Minero haben damit zu tun, einen Liebeszauber auf eine Person zu wirken oder schwarze Magie auszuführen. Ich arbeite nicht persönlich mit diesem Geist, aber ich schließe ihn wegen seiner populären Verwendung in Diableria, Hechiserismo “Sorcery” Brujeria Negra ‘Black Magic’ und Nigromante Nigromantismo “Nekromantie” ein Diese Gebete fallen unter die Werke von Arbeit mit den espiritus intranquilos, Intranquil oder Restless Spirits, wie sie in traditionellen spanischen Namen genannt werden. Ich werde nur ein Gebet hören, während der Rest unter die Intranquil Spirits fällt.

DIABLERO, NIGROMANTE, NIGROMANTICOS SCHWARZE MAGIE VON JUAN MINERO

In den Heiligen Namen Gottes rufe ich die Geister der Herrschaft an, die Intranquil Restless Spirits, die Geister der Verzweiflung. Der Geist von Juan (John) dem Eroberer, der Geist von Juan des Scheidewegs, der Geist von Juan Minero, der Geist von Juan des Kummers und Juan des gefährlichen Weges.
Ich rufe die Geister der vier Winde an,
Ich rufe die Seele der Anima Sola, Juan Minero, an. Ich bitte dich, in das Herz von (n.n.) einzutreten. Oh Schutzengel von (n.n.), tritt beiseite und interveniere nicht. Lass ihn/sie unruhig sein und finde keine Ruhe, bis er/sie an meiner Seite steht.
Oh Seele von Juan Minero, lege mich in sein Herz und in seine Gedanken.
Heilige Ines der verlorenen Wälder, hilf mir, seine Zuneigung zu erwidern. Bringe ihn/sie in Körper, Geist und Seele zurück. So sei es


TOBACOMANCY TOBACOMANCIA

‘Die Eingeborenen brachten Früchte, Holzspeere und bestimmte getrocknete Blätter, die einen deutlichen Duft verströmten.”

“Wir fanden einen Mann in einem Kanu, der einige getrocknete Blätter bei sich hatte, die von hohem Wert sind, denn eine Menge davon wurde mir nach San Salvador gebracht” Christopher Columbus’ Journal

Als Christoph Kolumbus 1492 zum ersten Mal in den Amerikanern ankam, gaben ihm die Taino und die spanischen Konquistadoren ein großes Geschenk, die heiligste Pflanze und das heiligste Ritualobjekt, einen Boten der Cemis (der Götter / Geister). in Form eines Krauts namens Tobaku. Dieser heilige Bote der Götter war dem Rest der Welt unbekannt. Europa, Asien und Afrika wussten nichts von seiner Existenz, und das Pendant zum Rest der Welt kam in Form von nicht rauchbaren Harzen und Weihrauch, der wie Tobaku seine Gedanken, Wünsche, Wünsche und Gebete in den Himmel überträgt eine Rauchwolke.
Tobaku wie alle großen Geister war und ist eine Kraft, die respektiert und nie missbraucht werden sollte. Wie alle Geister wird er keine Respektlosigkeit dulden, um diesen uralten Geisterboten zu entehren und zu missachten, um seine tödliche Rache zu entfesseln. Tobaku segnete alle, die ihn verehrten und respektierten, mit magischen und heilenden Fähigkeiten. Aber wie alle großen Geister und Dinge, die dem präkolumbianischen Amerika heilig sind, hat Tobaku Jahrhunderte lang unter Missbrauch und Beleidigung in Form von kommerziellem Tabak gelitten.

Die Taino benutzten Tobaku im Gebet, Opfergaben an die Geister, Heilung, Reinigung, Freizeitaktivitäten, Begrüßung von Freunden, Friedensverträgen, und es wurde nie missbraucht und immer respektiert. Tobaku ist der Ausbeutung und Respektlosigkeit überdrüssig geworden und hat sich gerächt und seinen Todesgriff und Zorn auf diejenigen entfesselt, die diesen heiligen Geist missbraucht haben. Der gesunde Menschenverstand sagt, dass alles, was Sie Ihrem Körper im Übermaß antun (eine Gewohnheit), schädlich ist.

TABAK VERWENDET IN HISPANISCHEN VOLKMAGISCHEN TRADITIONEN.

Die Tradition, Tabak als heiliges Ritualobjekt zu verwenden, überlebte die europäische Eroberung Amerikas. Es wird in Santeria, Vodou, Sanse, Espiritismo, Obea, 21 Division, Santerismo, Umbanda, 3 Potencia Venezuelana, Chamanismo, Curanderia und Brujeria, um nur einige zu nennen, als Opfergabe und als Form der Reinigung und Kommunikation mit die Geister in allen afrikanischen, indigenen und indianischen traditionellen Religionen. Es wird verwendet, um einen Körper oder rituelle Gegenstände zu verschmieren, Talismane zu segnen, zur rituellen Reinigung, Weissagung und Reinigung sowie als Opfergabe an einige der Heiligen, Orishas, ​​Kommissionen, Höfe und Lwases und um seine Wünsche und Wünsche an die . weiterzugeben Himmel und Reiche der Geister.

Ich muss eindeutig
sagen, dass viele Menschen das Aroma von Tabak nicht mögen oder genießen, und man muss auch die Gesundheitsgefahren, die mit dem Rauchen von Tabak verbunden sind, gründlich berücksichtigen. Der übermäßige Gebrauch dieses heiligen Krauts hat viele gesundheitliche Probleme verursacht. Wenn Sie nicht rauchen, fangen Sie nicht an. Verwenden Sie Weihrauch wie Weihrauch oder Kopal oder verwenden Sie Salbeistäbe oder Süßgraszöpfe als Ersatz. Aber wie bei Tabak verwenden Sie diese Artikel in einem gut belüfteten Bereich.

Wenn Sie an Wahrsagerei interessiert sind und nicht rauchen, fangen Sie nicht an zu rauchen, verwenden Sie Tarot, Spielkarten, Kaurimuscheln, Kokosnüsse, Handlesen oder Runen. Ich fördere keineswegs das Rauchen oder den Konsum von Tabak, sondern ich spreche darüber, wie Tabak in den religiösen Systemen und Glaubensrichtungen der karibischen und lateinamerikanischen Volksmagie verwendet wird.

Tabak sollte respektiert und niemals missbraucht werden. Wegen des Stigmas, das Tabak nach Jahrhunderten des Missbrauchs und Missbrauchs erhalten hat. Tobacomancia oder Tobacomancy wird selten, wenn überhaupt, außerhalb der spanischsprachigen und indianischen Bevölkerung erwähnt.

TAINO GEBET ZUM CEMIS

Ich biete diesen Rauch Achiano dem Geist des Südens an,
Ich biete diesen Rauch Koromo dem Geist des Westens an,
Ich biete diesen Rauch Rakuno dem Geist des Nordens an,
Ich biete diesen Rauch Sobaiko dem Geist des Ostens an,
Ich biete diesen Rauch Atabey an, der heiligen Mutter der Erde.
Ich biete diesen Rauch dem heiligen Vater des Himmels Yokahu an. So sei es, so soll es sein.

GEBETE AN DEN GEIST VON TABACCO

An die Geister der vier Winde, schwarzes Pferd, weißes Pferd, rotes Pferd und braunes, ihr, die ihr euch in den vier Ecken des Universums befindet. Oben und unten und in den vier Himmelsrichtungen. Ich rufe zu dir, oh Wohltätiger Geist des Tabaks, uralte Boten des Allgegenwärtigen. Ich biete dich als Hommage an die Schutzgeister von (n.n.) an. Denn wohin auch immer ich mit diesem heiligen Rauch gehe, wirst du reinigen und reinigen. Du sollst jede und jede sichtbare und unsichtbare negative Schwingung entfernen, die umgibt (n.n.).Und mit der Gnade und Kraft, die mir die Heilige Dreifaltigkeit verliehen hat, reinige und reinige ich (n.n.). Sei es so, Amen.

Mit Gottes Erlaubnis.
Unter Anleitung der 21 Geisterkommissionen und dem Schutz meines Schutzengels.
Mit den wachsamen Augen meiner Geistführer.
Wie oben, so unten und in die vier Himmelsrichtungen und zu den wohltätigen Geistern der vier Winde, die aus den vier Ecken des Universums kommen. Ich bitte um Gesundheit, Stabilität und Frieden.
Mögen die Flüssigkeiten der Geister, die durch den Rauch dieses heiligen Tabaks sprechen, mir und meiner Sache nützlich sein. Möge alle Bosheit und Täuschung verschwinden und sich zerstreuen wie der Rauch, und nur das Gute und die Nächstenliebe werden siegen. Amen.

ZUM AUFRUFEN VON SPIRIT GUIDES

Im Namen des Rauchs dieser heiligen Zigarre. Ich beschwöre und rufe die Sieben Göttlichen Schutzgeister der Sieben Himmel an.
Mit diesem heiligen Rauch beschwöre ich die 3001 Sonnenstrahlen.
Mit diesem heiligen Rauch beschwöre ich die 3001 Mondstrahlen.
In den göttlichen Namen des Vaters, des Sohnes und des Heiligen Geistes rufe ich dich an.
Mögen Sie mich mit Ihrer Göttlichen Gnade, Weisheit und Kraft segnen und das hervorbringen, was ich begehre.
Oh großer Tabak, Gesandter Gottes. Ich rufe deinen göttlichen Namen an, damit du für mich eintreten und die Türen des Geisterreiches öffnen und mit der Hilfe der heiligen Teresa de Jesus den Geist zu mir führen kannst, der mir bei meiner Aufgabe hilft. Amen.

IM BEKÄMPFUNG VON okkulten Schlachten

Puro, Purito, Puro! Ich beschwöre dich und beschwöre dich. Ich rufe dich an durch die göttlichen Tugenden, die du besitzt, und durch die göttlichen Tugenden, die Gott dir verliehen hat. Spirit of the Tobacco, ich bitte Sie, in die Seele von (n.n.) einzudringen. Damit er/sie nicht in Frieden ruhen, in Frieden trinken, in Frieden essen, in Frieden gehen, in Frieden atmen oder in Frieden leben kann, bis er/sie erkennt, was er/sie mir angetan hat und resigniert.
Geister der einsamen Seelen des Fegefeuers, niemand glaubt an euch. Ich glaube an dich. Geister der einsamen Seelen des Fegefeuers, niemand ruft dich an. Ich rufe dich an.
Geister der einsamen Seelen des Fegefeuers, niemand bietet euch Wasser an, um euren Durst zu stillen, ich biete euch Wasser an, um euren Durst zu stillen.
Geister der einsamen Seelen des Fegefeuers, ich glaube an euch.
Geister der einsamen Seelen des Fegefeuers, ich glaube an euch.
Geister der einsamen Seelen des Fegefeuers, ich glaube an euch.
Gehen Sie jetzt Sieben intranquil Spirits, gehen Sie jetzt und folgen Sie dem Rauch und der Asche, denn sie werden Sie zu denen führen, die mich beleidigt haben.
Sohn/Tochter eines Schweins! Passt auf!
Sohn/Tochter eines Schweins! Passt auf!
Sohn/Tochter eines Schweins! Passt auf!
Geister der einsamen Seelen des Fegefeuers, ich glaube an euch.
Mit einem sehe ich dich, mit zwei binde ich dich, mit drei erobere ich dich.
Paz, Paz, Cristo, Cristo, Dominus Nostrum.
Im Namen des Vaters, des Sohnes und des Heiligen Geistes. Amen.

Dominierende okkulte Feinde

Den Rauch dieser heiligen Zigarre biete ich den wohltätigen Geistern von (n.n.) an. Damit sie für mich intervenieren und die fünf Sinne von (n.n.) beherrschen
Ich beschwöre und rufe dich an, oh große Geister der vier Winde, die aus den vier Himmelsrichtungen kommen.
Wo immer er/sie auch sein mag, möge er/sie demütig und gedemütigt vor meine Füße kommen. Wie sich die Prostituierte gedemütigt und gedemütigt vor den Füßen Christi präsentierte und wie Christus sich gedemütigt und gezähmt vor Pontius Pilot präsentierte. Und wie sich Pontius Pilot demütig und gedemütigt zu Füßen Christi präsentierte.
Deshalb fordere ich Sie auf, dasselbe zu tun.
Als Saint George den Drachen tötete, wie Saint Martha die Schlange beherrschte, als Saint Michael das Biest besiegte. Also töte, beherrsche und besiege ich dich.
Durch die vor mir gegenwärtige Göttliche Macht wird dir geboten, keine verräterischen Handlungen mehr gegen mich zu begehen.
Und wenn Sie sich zufällig widersetzen und mich weiterhin belästigen, zahlen Sie den Preis für Ihr Vergehen.
Mit einem sehe ich dich, mit zwei erkenne ich dich und mit drei erobere ich dich.
Paz. Paz. Christo. Christo. Dominus Nostrum.
Im Namen des Vaters, des Sohnes und des Heiligen Geistes. Amen.

BESCHWÖRUNG DES SCHUTZES

Im Namen des Vaters, des Sohnes und des Heiligen Geistes. Ich (n.n.) bitte meinen Schutzgeist um Erlaubnis, mir zu helfen, meine geistige Arbeit in dieser heiligen Stunde zu verrichten. Gib mir die Fähigkeiten und die Kraft, die ich brauche, um zu reinigen und zu reinigen, um alle negativen Flüssigkeiten zu heben und zu entfernen, um negative Schwingungen an meinem Körper, in meinem Zuhause und allem, was mir heilig ist, zu heben und zu entfernen.
Beseitige alle Flüche, Verhexungen, schwarze Magie und falsche Taten von meinem Weg,
In den heiligsten Namen der Himmelskönigin und der Engel rufe ich die 21 Missionen der Geister, die 21 Jefes, die 7 Mächte an. An die Bruderschaft der weißen Mission, die Aufgestiegenen, mach mein Herz rein. König Salomo, der Weise, schenke mir Weisheit. Für Saint Clair, mach meinen Weg sichtbar. Saint-Expedito, Saint-Benito. Heiliger Michael und Heilige Barbara. Ich rufe meine Geistführer und meine Vorfahren auf, mir zu helfen, alle Hindernisse zu überwinden, die mir in den Weg gelegt werden.
Ewiger Vater, Unser Herr Papa Dios, umarme mich mit deinem göttlichen Licht und beschütze mich. Amen.

ALLGEMEINE REGELN BEI DER DURCHFÜHRUNG VON TOBACOMANCY

Der Kunde ist derjenige, der die Zigarre kauft. 3 müssen mitgebracht werden, oder ein Paket Zigarren. Einer für die Weissagung, der Rest als Opfergaben an die Wahrsager, Geistführer und Vorfahren.

Wenn Sie einer Person den Tabak vorlesen, sollten nur Sie und die Person, die die Vorlesung erhält, im Raum anwesend sein. Weihe ist der Schlüssel zum Erfolg. Andere Einflüsse im Raum können den Leseerfolg verschlechtern. Die Zigarre nimmt die Schwingungen anderer Anwesender auf.

Stellen Sie sicher, dass alle Mobiltelefone ausgeschaltet sind, laute Geräusche und alle Ablenkungen vorhanden sind, die dazu führen können, dass der Adivinador die Konzentration verliert. Alle Geräte, Telefone und Fernseher müssen ausgeschaltet sein. Ruhige Musik kann verwendet werden.

Wenn Sie eine Beratung mit einer Zigarre geben, sagen einige, dass sie es nicht öfter als einmal pro Woche machen sollten. Ich stimme dieser Theorie nicht zu, einmal im Monat ist die angemessenere und angemessenere Zeit zwischen der Tabak-Wahrsagung.

Lesen Sie nie mehr als eine Zigarre pro Sitzung und pro Kunde gleichzeitig. Dies wird von den Vorhersagen und Vorzeichen der ersten Zigarre ablenken und unsichere oder falsche Informationen liefern.

Eine Zigarette wird nie verwendet, die Zigarre sollte von reiner Qualität sein, ohne zugesetzte Zutaten, dies schließt aromatisierte Zigarren ein. Keine Zigarren mit Plastikmundstücken.

Wenn Sie eine Zigarre für Tabak verwenden, verwenden Sie niemals ein Feuerzeug. Mit Ihrer dominanten Hand zünden Sie es mit drei Holzstreichhölzern gleichzeitig an.

Nehmen Sie 9 große Züge und fahren Sie mit der Beratung fort.

Nach der Lesung wird die brennende Zigarre auf den Altar gelegt, der Kunde bittet die Geister, alle negativen Informationen, die die Asche enthält, aufzuheben.

Die Zigarre wird während des Lesens aufrecht gehalten, zum Himmel gerichtet, und die Asche wird nie geschnippelt, sondern natürlich fallen lassen.

SOOTHSAUGUNG MIT TOBACOMANCY

El Adivino (männlich) La Adivina (weiblich), Person, die die Weissagungsberatung durchführt.

El Cliente, der Kunde oder die anfragende Person, die die Beratung erhält.

Wenn der Rand der Zigarre einen perfekten weißen Kreis hat, bedeutet dies starke Bindungen, starke Verbindungen, einen Ring, Liebe, eine neue Beziehung, eine Affäre, eine Ehe. Treue, gute Gesundheit, langes Leben.
Wenn die Krone schwarze Flecken auf dem Ring hat, bedeutet dies Schwierigkeiten in einer Beziehung, einen Streit oder eine Meinungsverschiedenheit mit einem geliebten Menschen, Trennung, Eheprobleme, falsche Liebe, Eifersucht. Unbegründete Ängste. Wenn der Fleck auf die Person gerichtet ist, fühlen sie die Zweifel, wenn der Fleck weg und auf den Wahrsager gerichtet ist, dann ist es der fragende Partner, der diese Gefühle fühlt.

Wenn auf dem gesamten Fundament der Krone schwarze Flecken zu sehen sind, bedeutet dies Groll, Klatsch, Misshandlungen, Abneigungen, Verwirrung oder um jemanden mit unehrlichen oder hinterhältigen Mitteln in die Falle zu locken oder Macht über ihn zu erlangen.

Wenn es Stellen mit horizontalen Rissen gibt, bedeutet dies eine Trennung, Trennung oder Scheidung.

Wenn es einen großen schwarzen Fleck gibt, bedeutet dies schlechte Gesellschaft, nicht vertrauenswürdige Freunde oder Liebhaber. Eine Schuld, die nicht bezahlt wurde. Wenn der Spot zum Kunden gerichtet ist, ist er derjenige, der eine Schuld bezahlen muss, weg von der Nachfrage, jemand schuldet sie und hat nicht bezahlt.

Wenn schwarze Flecken den Rand der Zigarre berühren, bedeutet dies für den Kunden schlechte Zeiten. Wenn die schwarzen Sportarten gegenüber dem Kunden sind, bedeutet dies, dass sie derzeit darin sind, gegenüber dem Berater in der kommenden Zukunft, die linke Seite bedeutet, dass es in der Vergangenheit war oder dass die schlechten Zeiten von einem anderen schuld waren, und die Der fragende Kunde spürt die Auswirkungen immer noch. Nach rechts bedeutet, dass der Kunde viel mit den schlechten Zeiten zu tun hatte, die er durchmacht, und dass er Verantwortung übernehmen sollte.

Eine Grauskala, die vom beleuchteten Rand kommt, erzählt von Traurigkeit und Tränen, zum Kunden bedeutet den Kunden, zum Berater bedeutet einen geliebten Menschen. Auf der linken Seite bedeutet durch äußere Einflüsse verursacht, nach rechts bedeutet innerhalb des Hauses. Sagt auch von leichten Krankheiten.

Eine weiße Skala am beleuchteten Rand bedeutet gute Vorzeichen, Versöhnung, neue Liebe, neue Beziehungen, guter Freund, rechts ein alter Freund, rechts ein neuer Freund. Gute Gesundheit.

Ein roter Fleck am Rand des Randes weist auf unerwartete Überraschungen oder Neuigkeiten hin. Gegenüber dem Kunden etwas, das er erwartet und vergessen hat, gegenüber dem Berater, etwas, das der Kunde nicht erwartet. Nach links Nachrichten aus Ihrer Vergangenheit, nach rechts wichtige Nachrichten in ferner Zukunft.

Weiße Kreise auf der Basis bedeuten, dass Geld hereinkommt, eine Gehaltserhöhung, eine bessere Bezahlung, Lotterie oder Glücksspiele sein können.

Ein großer Kreis auf der Basis bedeutet Verlobung, den Akt der Verlobung oder die Tatsache der Verlobung. Ein gegenseitiges Versprechen oder eine Verlobung. Erfolg in einem Geschäftsplan, eine Zahlung einer alten Abt. Glück, Gesundheit und Wohlbefinden.

Ein großer vertikaler Schnitt erzählt von Überausgaben,
Außergewöhnliche Kaufgewohnheiten, wenn der Kunde sparen sollte. Sorgloses Ausgeben kündet von Instabilität und unruhigen Zeiten. Wenn Slice auf den Kunden ausgerichtet ist, ist es der Kunde, der das Ausgabenproblem hat, wenn er gegenüber dem Berater ein geliebter Mensch ist. Links machen die Überausgaben in der Vergangenheit Ärger, rechts sparen Sie Geld für das bevorstehende stürmische Wetter.

Eine weiße vertikale Scheibe erzählt von Wohlstand, Stabilität, dauerhaften Freundschaften.

Ein roter Schnitt über der Zigarre, vertikal steht für Verletzung, Krankenhausaufenthalt, Operation, ein horizontaler roter Schnitt bedeutet Einsamkeit, Depression, Traurigkeit.

Viele kleine rote Punkte erzählen von falscher Hoffnung und Auflösung.

Zwei kleine rote Punkte mit einer Scheibe darüber bedeuten Lust oder Verlangen. Wenn zwei schwarze Punkte mit einer Scheibe darüber sind, bedeutet dies, dass sie verwendet oder ausgenutzt wird. Gegenüber dem Kunden, gegenüber dem Berater ist es eine andere Person. Nach links in der Vergangenheit, nach rechts, in naher Zukunft.

Zwei schwarze Punkte nebeneinander, einer ist größer, Selbstzweifel, Verwirrung, Neid oder unerwarteter Verrat.
Gegenüber dem Kunden wird der Kunde dies spüren, gegenüber dem Berater ein geliebter Mensch. Links geschah es in nicht allzu ferner Vergangenheit, rechts in ferner Zukunft. Auch äußere Einflüsse können der böse Blick sein.

Schwarze schräge oder schiefe Linien erzählen von Missverständnissen in einer Beziehung.

Linien, die einen Zickzack oder ein Kreuz bilden, bedeuten Hindernisse, eine unangenehme Reise, eine Barriere, etwas, das trennt oder auseinanderhält. Eine Grenze, die behindert oder behindert, eine Blockade.

Weiße dünne Streifen, horizontal bedeutet eine Reise am Horizont, vertikal, Glück im Geschäft, Begabung.

Wenn die Zigarre nur auf einer Seite brennt, sind Pech, unglückliche Ereignisse sind auf dem Weg.

Auf der Asche bilden sich zwei oder mehr Schuppen, viel Glück nach schweren Zeiten, gute Zeiten werden kommen. Zwei sich berührende Skalen bedeuten eine Schwangerschaft, ein Baby, Zwillinge.

Wenn die Asche gerade und hoch steht. Ein Wunsch oder Wunsch wird wahr, Liebesglück, Wünsche werden erfüllt.

Wenn sich die Asche nach links dreht, in der Vergangenheit, nach rechts in die Zukunft. Schulden und Zweifel. In der Liebe entstehen Probleme. Zeigen auf den Kunden, enge Beziehungen des Kunden, auf den Berater hinweisend, ein Dritter, ein heimlicher Liebhaber.

Wenn die Asche gerade steht, aber in der Mitte dünner wird, ist dies ein Gesundheitsproblem, das der Kunde überprüfen oder unter Kontrolle bringen muss.

Wenn die Asche plötzlich zerbricht und fällt, zweifelt man am Glück. Zweifel an den eigenen Fähigkeiten zum Erfolg.

Im zweiten Teil der Lesung beginnt, wenn die Asche von selbst fällt, der Berater schnippelt die Asche und beginnt mit der zweiten Hälfte der Lesung. Der Berater nimmt drei bis neun Züge hintereinander und beginnt zu lesen. Bilden sich die hier beschriebenen Muster auf der ersten Hälfte der Lesung, werden sie wie unten beschrieben entsprechend interperiert.

Wenn die Asche innerhalb von 3 oder 6 Zügen fällt, schlechtes Omen, Unfälle oder Gefahr.

Wenn sich viele Schuppen durchsetzt bilden, die schwarz, grau oder weiß sind. Praktisches Leben, mit Gut und Böse, keine Notwendigkeit für große Sorgen, Probleme werden auftreten, aber nichts, was der Kunde nicht bewältigen kann.

Wenn Graustufen mit weißen Rändern erscheinen, kommt Geld.

Viele weiße Schuppen bedeuten große Errungenschaften, man wird erreichen, was man sich vorgenommen hat, und Wünsche werden wahr.

Weiße Schuppen mit schwarzen Rändern sprechen über Neuigkeiten oder Informationen sind unterwegs. Familientreffen, Hochzeit, ein gesellschaftliches Ereignis, produktive Freundschaften.

Ein schwarzer Punkt in einem Kreis weist auf eine Schwangerschaft hin.

Ein weißer Punkt mit einer Falte oder Scheibe, einer Sicherung, einer Fehlgeburt oder einer Abtreibung.

Wenn sich in der Asche, Stärke und Macht ein Kreuz bildet, kontrollieren und dominieren Sie Feinde.

Bildet sich eine Spitze oder ein Pfeil in der Asche oder mit dem Körper der Asche, ist man geistig sehr geschützt.

Wenn auf dem Pfeil ein schwarzer Fleck erscheint, muss ein Gebet, eine Bitte oder ein Opfer dargebracht werden. Ein Versprechen wurde gemacht und nicht eingehalten.

Wenn sich die Asche teilt oder spaltet, horizontal vom Kunden zum Berater, Wege, offene Türen, Neuanfänge, auch in persönlichen Angelegenheiten sucht jemand Ihren Rat oder Ihre Hilfe.

Wenn die Asche vertikal gespalten ist. Verwirrung, nicht zu wissen wohin, eine Trennung oder Trennung,
,
Wenn sich die Asche am Rand zu einem Kreuz aufspaltet, steht die Person an einem Scheideweg in ihrem Leben.

Wenn die Spaltung einen großen Hügel hat, bedeutet dies Dominanz oder Kontrolle. Gegenüber dem Kunden ist der Kunde der dominierende, gegenüber dem Berater, dem Partner oder der geliebten Person des Kunden. Nach links dominiert eine Frau, nach rechts ein Mann.

Wenn der größere Hügel gespalten ist, bedeutet dies psychische Störungen, Angst, Depression.

Wenn der obere Hügel einen Riss oder eine Spaltung hat, mittelbare Störungen.

Wenn der kleinere Hügel einen Riss oder eine Spaltung hat, spricht dies von problematischen Kindern, respektlosen, trotzigen und außer Kontrolle geratenen Kindern.

Wenn die Zigarre gegenüber dem Kunden heller brennt, hat der Kunde schlechte Absichten oder Böswilligkeit gegenüber einem anderen. Wenn es gegenüber dem Berater heller brennt, Verrat, schlechte und bösartige Absichten einer Person, versteckte Absichten, werden sie Ihnen den Rücken kehren. Links eine weibliche Figur, rechts eine männliche Figur.

Wenn eine zeigende Skala an der Basis einen Pfeil bildet, Probleme mit dem Gesetz, Gerichtsverfahren. Der Pfeil hat einen weißen Rand, zu Ihren Gunsten, Schwarz bedeutet nicht zu Ihren Gunsten.

Funken an der Zigarre sind ein gutes Omen, bedeuten Segen und Schutz, je mehr Funken, desto größer ist der Schutz oder die Bindung zu den geistigen Führern.

Wenn eine Tabakstange aus der brennenden Zigarre herausragt, sind Gerichtsprobleme nicht zu Ihren Gunsten.

Wenn sich eine Waage kräuselt, steht dies für das Aufblühen von Unternehmen. Pläne werden gedeihen und gedeihen.

Der Smoke kann auch mit der Asche bei der Interpretation des Tabaks verwendet werden. Man braucht ein grundlegendes Verständnis der Symbolik von Mustern. Aber ich werde ein paar wichtige wichtige mit einbeziehen.

Durch den Rauch verursachte Kreise symbolisieren einen Schutzring,

Eine durch den Rauch verursachte Zahl 8 symbolisiert etwas, das lange anhält, es kann eine chronische Erkrankung sein oder ein langes Liebesleben, dies hängt alles vom Muster der Asche ab.

Wenn die Zigarre wenig Rauch ausstößt, hat die Person eine versteckte Agenda. Feinde werden siegen.

Wenn der Rauch dünn ist, Schwierigkeiten oder eine schwache Persönlichkeit, Gebrechlichkeit.

Wenn der Rauch schwer und weich ist, hat die Person einen starken Charakter.

Wenn der Rauch nach rechts geht und nicht nach links, wirst du Hindernisse und Gegner überwinden.

Wenn der Rauch nach links geht und nicht nach rechts, wird Ihr Gegner Sie besiegen.

Wenn sich der Rauch in zwei Spalten spaltet oder trennt Meinungsverschiedenheiten, Streit und Streit.

Wenn die rechte Seite des Rauchs dicker ist, ist der Kunde schuld. Oder ein männlicher Einfluss.

Wenn die linke Spalte dicker ist, ist der äußere Einfluss schuld. Oder ein weiblicher Einfluss.

Wenn die Rauchspalte gleich lang ist, sind gleiche Parteien schuld.

Wenn der Rauch) zersplittert: Es entsteht ein finanzieller Schaden.

Wenn der Rauch abrupt aufhört, nimmt er zu. Bosheit, böser Blick, der Kunde wird psychisch angegriffen oder steht unter dem Einfluss schwarzer Magie.

Wenn sich der Rauch in einem engen Geflecht verwebt, schließen sich Freundschaft, Familie und Beziehungen.

Wenn der Rauch in einem engen Geflecht verflochten ist, dann gruppiert sich der Erfolg: Schutz, Einheit und Gewinn.

Wenn der Rauch in vier verschiedene Richtungen geht, große Verwirrung und Zweifel.

Buchstaben oder Zahlen, die im Rauch entstehen, Buchstaben können der erste Buchstabe im Namen eines Feindes sein. Zahlen stehen für Zeitrahmen.


“Und Jesus antwortete und sprach zu ihnen: Pass auf, dass dich niemand betrüge.”
—Matthäus 24:4

"Der beste Weg, um einen Gefangenen an der Flucht zu hindern, besteht darin, sicherzustellen, dass er nie weiß, dass er im Gefängnis ist."
—Fjodor Dostojewski

Klingt, als ob Frankreich dieses Ziel bereits erreichen will.

“Die meisten Menschen wollen Sicherheit in dieser Welt, nicht Freiheit.
–H. L. Mencken

Trump fordert den Obersten Gerichtshof auf, Millionen von Stimmen in Schlachtfeldstaaten für ungültig zu erklären WENN…).

„Wladimir Putin hat angekündigt, dass er sich als Präsident Russlands zur Wiederwahl bewirbt. Putins Wahlkampfslogan lautet „I Made America Great Again“.
–-Conan (2017)

„Donald Trump sagte dem People Magazine, dass er gut im Sport ist.Was wahr sein könnte, denn es scheint, als hätte er viele Gehirnerschütterungen gehabt.“
–-Conan (2015)

„Ehrlichkeit ist nur Dummheit, die man aufs College schickt.”
--P. J. O’Rourke

„Das beste Argument gegen Demokratie ist ein fünfminütiges Gespräch mit dem Durchschnittswähler.“
-Winston Churchill

Andere mögen darauf bestehen, dass ein fünfminütiges Gespräch mit einer der politischen Marionetten das beste Argument gegen die Demokratie ist.

„Aber eigentlich, dachte er, als er die Zahlen des Reichsministeriums nachjustierte, war es nicht einmal eine Fälschung. Es war lediglich die Ersetzung eines Unsinns durch einen anderen. Das meiste Material, mit dem Sie es zu tun hatten, hatte keine Verbindung zu irgendetwas in der realen Welt, nicht einmal mit der Art von Verbindung, die in einer direkten Lüge enthalten ist. Statistiken waren in ihrer ursprünglichen Version ebenso eine Fantasie wie in ihrer korrigierten Version. Es wurde viel Zeit erwartet, dass Sie sie aus Ihrem Kopf machen.“
–Über sich ändernde Regierungsstatistiken – George Orwell, Neunzehnhundertvierundachtzig

Glauben Sie den Medien? Warum glauben Sie dann ihren Lügenumfragen?

„Politische Kampagnen sind heute alles Nebenschauspiele, alle Ehrungen, alles Bombast, Glitzer und Reden. Diese haben meist nichts mit dem Hauptgeschäft zu tun, die Partei wissenschaftlich zu studieren, die Öffentlichkeit mit Partei, Kandidaten, Plattform und Leistung zu versorgen und der Öffentlichkeit diese Ideen und Produkte zu verkaufen.“
— Edward Bernays, Propaganda (1928)

„Es gibt keine öffentliche Meinung. Es gibt nur veröffentlichte Meinungen.“
-Winston Churchill

„Aber diese sind geschrieben, damit ihr glaubt, dass Jesus der Christus ist, der Sohn Gottes, und dass ihr glaubt, dass ihr durch seinen Namen das Leben habt.“
—Johannes 20:31

„Denn ich schäme mich des Evangeliums Christi nicht; denn es ist Gottes Kraft zum Heil für jeden, der zuerst glaubt, den Juden und auch den Griechen.“
--Römer 1:16

DAS EVANGELIUM JESUS ​​CHRIST

„Außerdem, Brüder, verkünde ich euch das Evangelium, das ich euch gepredigt habe, das auch ihr empfangen habt und worin ihr steht, woran auch ihr selig werdet, wenn ihr im Gedächtnis behältt, was ich euch gepredigt habe, es sei denn, ihr habt daran geglaubt vergeblich. Denn ich habe euch zuallererst das überliefert, was ich auch empfangen habe, wie dass Christus für unsere Sünden gestorben ist nach den Schriften und dass er begraben wurde und dass er am dritten Tag auferstanden ist nach den Schriften:

Und dass er von Kephas, dann von den Zwölf, gesehen wurde. Danach wurde er von über fünfhundert Brüdern gleichzeitig gesehen, von denen der größte Teil bis heute geblieben ist, aber einige sind eingeschlafen. Danach wurde er von Jakobus dann von allen Aposteln gesehen. Und zuletzt wurde er auch von mir gesehen, als von einem zu spät Geborenen. ”
-1 Korinther 15:1-8

„Denn die Verkündigung des Kreuzes ist denen, die umkommen, eine Torheit, uns aber, die wir gerettet werden, ist es Gottes Kraft. Denn es steht geschrieben: Ich werde die Weisheit der Weisen zerstören und den Verstand der Klugen zunichte machen.“
——1. Korinther 1:18-19

===VERSCHIEDENES

“In der Politik passiert nichts zufällig. Wenn es passiert, können Sie darauf wetten, dass es so geplant war.”
–Franklin D. Roosevelt

„Ein Mann aus Kalifornien entkam auf wundersame Weise unverletzt, als er zwei Verdichtungszyklen in einem Müllwagen durchlief, nachdem er in einem Mülleimer geschlafen hatte. Auf die Frage, wie es ihm geht, sagte er: „Nicht so toll. Ich schlafe in einem Mülleimer."
–-Seth Meyers (2015)

Demokraten könnten kalifornische Mitglieder von Pflaumenjobs abhalten ’Eigentlich sollten die schmalen Margen einer Partei die Macht der einzelnen Mitglieder dieser Partei ERHÖHEN. #8217t sich durchsetzen.

Das Leben der Menschen steht auf dem Spiel…


Samstag, 13. Juni 2015

Mein begehbarer Altar

Mein Zuhause ist mein heiliger Raum, und mir wurde gesagt, dass mein Zimmer im Wesentlichen ein begehbarer Altar ist. Hier sind nur einige Bilder von meinem heiligen Raum.
Mein Regenbogenhexenbuch der Schatten und Regenbogenkerzen

Überblick über einen Abschnitt meines Heiligen Raums.

Die vier Abkommen von Don Miguel Ruiz

Ich habe heute einen ziemlich interessanten Beitrag gelesen und dachte, ich würde ihn zu RoaRW hinzufügen, weil er einige sehr gute Punkte für ein positives und gesundes Leben liefert. Dies stammt aus einem Buch mit dem Titel The Four Agreements von Don Miguel Ruiz, das denselben Namen wie der Beitrag trägt. Ich fordere Sie auf, diesen Beitrag ein wenig zu lesen und sogar in das Buch zu schauen.

1: SEIEN SIE MIT IHREM WORT EINWANDFREI.
a) Sprechen Sie mit Integrität
b) Sagen Sie nur, was Sie meinen
c) Vermeiden Sie es, das WORT zu verwenden, um gegen sich selbst zu sprechen oder über andere zu klatschen
d) Nutze die Kraft deines WORTs in Richtung Wahrheit und Liebe.

2: NEHMEN SIE NICHTS PERSÖNLICH
a) Nichts, was andere tun, ist wegen dir
b) Was andere sagen und tun, ist eine Projektion ihrer eigenen Realität, ihres eigenen Traums
c) Wenn Sie gegen die Meinungen und Handlungen anderer immun sind, werden Sie nicht das Opfer unnötigen Leidens.

3: MACHEN SIE KEINE ANNAHMEN
a) Finden Sie den Mut, Fragen zu stellen und auszudrücken, was Sie wirklich wollen
b) Kommunizieren Sie mit anderen so klar wie möglich, um Missverständnisse zu vermeiden
c) Mit nur dieser einen Vereinbarung kannst du dein Leben komplett verändern

4: GEBEN SIE IMMER IHR BESTES
a) Ihr Bestes wird sich von Moment zu Moment ändern, es wird anders sein, wenn Sie gesund sind, im Gegensatz zu krank
b) Gib unter allen Umständen einfach dein Bestes, und du wirst Selbstverurteilung, Selbstmissbrauch und Reue vermeiden

Betrachtet man diese vier Vereinbarungen, sind die Nummern 2 und 3 wahrscheinlich die lebensveränderndsten der vier. Sie haben nur die Kontrolle über Ihre eigenen Handlungen und Gedanken, nicht die anderer. Sie sind diejenigen, die die Kontrolle haben. Außerdem können Sie sich von unnötigem Elend befreien, wenn wir aufhören, Annahmen über Dinge zu treffen.

*)O(* Regenbogen Liebe, Licht und Segen *)O(*

Salz, Salz, herrliches Salz

Salz, Salz, Salz, so ein mächtiges kleines Ding, aber es hat eine Fülle von Anwendungen und noch mehr Kraft. Wer hätte gedacht, dass Sie mit Ihren Fish and Chips so viel Durchschlagskraft haben können, und das tut es! Salz wird seit Jahrhunderten für eine Reihe von Dingen verwendet, von der Zahlung an Soldaten des Römischen Reiches bis hin zu einem Konservierungsmittel für Lebensmittel - es war alles, was die Menschen verwenden konnten. Fleisch haltbar machen, bevor es gekühlt wurde. Salz ist heute sehr einfach zu bekommen, man muss nur in den Supermarkt gehen, aber das war nicht immer so. Früher musste Salz von Hand abgebaut werden und war sehr arbeitsintensiv, da es ein exklusives Gut war. Es ist nicht nur exklusiv, sondern wurde auch zu einem begehrten magischen Werkzeug und ist etwas, das jede Hexe oder hexenhafte Person in ihrer Hexenausrüstung haben sollte. Salz kann zum Schutz, zur Reinigung und zur Heilmagie verwendet werden.

Was also kann Salz genau bewirken? Nun, Salz kanalisiert Energie nicht wie andere Substanzen, es absorbiert sie tatsächlich und speichert sie. Es ist genau diese Eigenschaft, die dem Salz seine zahlreichen Verwendungen in der Magie verleiht. Dies ist nicht etwas, das aus einer einzigen Kultur stammt, die Ideen über Salz und seine Magie umfassen viele Kulturen. Kurz gesagt, Salz absorbiert Energie und bindet sie dann in sich selbst, und ich spreche nicht nur von negativer Energie. Salz absorbiert positive Energie genauso leicht wie negative Energie. Sie können Salz in Ihre Schmierroutinen integrieren oder auf Ihrem Altar - manche können Salz mit dem Element Wasser in Verbindung bringen, da es aus den Meeren stammt. Persönlich, es sei denn, ich mache eine Arbeit, die in irgendeiner Weise direkt mit dem Ozean verbunden ist, repräsentiert Salz das Element Erde auf meinem Altar und in meiner Reiseausrüstung.

Sie können farbige Salze herstellen, indem Sie Meersalz mit einer Reihe anderer Zutaten mischen - jede Farbe kann für verschiedene Zwecke verwendet werden, aber denken Sie daran, ABSICHT IST ALLES.
* Schwarzes Salz - Schutz, Verbannung
* Grünes Salz - Glück und Wohlstand
* Red Salt - Leidenschaft, Liebe und sexuelle Potenz und Tatendrang
* Purple Salt - Beruhigung und Traumarbeit
Wenn Sie Ihre eigenen mischen, stellen Sie möglicherweise fest, dass sie nicht so hell gefärbt sind, wie Sie online sehen können, wenn Sie es googeln, weil Lebensmittelfarbe (oder Farbstoff) während des Mischvorgangs hinzugefügt wurde, um die Farbe herzustellen. "Pop". Persönlich bevorzuge ich das nicht, aber das ist nur meine persönliche Präferenz.

Da Salz seit Jahrtausenden verwendet wird, gibt es viel Folklore darüber: 1) wenn jemand Salz am Tisch verschüttet, kommt ein Streit 2) es ist Pech, jemandem Salz zu leihen, weil es gegen dich verwendet werden könnte, da es absorbiert DEINE Energie 3) Streuen Sie immer verschüttetes Salz über Ihre Schulter usw. Die Folklore über dieses letzte ist von Ort zu Ort unterschiedlich, manche sagen, es sei Glück, andere sagen, es hält den Teufel in Schach. Salz wurde verschiedenen Gottheiten als Opfergabe verwendet. Sie können Salz in Ihre eigene Magie einarbeiten oder es zum Schutz einer Hexenkugel oder einer Hexenflasche hinzufügen. Jetzt komme ich zu einer Verwendung für Salz, die viele für selbstverständlich halten. In der Küche.

Wer gibt Salz in oder auf sein Essen? Denken Sie an die Arten von Energie, die Salz absorbiert hat, während Sie in Ihrem Küchenschrank sitzen, und Sie werden es durch Ihre Nahrung aufnehmen? Wenn Sie wie ich sind, wahrscheinlich nicht. oder zumindest nicht von vornherein. Als ich darüber nachdachte, beschloss ich, meine Energie in das Salz zu lenken und es als Gefäß für positive Energie zu verwenden. Es gibt einen "Snobismus", den ich gesehen und gehört habe, welcher Art von Salz verwendet werden soll. Persönlich mag ich rosa Himalaya-Salz oder rohes Meersalz, aber zur Not (sehen Sie, was ich da gemacht habe? Prise Salz? Egal, lol). Bei Bedarf verwende ich normales Kochsalz. Ich bevorzuge den Geschmack von Meersalz gegenüber Kochsalz, aber das ist nur eine persönliche Sache. Kochsalz funktioniert genauso gut.


Rezension zu David Griffin Ritual Magic Manual

Die folgende Widerlegung ist eine Antwort auf Pat Zalewskis unbegründete Anschuldigungen, dass ich, David Griffin, seine Arbeit in meinem Ritual Magic Manual irgendwie plagiiert habe. Wie weiter unten gezeigt wird, haben solche Anschuldigungen eindeutig keine wissenschaftliche Grundlage, sondern wurzeln in der bloßen politischen Ausgrabung eines konkurrierenden Golden Dawn-Ordens.

Ich möchte zunächst klarstellen, dass Pat Zalewski mit seiner Behauptung richtig liegt, dass ich mich bei der Forschung, die mit meiner Integration der henochischen Materialien von John Dee in die RR+AC-Systeme der planetarischen und zodiakalen Magie verbunden war, hauptsächlich auf primäres Referenzmaterial verlassen habe. hauptsächlich die Originalmanuskripte von John Dee, die auf Mikrofilm vom British Museum erhalten wurden, zusammen mit den Papieren von SL MacGregor Mathers. In den seltenen Fällen, in denen Sekundärquellen verwendet wurden, wurden diese natürlich mit Fußnoten versehen.

Zalewskis zitiertes Beispiel zeigt auch deutlich, wie gründlich auf das Ritual Magic Manual verwiesen wird, was für moderne Golden Dawn-Bücher an sich ziemlich ungewöhnlich ist. In diesem Sinne ist meine von Pat Zalewski zitierte, oben kurz geschriebene Aussage in der Tat etwas unzutreffend, was ich gerne zugebe und wofür ich mich natürlich für eventuell daraus resultierende Missverständnisse entschuldige.

Nichtsdestotrotz trägt die obige Aussage von Pat Zalewski nicht dazu bei, seine wiederholten und nicht unterstützten Behauptungen zu stützen, dass ich 'plagiiert' seine Arbeit. Im Gegenteil, die von ihm zitierte Fußnote aus dem RMM liefert tatsächlich einen soliden Beweis dafür, wie haltlos seine Plagiatsvorwürfe tatsächlich sind! Daher bin ich Herrn Zalewski dankbar, dass er auf diese Fußnote hingewiesen hat und mir eine ausgezeichnete Gelegenheit bietet, seine unbegründeten und nicht unterstützten Anschuldigungen des „Plagiats“ weiter zu widerlegen.

Das American Heritage Dictionary definiert 'Plagiat' wie "die Praxis, die Arbeit oder Ideen eines anderen zu übernehmen und als die eigenen auszugeben."Dies ist im vorliegenden Fall eindeutig nicht der Fall, da ich offensichtlich auf die Arbeit von Herrn Zalewski nach angemessenen wissenschaftlichen Standards Bezug genommen habe. Außerdem erwähne ich die Arbeit von Herrn Zalewski, um zu zeigen, wie ich die von ihm vertretene Position betrachte "Henochische Magie der Goldenen Morgenröte" fehlerhaft sein. Darauf folgt meine eigene Position, die auf einer sorgfältigen Prüfung der Originaldokumente von John Dee beruht, in diesem Fall "Irdisches Wissen, Hilfe und Sieg," in Sloane MS. 3191. Dies ist nach allen akademischen Standards ein völlig akzeptables Stipendium und stellt sicherlich keine 'Plagiat“, wie uns Herr Zalewski glauben machen möchte. Im Gegenteil, dieses Beispiel beweist, dass ich es tatsächlich getan habe.nicht“ plagiieren die Arbeit von Herrn Zalewski, sondern lehnen sie ab.

Zalewskis Position, die ich in diesem Fall für fehlerhaft halte, wird im Ritual Magic Manual richtig erwähnt als: Pat Zalewski, Golden Dawn Enochian Magic, St. Paul: Llewellyn, 1990, S. 31, 32. Die Position von Herrn Zalewski ist fehlerhaft, weil es beruht lediglich auf einer unreflektierten Nachahmung der von SL . dargelegten Position Macgregor Mathers in einem Vortrag vor Mitgliedern der Golden Dawn mit dem Titel "Über die zwölf Stämme Israels und die zwölf Tierkreiszeichen“, in dem SL MacGregor Mathers versucht, die Entsprechungen der Goldenen Morgenröte entsprechend der Verteilung der zwölf in der Wüste lagernden Stämme Israels zu erklären, wie sie im Alten Testament erscheinen , die hauptsächlich aus biblischen Quellen stammen. Dazu gehören die Kinder Jakobs, ihre verschiedenen Mütter, ihre Geburtsreihenfolge und die Segnungen von Moses und Jakob für die verschiedenen Stämme. Interessanterweise präsentiert Albert Pike eine fast identische Darstellung ähnlicher Assoziationen in Morals And Dogma of the Ancient and Accepted Scottish Rite of Freemasonry. Mathers kommentiert dann die verschiedenen Wappen, die den zwölf Stämmen zugeschrieben werden. Diese Zuschreibung entspricht genau der der zwölf Fähnrichen, die den zwölf Stämmen in der englischen Royal Arch Freemasonry zugeschrieben werden dass die Quelle, aus der die Goldene Morgenröte diese besondere Korrespondenz entlehnte nces ist englisch Royal Arch Freemasonry, und Pat Zalewski folgte in seiner eigenen Arbeit lediglich diesen Korrespondenzen, ohne auch nur die Schwierigkeiten zu berücksichtigen, die dem Arrangement zugrunde liegen, das MacGregor Mathers von Royal Arch Freemasonry kopiert hat.

Die erfolgreiche und korrekte Integration von henochischem Material von John Dee in die Rosenkreuzer-Zodiakenmagie ist historisch auf zwei Schwierigkeiten gestoßen. Das erste Hindernis entsteht, weil John Dee in "Irdisches Wissen, Hilfe und Sieg," ordnet die Zwölf Stämme Israels den Tierkreiszeichen anders zu als die RR et AC. Die Tierkreiszeichen korrespondieren also anders mit den Henochischen Tierkreiskönigen im Dee- als dem RR et AC-System. Die zweite Schwierigkeit hängt eng mit dem zusammen zuerst und betrifft die beste Methode, zwölf göttliche Namen von den Elementartafeln den Tierkreiszeichen zuzuordnen.

Pat Zalewski erkennt in seinem Werk diese Schwierigkeiten nicht einmal an, sondern kopiert MacGregor Mathers lediglich unreflektiert ohne Rücksicht auf zugrunde liegende Konflikte mit den ursprünglichen John Dee Enochian-Manuskripten. Das oben zitierte Arrangement von MacGregor Mathers und von Zalewski nachgeahmt, ist zwar verführerisch, aber ernsthaft fehlerhaft. Die Elemente der Tafeln, von denen die göttlichen Namen stammen, entsprechen nicht den elementaren Dreiergruppen der Tierkreiszeichen. Bei der Verwendung in der zeremoniellen Magie wird das Scheitern dieser Anordnung offensichtlich. Zum Beispiel erfordert es, dass der Magier den Schützen (ein Feuerzeichen) mit einem Feuerbeschwörungs-Pentagramm, während ARSL, ein göttlicher Name von der Elementartafel des Wassers, vibriert. Darüber hinaus hat die Zuordnung der Elemente zu den Quartieren in dieser Anordnung keine Ähnlichkeit mit irgendetwas anderem im R.R.-et-A.C.-System!

Was ich im Ritual Magic Manual hervorhebe, ist, dass John Dee eindeutig eine andere Anordnung beabsichtigte als die, die MacGregor Mathers gewählt hatte, und dass Dees Anordnung in einem Diagramm mit dem Titel "Ordo Israelis Dispersi, hoc Estate 1585," abgebildet auf Seite 635 des Ritual Magic Manuals und in meiner Zeitung verfügbar "Das Buch vom Zusammentreffen der planetaren und zodiakalen Kräfte", das Sie kostenlos von unserer Website herunterladen können unter:

http://golden-dawn.com/goldendawn/UserFiles/en/file/pdf/concourse p z force.pdf

Das Diagramm, das ich auf Seite 635 des Ritualmagie-Handbuchs (und im oben genannten kostenlosen Download wiedergegeben) veranschaulicht ein alternatives, überlegenes Mittel zur Integration der John Dee Enochian- und RR+AC-Systeme von Zodiacal Magic. Obwohl Dee nicht die Glyphen der Tierkreiszeichen, sondern die Zahlen eins bis zwölf enthält, lässt sich seine Absicht dennoch leicht ableiten. Wenn man die Tierkreiszeichen von Widder als eins bis Fische als zwölf zuordnet, stimmt die resultierende Zuordnung der zwölf Stämme Israels zu den Tierkreiszeichen genau mit denen überein, die Cornelius Agrippa in seinem Buch über himmlische Magie angegeben hat. Dee beabsichtigte eindeutig, die zwölf Stämme Israels sowie die henochischen Tierkreiskönige den Tierkreiszeichen gemäß den von Agrippa verwendeten Entsprechungen zuzuordnen.

Dees Diagramm, so verstanden, ordnet die Tierkreiszeichen entsprechend ihrer elementaren Dreifachigkeiten in jedem der vier Viertel an. So finden die Feuerzeichen ihren Platz im Osten, die Erdzeichen im Süden, die Luftzeichen im Westen und die Wasserzeichen im Norden. Diese Anordnung stimmt genau mit der Zuweisung der Elemente der Goldenen Morgenröte zu den vier Vierteln gemäß ihrer "Natürliche Position im Tierkreis." Somit bietet es ein hervorragendes Vehikel für die vollständige Integration des John Dee Enochian und der R.R. et A.C. Systeme von Zodiacal Magic.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das von Pat Zalewski angeführte Beispiel in keiner Weise seine unbegründete Anschuldigung stützt, dass ich Zalewskis Arbeit plagiiert habe. Im Gegenteil, es zeigt im vorliegenden Fall tatsächlich, dass ich seine Arbeit nach angemessenen wissenschaftlichen Standards richtig zitiert habe. Es zeigt auch, dass ich Zalewskis Werk nicht nur nicht kopiert habe, ohne ihn zu erwähnen, sondern dass ich mich tatsächlich damit auseinandergesetzt habe, weil Zalewskis Werk in diesem Fall auf einer unreflektierten Kopie von MacGregor Mathers basiert und nicht einmal berücksichtigt, wie es widersprüchlich ist mit der von Dee beabsichtigten Anordnung.

Mein Beitrag zur Golden Dawn-Forschung in diesem speziellen Fall, wie im Ritual Magic Manual verankert, besteht darin, den Konflikt zwischen den Zuschreibungen von Dee und MacGregor Mathers zu erkennen und eine zufriedenstellende Lösung für dieses Problem zu finden, die sich gut in beide Systeme einfügt.

Keine solche Anordnung ist perfekt, und eine Abweichung von der Anordnung, die MacGregor Mathers von der Royal Arch Freemasonry übernommen hat, verursacht tatsächlich Probleme mit anderen Aspekten des R.R.-et-AC-Systems. Was die Zodiakalmagie anbelangt, findet diese bisher nicht anerkannte Anordnung jedoch erfolgreich einen Weg, die von Dee beabsichtigte Anordnung mit einer bereits im RR et AC vorhandenen Anordnung zu integrieren, gemäß der 'natürliche Position der Elemente im Tierkreis.„Das ist kein Plagiat. Es ist Gelehrsamkeit, aber eher ein origineller Beitrag zum sich ständig weiterentwickelnden magischen System der Goldenen Morgenröte.

Sub Umbra Alarum Tuarum, Yeheshua

G. H. Frater Lux Ex Septentrionis
Imperator Ordinis, Hermetischer Orden der Goldenen Morgenröte
Chefadept, R.R. und A.C.
Archon Basileus, Rosenkreuzerorden von Alpha et Omega

"Ex-Deo Nascimur.
In Yeheshua Morimur.
Per Sanctum Spiritum Reviviscimus"


Die Macht der Götter entfesseln: Verhexungen und schwarze Magie in den Olympischen Spielen der Antike - Geschichte

SPIELRÜCKBLICK
. Blackguards ist ein Spiel vom Typ Dungeons and Dragons mit 5 Spielercharakteren
und eine unterhaltsame Handlung. Bewertungen aus verschiedenen Quellen diskutieren die Tatsache
dass dieses Spiel ziemlich schwierig ist und diese Rezension einige davon behebt
Kommentare. Die exemplarische Vorgehensweise ist einfach und gründlich und folgt ihr
macht das Spiel relativ einfach.
. Blackguards hat einige Fehler und ist ziemlich kurz, aber als Steam
Spiel geht, es ist eines der besseren Rollenspiele auf dem Markt. Die Handlung in
insbesondere ist sehr unterhaltsam, und die Arenakämpfe in Kapitel 3 in
der Stil der Gladiator-Filme ist sehr neuartig.
. Bitte senden Sie Kommentare an meine E-Mail oder per Steam-Chat.
-Albert: [email protected] Datum: 02.11.2017.

WALKTHROUGH-ÜBERSICHT
. Diese exemplarische Vorgehensweise hat einen Ranger als Hauptcharakter, und während einer
könnte normalerweise einen Kämpfer als Hauptcharakter wählen, dieser Build macht
das Spiel schneller und einfacher zu spielen. Der Ranger, der sich Ihrer Party anschließt,
Naim stirbt in Kapitel 2, Sie erhalten jedoch immer noch Bögen und Armbrüste.
Um den Schaden zu erhöhen, sollte auf jeden Fall ein Ranger in der Gruppe sein
beschleunigt das Spiel und ermöglicht Vielseitigkeit für die Heilung.

. Es gibt drei oder vier Schlüsselpunkte, die das Gameplay beschleunigen, und obwohl
sie sind nicht alle in Kapitel 1 verfügbar, sie sind eine große Hilfe. Zwei Schlüsselkompetenzen
die den verursachten Schaden stark erhöhen, sind Dreifachschuss (Held) und die Verwendung von Standfast
katzenartig mit Hammerschlag auf die Krieger. Diese erhöhen den verursachten Schaden erheblich.
Drittens ist es eine große Hilfe, Aurelia mit Hexengalle zu verwenden, um Knockdown zu verursachen.
Der Build hat andere Feinheiten, die hilfreich sind, die durch folgendes eingesehen werden können
es. Schließlich ist es auch sehr hilfreich, während der gesamten Zeit Waffengifte zu verwenden
Spiel, wie sie empfangen werden. Weitere Informationen finden Sie im Artikel
Management-Absatz des Gameplay-Abschnitts unten.
. Wie zu Beginn der exemplarischen Vorgehensweise noch einmal ausgeführt wird. es ist
Für einen neuen Spieler ist es wichtig, die Leveling-Anleitung Kapitel für Kapitel zu befolgen.
Es gibt nicht genug Erfahrungspunkte im Spiel, um alles zu leveln und
dies wurde berücksichtigt. Auch am Anfang jedes Kapitels stehen
Taskleisten für jeden Charakter und diese sollten eingerichtet werden, um das Spiel zu beschleunigen.
. Es gibt mehrere Anhänge, einschließlich Gegenstandsbeschreibungen, Zauberkosten
und Effekte und Zauberbeschreibungen sowie eine Beschreibung der Handlung.
Diese stehen am Ende der Anleitung. Die Handlung enthält offensichtlich Spoiler,
Daher ist es nicht erforderlich, es zu lesen und wird mit der Spoiler-Beschriftung als letztes platziert
darauf.
. Es gibt auch einige kleinere Tipps, die hilfreich, aber nicht erforderlich sind.
Erstens hilft es, Kopfhörer zu haben, um die Geschichte zu verstehen. Zweitens gibt es
sind Bücher zu finden und zertrümmern einen Tisch oder kippen ein Bücherregal, das kann
gesehen werden, indem Sie die 'v'-Taste verwenden, um die Tische zu erkennen, die ihr Buch am
Ende des Kampfes. Davon gibt es im gesamten Spiel relativ wenige.
Drittens können Fallen entschärft werden, indem man sie benutzt, wenn man die Fallen-Fähigkeit bei . hat
ein angemessenes Niveau. Viertens, obwohl es in den Zaubersprüchen angegeben wird
Abschnitt haben Zauber der Stufen 3 und 4 normalerweise Spezialeffekte. Lektüre
Das Kleingedruckte wird Ihnen sagen, was sie sind, aber Sie müssen in der Nähe bezahlen
auf die Beschreibung achten. Zuletzt aktivieren Sie das detaillierte Battlelog
Display ist hilfreich, da es nicht nur Treffer und Fehlschläge anzeigt, sondern auch
Würfelmodifikatoren während des Kampfes.

SPIELERCHARAKTERE/PARTY
. Die Geschichte wird für Interessierte im Anhang behandelt. Spielen
Das Spiel wird Ihnen die Geschichte ohne Detailverlust erzählen. Dein Held ist ein
verurteilter Mörder, Flucht aus dem Gefängnis. Der Rest wird während des Spiels erzählt.
. Es gibt sechs Charaktere in Blackguards. Vom dritten bis zum letzten Kapitel
Ihre Gruppe enthält fünf Charaktere. Alle Charaktere können gelevelt werden
nach Belieben, jedoch finden Sie Hinweise der Spieleautoren, die Ihnen helfen
wählen. Diese exemplarische Vorgehensweise funktioniert gut und hat einen ausgewogenen, hohen Schadensoutput
Party-Make-up und Fähigkeiten. Sie können die Party ändern, wenn Sie möchten, aber manchmal
es kann die Handlung und den Spielfluss komplexer machen.

. Dein Held in diesem Build ist ein Waldläufer, der einen Bogen benutzt und Fernkampfschaden verursacht
und ist eine unterstützende Rolle. Ihr Held wird wegen Mordes inhaftiert und entkommt.
. Naurim, der Zwerg, sitzt wegen Sachbeschädigung im Gefängnis. Naurim verwendet zwei-
Handäxte, verursacht ausschließlich Nahkampfschaden und trägt Plattenrüstung. Naurim
verwendet für Smiths Hammer in Kapitel fünf die Doppelhand.
. Zurburan ist eingesperrt, weil er Magie praktiziert. Zurburan ist ein Heiler und
platziert Arkane Wände positive Buffs wie Standfast Catlike, erkennt Fallen und
Wenn es die Zeit erlaubt, legt er Fallen, wirft Äxte und wirft kleinere Schadenszauber.
. Naim ist den Propheten ausgewichen, indem sie ihre Traumkrautsucht nährt. Naim
ist ein Jäger, wird aber in Kapitel 2 getötet und übernimmt so die Rolle eines zweiten
Krieger in diesem Build. Naim trägt einen Speer und handelt exklusiv mit Nahkampf
Schaden und trägt Plattenrüstung.
. Takate wurde versklavt, dann als Arenakämpfer berühmt und schließt sich Chapter . an
drei. Takate verwendet Zweihandschwerter, verursacht ausschließlich Nahkampfschaden und trägt
Plattenrüstung. Takate verwendet auch anfänglich und sporadisch Speere in Kapiteln
drei, vier und fünf.
. Aurelia war die Dienerin und der Rat des unerschrockenen Grafen Urias, bevor sie verkauft wurde
in die Sklaverei, um Magie zu praktizieren. Aurelia schlägt Feinde hauptsächlich mit
Magie und verursacht magischen Schaden, wirft aber auch Äxte, legt Fallen und führt aus
kleine Heilung.

HELDENANPASSUNG
NAME: Sonnen
GESCHLECHT: Weiblich
Bild: Erstes links. Getrenntes braunes Haar und ein Brötchen.

MAGISCHER BENUTZER: JA
EIGENSCHAFTEN: Mut 11, Klugheit 10, Intuition 12, Charisma 13,
Geschick 12, Beweglichkeit 12, Konstitution 11, Stärke 12, Vitalität 0, Astral
Energie 0, Magie widerstehen 0.

TALENTE
Körperbeherrschung (LERNEN), Willenskraft (LERNEN), Wahrnehmung (LERNEN), Fallen
(LERNEN), Alle Talente 0 Punkte zugewiesen.

FOTO NUMMER 1 HIER EINFÜGEN: 02 - SPIELER STARTBILD 1.jpg

ZAUBER
Standfast Catlike (LEARN), Magica Infracta (LEARN), Balsam der Heilung
(LEARN), Lightning Find You (LEARN), Clarum Plenum (LEARN), Fireball 4, All
Zauber 0 Punkte zugewiesen, außer 4 Punkte in Feuerball.

SPEZIELLE FÄHIGKEITEN
Gezielter Schuss (LEARN), Astral Regeneration (LEARN), Astral Mastery
(LERNEN), Weiche 1 aus (LERNEN).

AUSRÜSTUNG
Rüste Pfeil und Bogen, Schwert und Schild in der zweiten Waffe aus,
Volllederrüstung und einige Handschuhe, ein kleiner Gürtel mit Heilung und Arkan
Trank.

GRAFISCHE SCHNITTSTELLE/GAMEPLAY
. Die Grundlagen des Gameplays werden im In-Game-Tutorial gut behandelt.
Es wird jedoch dringend empfohlen, die zu Beginn bereitgestellten Taskleisten zu verwenden
jedes Kapitels sowie die Leveling-Anleitung. Es gibt viele Fallstricke zu
nicht die richtigen Fähigkeiten haben, die das Spiel schwieriger machen können als
es muss sein, und die Wahl eines Leveling-Pfads ist für Spieler, die
vorher gespielt.
. Während jeder Schlacht verursachen deine Waffen und Zauber Schaden und
es gibt Trefferpunkte, Astralenergie und Angriffs- und Zauberwürfe. Astral
Energie wird zusätzlich zur Waffe und Spezial 1 pro Runde regeneriert
Fertigkeitsmodifikatoren, die teuer sind, und die Astralregeneration ist null
beim Tragen von Metallrüstungen wie Plattenrüstungen. Es gibt zwei Aktionen pro
Runde, die durch Move as Lightning Level 3 auf vier Aktionen erhöht werden kann
pro Runde. Die Initiativeleiste zeigt Charakterporträts, die in jeder Runde durchlaufen.
Geschwindigkeit ist ein Attribut, das die Bewegung des Charakters anzeigt, während Initiative
rangiert die Reihenfolge der Spielerbewegungen in jeder Runde
. Die Angriffswürfe werden mit 60% als Basis für Treffer und 5% zusätzlich angegeben
für jeden Angriffspunkt, den du damit mehr hast als ihre Verteidigung
Waffe. Daher ist es wichtig, mit dieser Waffe die richtigen Punkte zu haben, um
Treffer als Nahkampfschaden machen einen guten Teil des Schadens aus. Es gibt auch
ein Schieberegler von Angriff zu Verteidigung, der deinen Angriff und deine Verteidigung ändern kann.
Krieger sollten oft meistens oder alle Angriffe haben und Zauberer oft alle
Verteidigung. Neben Hit and Miss gibt es auch ein Ausweichen und Parieren.
Während das Ausweichen kontinuierlich erfolgen kann, kann das Parieren nur einmal pro Runde erfolgen.
Schilde, Rüstungen und Waffen modifizieren das Parieren, aber Ausweichen ist viel besser. Beide
Ausweichen und Parieren sind gegen ihre Angriffswertung und insbesondere gegen hohes Ausweichen
ist sehr effektiv und für alle Charaktere verfügbar. Der Nivellierungsleitfaden
beinhaltet dies. Zum Schluss die auf deiner Charakterseite aufgelisteten Attribute
Erhöhen Sie Kampfwerte wie Angriff, Parieren, Geschwindigkeit, Gesundheit mit jedem
Attribut, das 3-6 Kampfwerte erhöht, indem die Kästchen darauf ausgefüllt werden
Seite. Welchen Kampfwert jedes Attribut erhöht, wird auf ihrem . angezeigt
Beschreibung, und es gibt Boni im Kleingedruckten. Zum Beispiel Stärke
erhöht den verursachten Schaden (nur bei 17 und 18). Jedes Talent hat drei
Attribute, die seinen Fertigkeitswurf beeinflussen. Wenn Sie erhöhen möchten
Wirksamkeit einer Fertigkeit, überprüfen Sie die Attribute für die Attribute, die
wirken sich auf die Talente aus, die Sie verwenden. Um die Kampfwerte zu erhöhen (zum Beispiel,
Angriff nutzt Stärke, Beweglichkeit und Mut) erhöht sich typischerweise um 5 Punkte
in den Schlüsselattributen erhöht den Kampfwert um einen Punkt.

. Zauber erhöhen dabei ihre Trefferchance mit erhöhter Fertigkeit
Zauber, und auch mit erhöhten Charakterstatistiken. Die Attribute, die
Erhöhung des Prozentsatzes erfolgreicher Zauber werden für jeden Zauber aufgelistet. Im Allgemeinen
Es ist teuer, die Trefferchance durch die Erhöhung der Spielerstatistiken zu erhöhen.
Astralregeneration ist entscheidend für die Regeneration durch Zaubernde und ist
komplett negiert durch Metallpanzerung, kann durch Tränke ausgeglichen werden,
verstärkt durch astrale Meisterschaft und stark verstärkt durch Waffen, die in-
falten astrale Regeneration. Außerdem erhöht das Steady Casting die
Chance auf einen erfolgreichen Zauberspruch, ist aber teuer und normalerweise
später erhalten. Es gibt zwei Arten von Resistenzen gegen Zauber. Zuerst ist
der Modifikator für Magieresistenz, der für den Charakter erhöht wird
Attribute Seite. Magieresistenz ist gegen Schaden nicht wirksam
Zaubersprüche wie Ignosphero Feuerball und lassen diesen Zauber fehlschlagen
wenn auf deine Spieler gewirkt, sowie auf Feinde das gleiche. Der Zweite
Die Art der Resistenz ergibt sich aus den Effekten, die der Zauberspruch verursacht. Während
Die Wirkung einiger Zaubersprüche wird durch die Magieresistenz annulliert
Attribut, wie Karniflo Raserei, andere Zauber haben ihre Wirkung
wie der Knockdown von Wrath of the Elements, dem andere widerstanden
Attribute wie Body Control. Der Zauberfehler ist gegeben durch die
RM-Attribut, während seine Effekte durch andere Fähigkeiten verändert werden und
besondere Attribute.
. Waffen gibt es in verschiedenen Typen, wobei der Schaden nur geringfügig variiert.
Waffen haben auch eine Reichweite, die entweder 1,2 Hexfelder oder 18 für Bögen beträgt, und
einige, aber nicht viele, sind verzaubert, beginnend in Kapitel 3. Schaden tut es
im Spielverlauf erhöhen, insbesondere bei den Zweihandschwertern und
Achsen, die am Ende am meisten leisten. Das Distanzattribut ist sehr
nützlich für Jäger der zweiten Reihe und hat eine Reichweite von 2 Hex. Was ist unterschiedlich
mit Waffen sind die Spezialbewegungen, die sie erlauben. Es gibt zwei Bäume
von Nahkampfangriffen, die linke ist für Zweihandwaffen gedacht,
erhöht den Schaden mit Stärke und hat einen Hammerschlag, der den
höchsten Schaden. Der rechte Baum des Fertigkeitsbaums für Nahkampfangriffe ist für
panzerbrechende Angriffe, einschließlich des weniger widerstandsfähigen Infanterieschadens,
und beide ignorieren Rüstungen oft und verursachen auch Wunden, da sie weniger verursachen
Schaden. Wunden verringern die Treffer- und Ausweichchance sowie die Trefferpunkte
bis geheilt.
. Rüstung reduziert Schaden basierend auf Schadensart, mit Magie und
Infanterieschaden wird am seltensten reduziert und normaler Schaden ist ohne
eine Waffe. Da die Reduzierung von 100 % beträgt, ist eine Differenz von 60 % bis 80 %
Reduzierung halbiert den erlittenen Schaden und somit sind 80 bis 90 % ein
großer Anstieg. Es gibt auch zwei Arten von Rüstungen: Metall und Nichtmetall. Metall
Rüstung, wie oben erwähnt, negiert die astrale Regeneration, während alle Nichtmetalle
Rüstung ist bis auf Schadensreduzierung und Rüstungswertung gleich und
Belastung. Die Schadensminderung wurde oben abgedeckt. Rüstung hat auch
eine Rüstungswertung, die dem Schaden entspricht, der von dem zugefügten Schaden reduziert wurde. Normalerweise das
wird durch einen Setbonus gegeben und kann auch von Zaubersprüchen wie Schnelligkeit stammen
des Körpers. Wie bei Rüstungsbonus und Belastung ist die erste Zahl die
Beitrag von diesem Stück, und die Zahl in Klammern ist die Summe
Wert, den Sie derzeit haben. Schließlich hat Rüstung eine Belastung, die
reduziert Ausweichen, Parieren und Angriff. Eine Belastungstabelle ist in der
Anhang und Belastung wird um einen Punkt für jeden Rang von reduziert
Rüstung verwenden. Wenn Sie also eine Belastung von Null haben, brauchen Sie nicht
die Fähigkeit zur Verwendung von Rüstungen. Sie werden auch feststellen, dass es keinen Unterschied gibt
zwischen allen nichtmetallischen Rüstungen, damit Sie Ihren Rollen Leder geben können, wenn
Sie wollen, denn es ist besser als Stoff.
. Waffengifte sind in Blackguards sehr nützlich, mäßig teuer
und mäßig verfügbar. Waffengifte wirken auf Waffen und halten für
die Dauer der Schlacht oder bis sie zerstreut wird. Das Gift auf den tropfen lassen
Waffe vor der Schlacht wird sie für die nächste Schlacht aktiv sein.
Die Dauer und Beschreibung ist die Zeit, für die das Gift anhält
der Feind und seine Auswirkungen. Gifte können auch auf Bögen verwendet werden.
Arax zum Beispiel wird dazu führen, dass der Feind Sie seltener trifft, ist es nicht
teuer und wird verkauft, wenn Sie es nicht bis zum Ende des zweiten Kapitels verwenden.

. Astraltränke sollten so wie sie sind aufbewahrt und nach Bedarf verwendet werden
mäßig teuer, aber relativ reichlich. Heiltränke hingegen
werden nicht oft benötigt. Gold ist vorhanden und es gibt etwa 800 Dukaten
im Spiel, wobei etwa 75-300 Dukaten benötigt werden. Als Ergebnis können Sie
kaufe so viele Fallen, Tränke und Gifte, wie du brauchst mit dem
Ausnahme von Kapitel 1, wo Sie 75-150 Dukaten der 200 verdienten benötigen.
. Die Verwaltung des Artikelbestands ist aufgrund der Belastung ein Problem
und Gewichtsanforderungen. Jeder Stärkepunkt eines Gruppenmitglieds erhöht sich
Gesamtgewichtszulage um 2 Pfund, kann aber erst in Kapitel 2 gewährt werden
oder Kapitel 3. Im Allgemeinen hat jeder Zaubernde 1 Waffe zum
Erhöht die astrale Regeneration und die Sekundärwaffen einschließlich mengbillar
wird nicht verwendet. Im Allgemeinen wird ein Bogenschütze keine Regeneration verwenden
Mitarbeiter wegen ihres hohen Schadensausstoßes. Für jeden Fern- oder Nahkampfschaden
Händler, sie haben 3 Waffensätze und alle anderen Waffen, die
nicht überlegen in diesen Kategorien verkauft werden sollten. Die drei Arten von
Waffen sind: 1 für den Spezialangriff, der hohen Schaden verursacht, 1 für Rüstung
Piercing (Infanterie oder verwendet Scharfschütze oder Todesstoß zum Beispiel) und 1 für
Magie oder Feuerschaden. Das ist wichtig, weil der Holztroll in Kapitel 1
ist zum Beispiel ohne Holzwürmer schwierig, nimmt aber jeweils 20 Schadenspunkte
mit einer Fackel schlagen. Die gepanzerten Kämpfer in Kapitel 4 erleiden jeweils 3 Schaden
Nahkampftreffer, aber Todesstoß verursacht 10-20 Schaden.
. Es ist eine gute Idee, das Lagergewicht niedrig zu halten, indem Sie Artikel verkaufen, die
Sie brauchen nicht und sie sollten alle in einer Stadt pro Kapitel verkauft werden, damit
Sie können sie später wiederfinden und müssen sich nicht umschauen. Normalerweise wähle ich Neetha
in Kapitel 1 und Winneb in den Kapiteln 2-5 und verkaufe alle meine Artikel, die ich verkaufe
in dieser Stadt und in keiner anderen. Verkauft auch nicht Madvars Bogen, Zurburans Stab,
Leichte Plattenrüstung oder die Horasian-Kavallerie-Rüstung, wie Sie sie verwenden sollten
jene.
. Die Inventarverwaltung in Blackguards ist insofern mangelhaft, als Gegenstände nicht
verschoben oder verschoben werden. Sie können sie jedoch aus dem Inventar entfernen und
legen Sie sie ab, wenn Sie genügend Gürtelschlitze haben, um den gesamten Stapel zu halten. Zeitraum-
Aus diesem Grund ist es eine gute Idee, alle Heiltränke zu ziehen und wieder zu stapeln
zusammen, gefolgt von allen Astraltränken, dann Giften, dann Fallen, dann
Wurfwaffen. Auf diese Weise können Sie diese Elemente finden und tatsächlich verwenden.
. Die Interaktionen mit der Weltkarte sind in Bezug auf die Blackguards interessant
Handlung, kann aber auch unscheinbar sein. Sie können einfach dem Spaziergang folgen.
durch und es wird Ihnen sagen, was zu tun ist, oder es gibt einen Anhang mit
die Handlung, die etwas detaillierter beschreibt, wie die Geschichte ist
tatsächlich voranschreiten. Mit anderen Worten, es ist ein bisschen verwirrend und du tust es nicht
muss, kann aber genau darauf achten. Es gibt auch einige Nicht-
Besonderheit in der Handlung darin, dass Ihre Partei sowohl rechtmäßiges Gut enthält
und chaotisches Böses in derselben Partei. Infolgedessen gibt es nicht wirklich welche
Konsequenzen für Ihre Handlungen, mit Ausnahme von Aurelia. Zum Beispiel du
kann von Menchal in Kapitel 3 stehlen, und nichts passiert.. Du kannst auch
töte oder befreie den Folterer in Kapitel 1 und wieder nichts Bedeutendes
passiert.. Aurelia ist jedoch die Ausnahme von der Regel. Eure Aktionen
in Bezug auf Aurelia beeinflussen, ob Aurelia in die Namenlose verwandelt wird oder nicht
flüstern oder nicht. Informationen sind im Aurelia-Anhang enthalten, der zeigt
was zu sagen und zu tun ist, damit sie bei der Partei bleibt. Wenn du dem folgst
Guide, wird er dort bereits eingearbeitet.

ANGRIFFSSYSTEM
. Die Spezialbewegungen werden unten beschrieben, aber einige funktionieren nur
mit bestimmten Waffen. Wie bereits erwähnt, sowohl der Nahkampf- als auch der Fernkampfangriff
Bäume haben ein Talent oder einen Pfad, der hohen Schaden verursacht, und ein Talent
oder Pfad, der panzerbrechenden Schaden verursacht. Auch Zweihandwaffen
Schaden mit Stärke erhöhen. Angriffswertung steigt auch mit
Statistiken langsam, aber universell für alle Waffen. Fernkampfwaffen
treffen viel leichter als Nahkampf und müssen nicht so hoch gelevelt werden.
Außerdem ist es wichtig, feindliches Ausweichen und Parieren zu reduzieren, und beides Warcraft
und Tierkunde reduzieren feindliches Ausweichen und Parieren um zwei bei 8 Punkten.
. Plattenrüstung sollte verwendet werden. Auch wenn es belastet
Die zusätzliche Schadensreduzierung ist am Ende des Spiels sehr hilfreich
wo Feinde Stoff 30 Schaden pro Treffer zufügen können. Es gibt nur 2
Paar Stoffhandschuhe im Spiel, behalte alles, was du findest. Ebenfalls,
Lederhelme sind am Anfang Mangelware und ich benutze zwei
Lederrüstungen für meine Zauberer und ein Gambeson-Set. Die
Gambeson-Leggings sind in Kapitel 3 in Mengbilla und sollten Sie haben
behielt den Rest des Sets, um bis dahin ein vollständiges Set zu haben.
. Knockdown ist wichtig, um Schaden zu verursachen, da ein Feind
das niedergeschlagen wird, wird zu 100% und oft kritisch getroffen. Dort
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, einen Feind niederzuschlagen. Einige haben mehr Wirkung-
iv als andere. Ein befreiender Schlag gegen eine Wand wird niederschlagen, aber
die Positionierung ist schwierig. Hexengalle schlägt oft bei 5 AP . nieder
Kosten. Wrath of the Elements funktioniert seltener, aber es gibt 4
Ebenen und höhere Ebenen können gewirkt werden. Der Angriff, 'Knock Down'
arbeitet mit einem anderen Widerstand und kann unter anderen arbeiten
Umstände. Tripwire schlägt nieder, wird aber danach verbraucht
verwenden. Linas Fluch ist besser, braucht aber 1-2 Runden früher
zur Bühne und die 3-Hexfelder müssen leer sein. Schließlich Wurfäxte
auch Knockdown, und schließlich gibt es Waffengifte, die
Fangen Sie Feinde ein, die am effektivsten sind. Mandragora für
Beispiel, wenn es auf Ihrem Ranger verwendet wird, wird es fast umschlagen
jeden Feind und kann vor der Schlacht eingesetzt und beschossen werden
Wille. Meistens jedoch Hexengalle und Zorn
von Elements erledigen den Job.

SPEZIELLE BEWEGUNGEN
Nahkampfbaum links: Zweihandwaffen
-Power Blow, Hammer Blow, Knockdown, Liberating Blow - Geringe Trefferchance, höchster Schaden.

Nahkampfbaum Rechts: Rüstungsdurchdringung
- Todesstoß, Finte, Gezielter Stich, Klingensturm - Reduziert Rüstung, Ausweichen und verursacht Wunden.
. Nützlich, wenn der Feind ausweicht oder gepanzert ist.

Abwehrhaltung
- Verursacht geringeren Schaden, und ich benutze es nicht.

Beidhändiges Tragen
-Ist gut für Waffen mit Feuer- oder Magieschaden, die mehr verursachen, wenn der Feind gepanzert ist,
. oder ausweichend, hat aber einen geringen Widerstand gegen Magie. Die Nebenhand erhält eine Strafe von 50 % oder
. also um die Ränge im Dual Wielding reduziert.

Fernkampf-Angriffsbaum
-Dreifachschuss, Gezielter Schuss, Scharfschütze-Dreifachschuss verursacht hohen Schaden, Pfeilsturm verwendet
. zu viele Pfeile, Targeted Shot ist Standard und Marksman ist für gepanzerte Feinde.

Gegenstände zur Astralregeneration
-Regenerationsstäbe wie der Stab der Zurburaner sind keine Spezialbewegungen, aber sie sind es
. wichtig, dass sie hier eine Beschreibung rechtfertigen. Es gibt ungefähr fünf Regeneration
. Produkte. Es gibt vier Astralregenerationsstäbe mit den Namen +1,+1,+2 und +2
. von Zurburans Stab, Mascaronstab und 2 Stäben des Magiers. Es gibt zwei Einhand
. Waffen bei +3 und +2 Astral Regeneration mit dem Namen Obsidian Dolch und
. das Rapier des Magiers. Es besteht keine Notwendigkeit, Mascaron zu behalten, da Ihr Held Bögen verwendet
. Jede drehung. Der Dolch/Rapier kann beidhändig geführt werden. Dieser Build hat Aurelia mit
. das Dolchset und wenn du Schwierigkeiten hast, kannst du sie Zurburan geben zu
. Heilung helfen. Ein paar Punkte wie 6 in Notenzeilen sind überhaupt günstig in der Verteidigung und tun es auch
. bis Kapitel 3 reichen.

Rüstungsgebrauch
-Rüstung 1,2,3 - Jeder Punkt reduziert die Belastung um einen Punkt. Diese Fähigkeit ist nicht
. notwendig ist, dass Sie keine Belastung haben. Belastung 1(0) bedeutet, dass Stück
. gibt 1 Punkt, aber Ihr Gesamtwert ist Null.
-Defensive Stance - Erhöht den Angriff mit einem Schild, den ich nie benutze.

Gelegenheitsangriff/Umgehung
-Angriff der Gelegenheit - Günstig und nützlich, wenn Sie eine Waffe mit Fertigkeitspunkten haben
. drin. Normalerweise haben Zaubernde nicht genug Punkte mit ihrer Waffe dafür
. nützlich zu sein, aber es ist so günstig, dass ich es jedem mit Nahkampfangriff gebe
. über 10.
-Wachsamkeit, Kampfintuition, Klingentänzer - Hilft, den Angriffen der Feinde auszuweichen
. Gelegenheiten, die 30% der Feinde haben. Das ist eine große Hilfe bei Schäden
. Reduktion und zumindest Wachsamkeit wird für alle bevorzugt, wobei höhere Ränge hilfreich sind.

Ausweichen
-Ausweichen 1-3 - Ausweichen 3 ist für Kämpfer optional. Ausweichen hat eine Ausweichwertung, und das
. wird nach ihrem Angriffswert bewertet und Ausweichen können mehrmals vorkommen
. pro Runde. Das Leveln von Agilität, Fähigkeiten und Buffs kann das Ausweichen in der Nähe von erhöhen
. ihren Angriff so, dass bei jedem Angriff Ausweichmanöver auftreten, wodurch der Schaden erheblich reduziert wird.
. Dodge 2 ist ausgezeichnet und sollte von allen Charakteren gelernt werden.

Astralregeneration
-Astralregeneration 1,2, Regenbeherrschung - Stellt 1,2,3 Astralpunkte pro Runde wieder her. Dies
. Geschick ist notwendig und aufgrund der 18 Charisma-Anforderungen äußerst teuer.
. für die Meisterschaft. Normalerweise ist Level 2 notwendig und Master ist hilfreich für
. alle Rollen nicht in Platte.

Auraschild, Astralbeherrschung
-Aura-Schild – Reduziert den erlittenen Schaden durch magische Angriffe wie z
. Flamme durch deine Magieresistenz und verstärkt die Magieresistenz-Fertigkeit. Es
. ist sehr gut, erfordert aber hohe Attribute in Kriegerattributen wie
. Mut. Es kann durch Gardanum Magic Shield oder einfach durch Heilung ersetzt werden
. durch. Es ist nur für Rollen verfügbar.
-Astral Mastery - Reduziert die Zauberkosten um 1AP und sollte vorzugsweise von erlernt werden
. alle Rollen. Es ist mäßig teuer.

Stetiges Wirken, Fernkampfzauber
-Ständiges Wirken - Erhöht den Zaubererfolg um etwa 15%. Obwohl es nicht sein kann
. aufgrund von Attributanforderungen früh erlernt, ist es in Kapitel 3 sehr gut.
-Fernkampfzauber - Erhöht die Distanz des Fernkampfzaubers um 1-3 Verhexungen. Das ist nützlich bei
. späteren Karten und ist kostengünstig, kann aber sowohl für Heiler als auch für von unschätzbarem Wert sein
. Schaden verursachende Zauberer.

TALENTE
-Wahrnehmung - Ermöglicht die Erkennung von Fallen in einem 10-15 Hex-Radius. Das ist nützlich
. für Charaktere, die nicht alle ihre Bewegungen nutzen und notwendig sind
. für viele Schlachten, um Fallen zu entdecken und zu vermeiden. Es gibt selten Level
. Vier Fallen.
-Überleben - Erhöht Bewegung und Attribute in Wildnisschlachten und
. reduziert das Gewicht und die Kosten der Proviant. Die Gewichtsreduktion ist
. nützlich, aber ich verbessere diese Fähigkeit nicht.
-Streetwise - Erhöht die Bewegung in städtischen Schlachten und erhöht das verdiente Gold,
. und reduziert die Innpreise. Da Gold nicht nötig ist, level ich nicht
. diese Fähigkeit
- Wunden behandeln - Ermöglicht die Verwendung von Verbänden zum Heilen von Wunden. Denn die Attribute
. erforderlich sind Geschick, Charisma und Geschicklichkeit, Wundbehandlung scheitert oft
. und der einzige Charakter, der dies verwenden sollte und würde, ist dein Held. Wie
. Infolgedessen levele ich diese Fertigkeit mit niemandem, sondern lerne stattdessen Heilen
. Balm 3 am Anfang von Kapitel 2 und ich verkaufe alle meine Bandagen.
-Körperkontrolle - Körperkontrolle widersteht dem Niederschlagen durch Feinde und ist von unschätzbarem Wert
. als Knockdown ist man an der Reihe. Es ist besonders für Krieger nützlich, aber
. auch über Kapitel 2 hinaus für alle Charaktere, um den Verlust von Zügen zu vermeiden.
-Willenskraft - ist sowohl für Krieger als auch für Zauberer sehr hilfreich, um die Dauer zu verkürzen
. von Verzauberungen, Wunden und widerstehen vielen Zaubersprüchen. Obwohl nicht kritisch
. Es ist für Krieger erforderlich und für alle Zauberwirker hilfreich, um diese Fertigkeit zu erlernen.
-Warcraft - Erhöht den Schaden gegen Menschen, verringert aber vor allem das Ausweichen und
. pariere mit 2 gegen Menschen bei 8 Punkten oder Level 2. Dies ist für alle nützlich
. Kämpfer, Ranger und alle, die Wurfwaffen benutzen.
-Animal Lore - Erhöht den Schaden gegen Bestien, verringert aber vor allem das Ausweichen und
. pariere mit 2 gegen Bestien bei 8 Punkten oder Stufe 2. Dies ist für alle nützlich
. Kämpfer, Ranger und alle, die Wurfwaffen benutzen.
-Fallen - Ermöglicht die Verwendung von Fallen. Dies ist nützlich für alle, die nicht handeln
. viel Schaden hat oder zusätzliche Runden zu verwenden hat oder wer die
. Gegner, hat aber keine Waffe oder Zaubersprüche dafür. Diese Fähigkeit ist am besten
. für Heiler. Es ist hilfreich, Fallen für härtere Kämpfe frühzeitig zu kaufen und zu verwenden
. sie richten schaden an. Thorn Mat und Omrais Mine sind gut für Schaden. Der Bär
. Fallen betäuben, was bedeutet, dass der Feind zu 100% getroffen wird, und später die
. Lianas Fluch wird niedergeschlagen und die Hyalische Feuerfalle verursacht guten Schaden.

ZAUBER - WIDERSTAND/KOSTEN
-Normale Feinde oder Menschen sind gegen nichts resistent. Skelette sind typisch
. immun gegen Gift, aber nicht gegen Feuer, und Zombies sind gegen keine Magie resistent.
. Bosse sind normalerweise immun gegen Gift und resistent gegen Feuer, Magie und Kälte.
-Zauber können einen höheren Wert oder einen kleineren Wert kosten, etwa die Hälfte, um das Level zu erreichen. In der Regel
. die teuren Zaubersprüche sind besser, aber nicht immer.

ZAUBER - SCHADEN
-Kälteschock - Verursacht geringen Schaden und wird nicht widerstanden, wodurch die Beweglichkeit verringert wird (Ausweichen/5)
-Thunder Bolt - Ist kostengünstig, verursacht geringen Schaden.
-Hexengalle - Ist kostengünstig, verursacht geringen Schaden, schlägt Feinde nieder.
-Burst of Flame - Verursacht anständigen Feuerschaden, kostet aber mehr Astralpunkte.
-Feuerball - Eine gute Wahl, da der Wirkungsbereich auf Stufe 4 ziemlich groß ist.
-Culminatio Ball of Lightning - Macht guten Schaden, ist aber teuer und kann sein
. zerstreut. Ich bevorzuge Feuerball.
-Wrath of the Elements - ist eine ausgezeichnete Wahl, verursacht physischen Schaden und ist
. wehrt sich selten vollständig und schlägt einen guten Prozentsatz der
. Zeit und hat einen weiten Wirkungsbereich. Stufe 4 wird seltener widerstanden.

ZAUBER - POSITIVES BUFF
-Standfast Catlike - Ist mein Zauberspruch der Wahl, den ich in jedem Kampf auf beiden verwende
. Kämpfer auf Level 2 oder Level 4 und ergänzt Hammer Blow. Standfest
. Erhöht Ausweichen um 5 und Angriff um 5, was +25% für Treffer und Ausweichen gibt.
-Move as Lightning - Auf Stufe 3 gibt es einen zusätzlichen Zug auf der Initiativeleiste.
-Gardanum Magic Shield - Reduziert insgesamt 30 magischen Schaden in einer Umgebung
. der Gießer. Es ist eine gute Fähigkeit, aber weil es in der Nähe des Buches gelernt wird
. Am Ende des Spiels ist es optional und Sie können stattdessen einfach danach heilen.
-Festigkeit des Körpers - Ein guter Buff, der am Anfang besser ist als standfest,
. Rüstungsresistenz bieten. Weil es keinen + Angriff gibt, bevorzuge ich
. standhaft katzenartig.
-Duplicatus Double Vision - Reduziert das Ausweichen für den Zaubernden und ist gut, aber oft
. die Aktion nicht wert. Ich bevorzuge Arcanum Wall.
-Eclipactus Shadow Force - Ist wieder nützlich, um den Zaubernden zu schützen. Der Schatten
. stirbt nicht oft in den 3 Runden und kann Treffer einweichen. Oft ist es jedoch
. Es ist einfacher, den erlittenen Schaden zu heilen und stattdessen vollen Schaden zu verursachen.
-Fortifex Arkane Wand - Ist ein Hauptzauber, der Feinde blockiert. Die Wand muss sein
. in einer geraden Linie auf 2-4 Hexfeldern und ich bringe dies normalerweise auf Level 3 und
. Verwenden Sie es, wenn meine Rollen überfüllt sind. Es kann durch Schattenkraft ersetzt werden,
. aber oft kann man damit eine feindliche Route blockieren.
-Hawkeye Treffsicherheit - Ist nicht nützlich, da Fernkampfangriff viel höher ist
. als die Fernverteidigung.
-Sensocatto Masterstroke - Ist ein kritischer Zauberspruch, wenn Sie nicht beidhändig verwenden
. Waffen. Diese exemplarische Vorgehensweise verwendet jedoch Catlike und Zweihandschwerter und
. Achsen. Es ist auch hilfreich gegen Bosse, jedoch nicht in diesem Build
. weil es teuer zu lernen und zu gießen ist.

ZAUBER - FLUCH
-Corpofesso der schmerzenden Gliedmaßen - Reduziert das Ausweichen und Parieren von Feinden. Allerdings wegen
. Umständen muss ich dies immer auf feindliche Zauberer wirken und benutze Magica
. infracta, die es vertreibt. Ich habe es nicht nützlich gefunden.
-Blitze finden dich! - Reduziert Parieren, aber nicht Ausweichen und ist gut, aber nicht großartig.
. Auch hier ist das Problem, dass normalerweise die Magie infracta Level 4 bannt entfernt
. es von den Feinden. Ich lerne diese Fähigkeit oft, aber Corpofesso ist es tatsächlich
. besser.
-Paralyze - Ist eine ausgezeichnete Fertigkeit, die für alle Schaden verursachenden Zauberer großartig ist.
. Auf Level 2 ist der Gegner für 3 Runden gelähmt und unverwundbar. Das ist
. von unschätzbarem Wert, um Zauberer ohne Bossgegner zu neutralisieren, die hohen Schaden verursachen. Stufe 3
. lähmt eine Gruppe und Stufe 4, die ich nicht lerne, erschafft einen Krieger
. Moloch für dich.
-Karniflo Frenzy - Ist ziemlich praktisch und verursacht Chaos und erhöht den Schaden um mehr
. als ein einfacher Schadenszauber. Es sollte von Schadenshändlern gelernt werden, aber
. es wird oft von Bossen und Zauberern widerstanden. Es funktioniert oft auf einfach
. humanoide Kämpfer.

ZAUBER - HEILUNG/ENTENCHANTUNG
-Magica Infracta - Ist eine großartige Fähigkeit, die Verzauberungen wie Schmerzen entfernt
. Gliedmaßen und lähmt und ist von unschätzbarem Wert, entfernt aber auch Waffengifte
. und Höhepunkt des Blitzes. Bis Kapitel 5 ist es nur erlernbar
. aus einem Buch, und dieses Buch muss aufbewahrt und verwendet und nicht so verkauft werden
. Geschick ist entscheidend.
- Clarum Plenum - Ist für Heiler unentbehrlich und Stufe 3 entfernt Gifte von bis zu
. Level 4, aber Level 4 entfernt Gifte von der gesamten Gruppe, heilt jeden
. Charakter 5HP und gewährt +60% Giftschadensresistenz für 3 Runden. Dies
. sollte erlernt werden, indem man Zauberwirker nach Bedarf unterstützt, um Gift zu heilen (häufig).
-Balsam der Heilung - Dies ist der wichtigste Zauber im Spiel und ist es nicht
. teuer und bewirkt die meiste HP/Astralpunkt-Heilung. Stufe 3 heilt Wunden
. und Level 4 heilt 45HP für 20AP, kann aber gebannt werden. Stufe 2 tut gut
. Heilung für weniger AP.
-Hexenspucke - Ist als Mehrzweck-Heilzauber gedacht, der Wunden heilt,
. Gift und HP auf höheren Ebenen. Allerdings ist es nicht so gut wie heilen
. Balsam. Da Aurelia damit ankommt, benutze ich das normalerweise und levele nicht
. keine Heilung mit ihr und benutze einfach Level 1 für keinen AP.

EINLEITUNG
. Blackguards ist ein sehr lustiges und relativ kurzes Rollenspiel. Um es jedoch zu schaffen
spielbar, die Komplettlösung und insbesondere der Levelplan müssen
genau befolgt werden, da es keine zusätzlichen Erfahrungspunkte gibt. Versuchen Sie es in Kapitel
1, um sich ziemlich schnell zu bewegen, und wenn Sie Tipps zur Geschichte benötigen, ist sie in aufgeführt
der Anhang. Nach Kapitel 1 kann man meistens nur spielen, aber Kapitel 1 ist
schwieriger. Kapitel 2 und die Arenakämpfe sind eines der besten Rollenspiele
Schlachten, die ich gesehen habe, "Lasst die Spiele beginnen!". Aber hier ist zuerst Kapitel 1.
. Verwenden Sie die Astraltränke und Waffengifte, die Sie erhalten, und behalten Sie einige
Feuerpfeile für die Holztrolle, sowie die Fackeln, um das Kapitel zu machen
Schneller.

KAPITEL 1 ZIELE
-Verdiene 3 Gefährten
-Astral Regen 2 für Zauberer, Tierkunde/Warcraft 8 für Krieger
-Metallrüstung für Kämpfer
-Finde und behalte: Lederhelme, Feuerpfeile, Astraltränke, Magica Infracta
. Buch.
- Zauberwirker haben später: 2 Sätze Lederrüstung, 1 Satz Gambeson-Rüstung
-Wenn Sie Kapitel 1 abschließen, werden Sie irreversibel "über die Grenze" geschickt
. was Sie brauchen, bevor Sie fertig sind.

FÄHIGKEITEN ZUM LERNEN, KAPITEL 1
. Held – Bögen 7, Charisma 15, Astralregeneration 2, Feuerball 4, Heilung
. Balm 6, Clarum Plenum 9, Standfast Catlike 6, Tierkunde 0, Warcraft 0.
. Naurim - Ausweichen 1, Körperkontrolle 8, Tierkunde 8, Willenskraft 8,
. Warcraft 8, 2H Axt 12, Rüstungsgebrauch 2.
. Zurburan - Charisma 15, Astralregeneration 2, Heilbalsam 12,
. Clarum-Plenum 0, Fallen 0.
. Naim - Körperkontrolle 8, Tierkunde 8, Rüstungsgebrauch 1, Speere 13.

AUFGABENLEISTEN, KAPITEL 1
Held – Angriff, Gezielter Schuss, Heilbalsam 1, Clarum Plenum 1, Standfast Catlike 1, Warte, Ende
Naurim - Attack, Power Blow, Wait, End (Hinweis: Finte ist nur für Schwerter und nicht für 2H-Äxte)
Zurburan - Angriff, Heilbalsam 1, Arcanum Fortifex Wall 2, Astraltrank, Warte, Ende
Naim - Gezielter Stich (Hauptangriff), Finte, Warte, Ende

WAFFEN UND RÜSTUNG, KAPITEL 1
Held – Langbogen, Pfeile/Feuerpfeile, Gambeson/Lederrüstung, Astraltränke
Naurim – Neethan-Axt, Fackel, volle Brigandine-Rüstung, Heiltrank
Zurburan – Zurburans Stab, Volllederrüstung, Heil- und Astraltrank
Naim – Speer, Brabek Chausses and Coat, Bosparans Stulpen, Kein Helm, Heiltrank

GEFÄNGNISAUSBRUCH
-Befreie Zurburan, Erhalte Gambeson-Ausrüstung und Kurzbogen.
- Verwenden Sie Hebel, um die Gefängniszelle zu öffnen, um Pfeile zu speichern.
-Geben Sie kein Geld aus, bis Sie 20G für die Neethan-Axt haben.
-Geben Sie keine AP (EXP) aus, es sei denn, es steht geschrieben, früh ist in Ordnung.

FRIEDHOF VON NEETHA
- Verwenden Sie häufig Heilbalsam.
-Schließen Sie die Gruftläuse-Eingänge sofort.
-Pfeile beschädigen keine Skelette.
- Verjage den Gerichtsvollzieher Lasca auf dem Weg nach draußen.
-Zurburan wird vorschlagen, seinen Stab auf dem Anwesen der Baronin zu finden.
-Fahre nach Süden nach Wobran und zu Push, um Naim früh zu finden.

WOBRAN
- Bieten Sie Mascaron-Mitarbeitern Hilfe an (Kann in Ch 4 zurückgegeben werden).
-Erhalte Quest für Schlachtfelder von Wobran und Naurims Axt (nutzlos).

DROLSASH
- Pickup Dragonhunt Quest für Naurims Axt.
-Pickup-Quest, um Dreamweed für die Passage nach Drol zu bergen.
-Wenn du nach Velhwan reist, wird es einen Kampf geben und die
. Dreamweed zu Drolsash, der Drol den Durchgang gibt.

DROL
-Brabak Mantel und Chausses erhältlich.
-Hängende Gärten: Platzieren Sie Fallen im Park.
-Rette Grandee nicht, bis sie Feuerball zuverlässig wirken kann.

NACHLASS DER BARONESSE
-Erforderlich, um Dendrim zu betreten.
- Fordern Sie das Duell in Hanging Gardens heraus und gehen Sie dann zum Anwesen der Baronin.
-Zurburan wird überfallen, dann rettest du seinen Grande. Nimm keine
. Wunden, da sie noch nicht geheilt werden können. Benutze Fortifex Arkane Wand, um zu blockieren
. Angreifer aus Ihrem Fernkampf / Zaubernden.
- Rüste Naurim mit 2 Heiltränken aus, einem Astraltrank für Zurburan. Stell sicher dass du hast
. 30 Pfeile und einige Feuerpfeile zweiter Steckplatz.
-Die erste Brücke hat Fallen auf beiden Seiten und die zweite Brücke hat nur die
. Mittelgang frei.
-Wirf Fireball mit Hero/Zurburan auf die Boxen. Sende Hero North zur Markise und heile
. Helden auf Die Wohnung von dort. Schicke Naurim rein und lass dich nicht blockieren. Es gibt 6
. umgebende Sechsecke, also musst du zuerst einen Feind töten.
- Schalte die Feinde aus, die Naurim blockieren, mit deinem Bogen. Erzwinge deinen Weg mit
. Naurim, und halte ihn am Leben.
- Schalte die Feinde im Rückfeld mit deinem Bogen aus, heile und besiege sie dann
. Einer nach dem anderen.
-Sie müssen die zweite Brücke vor 5 Kurven überqueren, um den Grandee zu retten. Zurück:
. Zurburans Mitarbeiter.

MIKRAM
-Der Gerichtsvollzieher Lasca wird Sie unterwegs abfangen, ruhen Sie sich aus.
- Nimm die Sechs Schreine Quest Hesinde. Nehmt die Quest, um Naim von Jolden zu finden.

DENDRIMWALD
-Dungeon hat Goblin-Schamane. Töte zuerst den Schamanen, nimm Holzwürmer.
- Benutze Holzwürmer auf dem Holztroll, dafür ist er da.
-Töte den Schamanen und dann den Waldtroll. Verwenden Sie die Holzwürmer, für die es da ist. Ausrüsten
. Fackel für Naurim und Feuerpfeile für Hero. Benutze Arax Waffengift, buff Standfast
. L1 auf Naurim.
-Naim schließt sich der Party an. Gib ihr einen Speer, hauptsächlich mit gezieltem Stich und Finte. Nein
. muss nichts nivellieren.

Landgut des Folterers
-Überprüfen Sie Bücherregale auf Bücher mit 'v'. Es gibt keine in diesem Dungeon, aber gute Angewohnheit.
- Den Folterer freizulassen, wird ihn in Drol setzen. Es beeinflusst nichts.
- Schließe das Anwesen des Folterers vor dem Tal von Cadrim ab, um Punkte für das Clarum-Plenum zu erhalten.
-Sie erhalten das Buch Magica Infracta, das Sie auf Ihren Helden leveln, aber auch
. usefor Zurburan in Kapitel 3. Nicht verkaufen, da es keinen Trainer für diesen Zauber gibt
. bis Kapitel 5.

CHALEBA
-Onaris befehdete Brüder. Sauris nach Norden. Bruder im Norden töten gibt Buch der Kälte
. Schock (nicht großartig). Wahrscheinlich am besten auf der Seite von Sauris. Ich habe nicht das Beste getan, um abzulehnen
. Quest und erhalte immer noch 100 XP. Cold Shock kann man sowieso später lernen.
- Gib dem Bettler in Chaleba Geld, gibt die Suche nach Frenkel, hilft Aurelia zu retten.

SELTSAME FUSSABDRUCKE
-Holztroll kann im Sumpfgas verbrannt werden. Verwenden Sie Burst Flame oder Fire Arrows. Sie können einfach
. Gib den Mascaron-Stab für 50XP zurück, da es eine Runde dauert, um von einem Bogen zu wechseln.

SCHLACHTFELD VON WOBRAN
-4 Schatztruhen auf der Karte. Verwenden Sie 'v', um sie zu entdecken und die Beute zu erhalten

DRACHENJAGD
-Stallagtiten fallen, wenn Gruftläuse getötet werden. Stehen Sie nicht auf den weißen Kreisen. Rew: Naurims Axt.
-Verkaufe Naurims Axt, nimm einen Lederhelm in Thanesh, Gib Zurburan das komplette Lederset.
. Behalten Sie mindestens 1 Paar Gambeson-Schuhe. Kaufen Sie eine Brabak Chausses, wenn Sie einen Mantel für gefunden haben
. ein kompletter Satz. Wenn die Belastung nicht null ist, lerne Rüstungsgebrauch mit Naurim oder Naim.
-Reist noch nicht nach Morbal.
-Reise nach Drol und Bal und Cadalman wird dir eine Suche nach Cadrims Tal geben.

CADRIMS TAL
-Cure Poison ist sehr hilfreich, wird aber noch nicht verfügbar sein.
-Ihre Gegenstände werden für Cadrims entfernt und am Ende zurückgegeben.
-Geben Sie kein Geld für etwas anderes als Waffen aus.
-Verwenden Sie die Positionierung, um den Schaden mit Fallen zu reduzieren.
- Lagerpfeile für deinen Helden in der Oase.
-Im letzten Kampf haben der Kämpfer und der Armbrustranger Gift und Knockdown. Aufladen und
. Nehmen Sie zuerst ihren Armbrust-Ranger aus und versuchen Sie, Schaden zu vermeiden.

MORBAL
- Level Helden und hol dir Gegenstände im Inventar, da dies die letzte Stadt in Kapitel 1 ist. Kauf
. 0-4 Astraltränke für Zurburan. Kaufe einen Langbogen, einen kompletten Satz Brigandine-Rüstung für
. Naurim. Kaufe/Gebe Brabek Mantel und Chauses für Naim.

VERTEIDIGUNG VON MORBAL
-Es gibt vier Karten, das Verlassen der Stadt Nord wird blockiert, bis einige abgeschlossen sind.
-Überlebe und heile bei Achaz/Dragon-Kämpfen nach 10 Runden und die Kämpfe werden enden.
-Kristalle müssen in einer einzigen Runde zerstört oder Feinde getötet werden. Wenn ein Krieger ist
. frei, schick sie hinein, um den Kristall zu zerschmettern. Es ist immun gegen Feuer/Piercing.
-Endgültige Karte - Der Fluss ist ein Problem aufgrund der Körperkontrolle. Schicke Naurim/Naim nach oben, Buff
. mit Standfast, schalte Achaz mit Pfeilen/Nahkampf auf Einzelziel aus. Speere
. für Naim ist sehr hilfreich. Bring 3 Astraltränke für Zurburan und blockiere Achaz
. mit Fortifex. Wenn ein paar Achaz am Boden liegen, renn mit einem Krieger hinein und zerschmettere die
. Kristall.
- Wenn die letzte Karte fertig ist, kannst du ein letztes Mal durch Kapitel 1 reisen.
. Level die Skills gemäß dem Leveling Guide.
- Kaufe Vorräte, bevor du Kapitel 1 abschließt – 600 Pfeile, 20 Sehnenschneider-Pfeile,
. 2 Schlafgifttränke, 3 Wurfmesser, 2 Wurfäxte, 3 Stolperdraht, 2 Gift
. Dornen, 3 Dornenmatten, 2 Bärenfallen, 15 Rationen. Ihr Gesamtgewicht beträgt 150/97,
. eine Belastung von zwei. Verkaufe die Pfeile und Rationen in der First Town in Winneb
. da es dort das ganze Spiel verfügbar sein wird.
-Wenn Sie die Grenze nach Winneb überqueren, werden Sie von Lasca und Kapitel 2 überfallen
. Beginnt.

ZWISCHENSPIEL: AURELIA
- Wenn Sie Kapitel 2 betreten, wird es eine Rückblende geben, bevor Sie Urias' Diener werden.
. und ein Gespräch mit Aurelia. Fördern Sie ihre Fähigkeiten und engagieren Sie sie als
. so gut es geht, befürworte einfach keine Bosheit (die darin nicht steckt .)
. Szene.)
-Die Leute sind unglücklich..Ist das genug für Sie?: NEIN (Könnte auch philosophieren, aber mit NEIN antworten).
-Ausgrabungen: Fragen Sie nach den Ausgrabungen und dem Wald.
- Magische Fähigkeiten ermahnen/loben: Loben Sie sie.

KAPITEL 2 ZIELE
-In Kapitel 2 werden Sie versklavt und verlieren alle Ihre Gegenstände und Ihr Geld. Du wirst haben
. vier Mitglieder durch El Halem, dann wird sich Takate zu dir gesellen, Naim wird sterben und
. Aurelia wird aus der Arena gewonnen. Heilbalsam 13 und Clarum Plenum 8 sind
. kritisch in diesem Kapitel. Du wirst viele Erfahrungspunkte sammeln, halte dich an die
. Leveling Guide und Kapitel 3 werden viel schneller gehen.
-Überlebe El Halem.
-Gewinne 5 Partymitglieder.
-Verdienen Sie Ihre Artikel zurück.
- Verdiene bis zu Hammerschlag und Dreifachschuss für deinen Helden und deine Krieger.

FÄHIGKEITEN ZUM LERNEN, KAPITEL 2
-Held – Clarum Plenum 13, Heilbalsam 8, Bögen 14, Tierkunde 8, Warcraft 8, Geschicklichkeit 13,
. Beweglichkeit 13.
-Naurim - Angriffsmöglichkeit, Dodge 2, 2H Axe 14, Courage 15, Knockdown.
-Zurburan - Heilbalsam 13, Wahrnehmung 8, Ausweichen 1, Clarum Plenum 8, Beweglichkeit 11, Fallen 8.
-Naim - Wachsamkeit, Ausweichen 2, Gelegenheitsangriff, Speere 14, Willenskraft 8,
. Wahrnehmung 8.
-Takate - Konstitution 13, Stärke 14, Niederschlagen, Tierkunde 8, Warcraft 8, Willenskraft 8.

TASKBARS: KAPITEL 2
-Hero - Gezielter Schuss, Heilbalsam 1, Standfast Catlike 1, Clarum Plenum 1, Magica Infracta 1,
. Astraltrank, warten, beenden.
-Naurim - Kraftschlag, Angriff, Heiltrank, Warten, Ende.
-Naim - Gezielter Stich, Finte, Heiltrank, Warten, Ende.
-Zurburan - Wahrnehmung, Arkanum-Firewall, (Fallenort), Heilbalsam 1, Heilbalsam 2,
. Heilbalsam 3, Astraltrank, Angriff, Warten, Ende.
-Takate - Todesstoß, Finte, Heiltrank, Warten, Ende.

WAFFEN UND RÜSTUNG, ANFANG KAPITEL 2 [Sklave]
Held [El Halem] - Kurzbogen, Ledergamaschen.
Naurim [El Halem] - Holzfälleraxt, Ledergamaschen.
Zurburan [El Halem] - Rüststab, Ledergamaschen.
Niam [El Halem] - Speer, Ledergamaschen.

WAFFEN UND RÜSTUNG, ENDE KAPITEL 2
Held [9 Horden] - Langbogen, Pfeile/Feuerpfeile, Gambeson-Set, Lederhose, Astraltrank, Kelmon/Kukris/Arachnae.
Naurim [9 Horden] - Neethanaxt, Fackel, Bosparans Rüstungsset, Lederhose, Heiltrank, Gegengift.
Zurburan [9 Horden] - Zurburans Stab, Fackel, Lederrüstungsset, Astraltrank, Lianas Fluch/Dornmatte/Giftdorn.
Naim [9 Horden] - Speer, Brigandine-Set, Handschuhe des Gladiators, Heiltrank, Gegenmittel.
Takate [9 Horden] - Djadra, Rüstungsset des Gladiators, Lederstiefel, Dreispitz, Heiltrank, Gegenmittel.

WINNEB
- Verkaufe hier die Pfeile, Rationen und Wurfmesser (aber keine Wurfäxte). Du kannst sie kaufen
. ich bin später zurück. Sie können hier auch später Naims Gegenstände verkaufen, um ihr einen ehrenvollen Tod zu ermöglichen.
. Reorganisieren Sie Ihr Inventar, indem Sie Ihre Tränke, Fallen und Gifte ziehen und stapeln. Aktualisieren
. Ihre Taskleisten. Dann reise nach Westen.

CAMP AUßERHALB WINNEB
-Ihre Gegenstände werden am Ende des Kapitels mitgenommen und zurückgegeben.
-Kämpfe für deine Freiheit.

GLADIATORENKÄMPFE
-Ihre Kämpfer können besser ausweichen und parieren. Lass die Kämpfer den Schaden nehmen.
-Schalte zuerst ihre Anführer aus (mit einem Stern auf ihrem Bild) und bleibe am Leben.

EL HALEM – ARENA
-Sie werden zur El Halem Arena transportiert.
-Kaufe eine 2H Axt Naurim, Quarterstaff, Speer und einen Shortbow/Arrows.
-Diamanos der Trainer verschwindet kurz vor Kapitel 5. Ich glaube nicht, dass er etwas hat
. einzigartig.

EL HALEM ARENA KAMPF 1
-Held und Naim kämpfen gegen ihren Krieger und Bogenschützen.
- Bedränge ihren Bogenschützen mit deinem Helden und drücke ihren Krieger mit Naims gezieltem Stich nieder,
. und Fernkampfangriff. Besiege danach ihren Bogenschützen.

EL HALEM ARENA KAMPF 2
-Naurim und Zurburan kämpfen gegen ihren Krieger und Magier.
- Isebel hat einen Streitkolben mit Giftspitze und der Kukris hält 3 Runden. Sie hat Gelegenheitsangriff.
-Laden Sie ihren Zaubernden an und nehmen Sie ihn mit Naurim heraus, und lassen Sie Zurburan den Rand des
. Karte vermeiden Isebel.
- Dann ziehe zu Naurim, um Schaden von Isebel zu nehmen und durch Level 2 zu heilen
. Gift, das Sie nicht entfernen können. Ziehe mit dem Magier unten bei Zurburan ein und triff sie zuerst
. Isebels Parade aufzunehmen. Dann Power Strike mit Naurim. Wenn du heilen musst mit
. Zurburan, benutze Naurims regulären Angriff, nicht den Power-Schlag.

EL-HALEM-KAMPF 3,4
-Wölfe sind sehr einfach
-Fight 4 ist Takate, der Wunden zufügt. Heilbalsam 3 heilt sie. Er hat Heiltränke, also
. Wenn Sie ihn ausschalten, tun Sie es schnell.

MENGBILLA-ARENA
-Wenn du die El Halem Arena überlebt hast, schließt sich Takate deiner Gruppe an und du wirst dorthin geschickt
. eine weitere Arena in Mengbilla, für die Schlacht der Neun Horden.
-Passen Sie Ihr Inventar neu an, da Sie Ihre Artikel wieder haben. Die Waffen und Rüstungen sind aufgelistet
. am Anfang des Kapitelführers. Die Leveling-Anleitung ist auch dabei. Es ist auch
. eine gute Idee, deine Tränke zu ziehen und zu stapeln. Kaufe ein Set von Bosparans Rüstung, Fallen
. und Gifte nach Bedarf/Wunsch. Trainieren Sie Ihre Fähigkeiten bei Tulefa, bevor Sie beginnen.
-Beginnen Sie die Schlacht der Neun Horden, indem Sie der Quest-Warteschlange folgen. Es gibt 9 Karten, die sind
. extrem neuartig. Battle 8 ist fehlerhaft, zeigt dir aber den Fix. Die Arena ist im Grunde
. eine Abzocke der Gladiator-Filme, in denen Proximo "Gladiators!" schreit. und klatscht zweimal.
. Der Sound ist ziemlich gut, und wenn Sie einen Kill bekommen, jubelt die Menge. Holen Sie sich ein paar Snacks.

MENGBILLA ARENA TAG 1
-Battle 1 - Benutze Fallen mit Zurburan und heile Gift. Goblins sind einfach, wenn du sie erreichen kannst.
-Battle 2 - Die Säulen entzünden die Lavaflüsse. Wenn Sie schnell aufladen, können Sie die Feinde ausschalten
. bevor sie die Säulen erreichen.
-Battle 3 - Eine Gruppe von 5, ähnlich wie deine. Verwenden Sie Erkennungsfallen, vermeiden Sie unbedingt die Spike-Fallen,
. Gifte sind jedoch auf Stufe 1-2 heilbar. Wenn Sie das tun, ist es ein einfacher Kampf.
-Nach Battle 3 von Tag 1 hast du wieder Zugang zu Trainern, Händlern und Heilern. Alle
. drei Karten sind hintereinander. Jeder Tag hat drei Schlachten wie diese. In der Mengbilla Arena
. Viertel, Sie sollten die benötigten Gegenstände kaufen, Erfahrung ausgeben (Anleitung ist oben) und sich ausruhen.
. Bringen Sie 2-3 Dornenmatten für Zurburan und mindestens ein Kelmon-Gift für Ihren Helden für Tag 2.

MENGBILLA ARENA TAG 2
-Battle 1 - Die Tiger, die aus den Zelten auftauchen, verursachen Wunden, die mit Heilung geheilt werden können
. Balsam 3.
-Battle 2 - Die Headhunter auf Planks richten hohen Schaden an und verursachen Wunden. Eile mit deinem Ganzen
. Gruppen in eine Richtung, um den erlittenen Schaden zu minimieren und sie nacheinander abzufeuern.
. Das Zusammenrücken der Bogenschützen verringert den Schaden, den sie verursachen.
-Battle 3 - Schwarze Oger, die hohen Schaden anrichten, aber ein einfacher Kampf ist, wenn Sie zwei Krieger haben.
-Nach Battle 3 werden Sie wieder in die Arena-Nische zurückgebracht. Nutze die Händler und
. Skillpunkte wieder. Nach Tag 3 (der am schwierigsten ist) wird Naim getötet, sie
. Gegenstände, die an Sie zurückgegeben werden, und Aurelia wird sich der Party anschließen.

MENGBILLA ARENA TAG 3
-Battle 1 - Die Wheels of Death rotieren, sobald sie aktiviert sind, und Flammenzungen feuern beim dritten
. Runde, die 20 Schadenspunkte anrichtet, 7 Felder lang und 3 Felder breit außer dem ersten Feld sind. Naim
. nimmt Dreamweed und wird den ganzen dritten Tag lang nicht in Ordnung sein. Wenn Aurelia stirbt, verlierst du
. der Kampf.
-Sende 1 Krieger nach links und 1 nach rechts, um Nahkampfangriffe zu ziehen. Wenn die Flammen aktiviert werden, bewegen Sie die
. Lasse den Krieger rein, um den Schalter am mittleren Rad umzulegen, und es dreht sich entgegengesetzt.
. Schäden an Aurelia zu verhindern. Lassen Sie Ihre Charaktere in der Nähe eines Rades richtig stehen
. neben der Flamme, wo sie in der dritten Runde erscheint und Feinde dich angreifen und
. nimm die 20 Schaden von der Flammenzunge. Dies wird den Kampf erheblich beschleunigen.
- Lass dich nicht von den Flammen treffen, da sie hohen Schaden anrichten.
-Du musst die Gifte sofort entfernen, da sie hohen Schaden anrichten.
-Wenn der Kampf ausfällt, teleportiert sich ein Feind in eine Wand. Du kannst deinen Helden verwenden, um ihn zu töten
. mit Fernkampfangriffen, indem Sie ihr Porträt angreifen und der Kampf endet. Zaubersprüche funktionieren auch.
- Versuchen Sie auch, den Kampf mit vollen Astralpunkten zu beenden, da beide Kämpfe danach schwierig sind.
. Verwenden Sie die Endrunde mehrmals am Ende, wenn Sie Astralpunkte regenerieren müssen.

-Battle 2 - Krokodile tauchen aus dem Fluss auf, um an Fleischstücken zu 'knabbern'. Jedes Stück
. Gegessenes Fleisch fügt Aurelia 5 Schadenspunkte zu, die geheilt werden können. Weiche den Fallen aus und sende
. 1 Heiler und 1 Kämpfer zu jedem Nahrungsbehälter und blockieren die beiden äußeren Eingänge. Die
. Krokodile können ausweichen und der verursachte Schaden ist gering. Bringen Sie 2-3 Dornenmatten und 1-2 . in die Schlacht
. Astraltränke für Zurburan und ein Kelmon-Gift und/oder Kukris und 0-1 Astraltränke für
. deinen Helden und benutze die Dornenmatten und das gefangene Gift, um den Schaden an der zu erhöhen
. Krokodile. Sie tauchen auf, nehmen ein Häppchen und tauchen dann wieder ab, es sei denn, sie werden angegriffen. Wenn Aurelia
. stirbt die Schlacht muss wiederholt werden.
-Battle 3 - Crypt Louse ist die Arena und Niams letzte Schlacht (und eine unterhaltsame Zwischensequenz!).
. Gruftläuse treten aus den Höhlen ein und explodieren 1-2 Umdrehungen später für 5-15 . an der Lava vorbei
. Brandschaden in der Umgebung. Schließe schnell die Läusehöhlen und heile Aurelia.
-Schickt Naurim südlich der Gruftlaushöhle, Backup Zurburan halb hinter Aurelia abbiegen. Senden
. Nehmen Sie ganz rechts zum ersten Gruftlausloch und Hero ganz links zum Gruftlausloch.
-Schließen Sie die 5 Crypt Lice Caves, achten Sie darauf, explodierende Läuse zu vermeiden, und lassen Sie die
. Läusebau-Läufer sterben, da sie für das Wiederbeleben schlecht positioniert sind. Dein Held hat
. Heilbalsam und Sie müssen es auch verwenden, um Takate zu heilen.
-Wenn die Burrows geschlossen sind, wird der Kampf viel einfacher. Konvergiert auf der Gruftlaus
. und dann wird es relativ schnell sinken, wenn Sie genug Astralpunkte haben.
- Nach ihrer Rückkehr in die Mengbilla Arena wird Aurelia der Gruppe beitreten, und jetzt Niam
. ist verstorben. Trainiere die verbleibenden Fähigkeiten und reorganisiere das Inventar und rüste um, was
. wird gebraucht.
- Sprich mit Diego Monterey und töte ihn, um Aurelias Freiheit zu verdienen und ihre Maske abzunehmen. Du
. wird mit Aurelia im Schlepptau nach Mengbilla (außen) transportiert. Ich glaube an den Dialog
. ist nicht wichtig, denn du tötest Diego genau dort, aber ich habe Aurelia verteidigt. Zurück:
. Schwarze Scherbe.

KAPITEL 3: ZIELE
-Erhalte Ausrüstung für eine fünfköpfige Gruppe: Madvars Bogen, Zweihandschwerter, Palos-Axt,
. Obsidiandolch, Kuslikianische Rüstung.
- Level-Helden zu erhalten: Hammerschlag für Krieger, Dreifachschuss für Waldläufer und erhalten
. ein nützliches Zauber-Skillset für Aurelia und ein paar Punkte in Fallen und Werfen
. Waffen für Zurburan.
- Rüste Gürtelschlitze aus: Fallen für Zurburan von Mengbilla Commons/Lorfas, Gifte für
. Held aus dem Alchemistenviertel und Wurfäxte für Zurburan später aus Mengbilla
. Arena-Viertel.
-Level ausrüsten und Inventar sortieren.
- Runden Sie die Zauberliste für Ihre Zauberer ab.
- Beginne die Quest mit einem voll funktionsfähigen 5-Mann-Trupp.
- Schließe Quests mit der Gilde der Giftmischer ab, um Lysander und seine Rolle zu untersuchen
. Im namenlosen Flüstern.
-Unterstützen Sie die Rückeroberung Aurelias von den Namenlosen Propheten, indem Sie sie als behandeln
. ein Mitglied der Partei.

FÄHIGKEITEN ZUM LERNEN, KAPITEL 3
Held – Geschicklichkeit 15, Beweglichkeit 14, Dreifachschuss, Bogen 16, Wachsamkeit, Magica Infracta 8,
. Clarum Plenum 18, Cleverness 15, Intuition 15, Stete Casting, Standfest Catlike 8,
. Willenskraft 8, Körperkontrolle 8, Meisterbogenschütze (Ninive), Ausweichen 2, Magica Infracta 18.
Naurim - Hammerschlag, Zweihändiges Schlagen 18, Beweglichkeit 16, Stärke 17, Mut 16, Willenskraft 13,
. Körperbeherrschung 13, 1H-Äxte 16, 2H-Schwerter 16, Intuition 13, Klugheit 10, Kampfreflexe,
. Charisma 9, Wahrnehmung 11, Befreiender Schlag, Rüstungsgebrauch 3.
Zurburan - Charisma 18, Regenerationsbeherrschung, Fallen 8, Clarum Plenum 13, Standfest Catlike 8
. (Ninive), Wachsamkeit, Klugheit 15, Intuition 15, Beständige Magie, Astrale Meisterschaft,
. Zorn der Elemente 8 (Marbis), Fernkampfzauber 2, Magica Infracta 13 (Buch), Fallen 13,
. Gelegenheitsangriff, Stäbe 11, Körperkontrolle 8, Willenskraft 8, Wurfwaffen 13,
. Warcraft 8, Tierkunde 8. Hawkeye Treffsicherheit 0 (Ninive), Clarum Plenum 18,
Takate - Kraftschlag, Niederschlagen, Mut 16, Konstitution 14, Stärke 17, Hammerschlag,
. 2H-Schwerter 18, Rüstungsgebrauch 3, Stärke 17, Tierkunde 8, Warcraft 8, Körperkontrolle 13,
. Willenskraft 13, Speere 16, 1H-Schwerter 16, Beweglichkeit 17, Wahrnehmung 11.
Aurelia - Charisma 16, Astral Regeneration 2, Standfast Catlike 8, Astral Mastery (Imaculo),
. Charisma 18, Astralregeneration 3, Klugheit 15, Intuition 15, Beständige Magie (Imaculo),
. Fallen 8, Stärke 10, Ausweichen 2 (Arena), Zorn der Elemente 13, Hexengalle 13,
. Corpofesso Aching 8, Karniflo Frenzy 8, Wurfwaffen 8, Blitz finde dich! 8 (Imakulo),
. Tierkunde 8, Warcraft 8. Ignosphero Fireball 8, (Aldenia-Buch), Astralenergie 4.

TASKBARS, KAPITEL 3
-Hero - Gezielter Schuss, Dreifachschuss, Balsam der Heilung 1, Clarum Plenum 2, Magica Infracta 1,
. Standfast Catlike 1, Astral Potion, Wait, End.
-Naurim - Hammerpflug, Angriff, Kraftschlag, Heiltrank, Warten, Ende.
-Aurelia - Hexengalle 1, Zorn der Elemente 1, Feuerball 2, Standfast Catlike 2, Hexen
. Spit 1, Corpofesso Aching 1, Epiclaptus Shadow 2, Karniflo Frenzy 1, Warte, Ende.
-Zurburan - Wahrnehmung, Arkanum-Firewall, Flammenexplosion 1, Standfest Catlike 2, Heilbalsam 1,
. Heilbalsam 2, Heilbalsam 3, Astraltrank, Angriff, Warten, Ende.
-Takate - Hammerschlag, Finte, Todesstoß, Knockdown, Fallen entdecken, Heiltrank, Warten, Ende.

WAFFEN UND RÜSTUNG
-Hero – Madvars Bogen, Pfeile/Sehnen/Feuer, Volllederrüstung, Manatrank und Gifte.
-Naurim – Palos Axt, Rondacromb, Fackel, Kusiliak-Set, Heiltrank, Gegengift.
-Aurelia [Anfang] - Langer Dolch, Gambeson-Set, 2 Wurfdolche.
-Aurelia [Ende Ch 3] – Obsidiandolch/Magierrapier, Gambeson-Set, 3 Fallen, Wurfaxt.
-Zurburan – Zauberstab, Volllederrüstung, Manatrank, 2 Fallen, Wurfaxt.
-Takate – Borons Sicle, Bloodletter, Fackel, Full Bosparans Rüstung, Heiltrank, Gegenmittel.

MENGBILLA
-Reise nach Winneb und verkaufe Gegenstände wie Naims Amor. Verwenden Sie den Waffenführer, um Ihnen zu helfen
. Wählen. Denken Sie daran, 3 Waffensätze: Spezialangriff, Rüstungsdurchdringung, Magie-/Feuerschaden.
-Kaufe Gambeson-Gamaschen, Handschuhe, einen Lederkürass, Stiefel und einen Helm beim Händler
. in Mengbilla und Arena. Alle Rollen sollten ein komplettes Set haben.
-Kauft Fallen und Wurfäxte vom Händler in der Mengbilla Arena: 4 Dornenmatten,
. 3 Giftdornen, 4 Lianas Fluch, 10 Wurfäxte. Gifte kaufen (Alchemist)
. in Mengbilla: 12 Omrais Pois, 2 Kukris, 2 Kelmon, 2 Wurara, 3 Schwacher Astral. Vor
. Sie beginnen Abenteuer, reorganisieren Ihr Inventar. Verkaufe Wurfdolche, Werfen
. Messer, Stolperdraht, halbe Wurfäxte bei Winneb.

NINIVE RANGER-QUESTLINE
-Reise nach Winneb und sprich mit Madvar. Nimm die Quest an, um Ninive als Trainer zu verdienen.
-Erhalte Krokodilshäute. Bereiten Sie sich auf die Anbar Lilly Flower vor.
-Die Anbar Lilly hat eine hohe Dodge und ist von Wasser umgeben. Zwei zusätzliche Sätze von Feinden.
. Auf einem Wasserplättchen stehend (sofern nicht verzaubert), werden sechs Tentakel umgeben, niedergeschlagen.
. Irrlichter sind immun gegen physischen Schaden und verursachen 5 magischen Schaden. Füge dem Anbar Schaden zu, wenn er stirbt,
. das Spiel endet. Aufgrund des hohen Ausweichens ist es schwierig, Wunden zu behandeln.
- Um Anbar zu töten, benutze Gezielter Schuss, Scharfschütze (andere Schlachten). Bewege Takate (Speer) auf die Insel
. Nordwestlich von Anbar, treffe es aus 2 Feldern Entfernung. Steigen Sie nicht ins Wasser, wenn es nicht benötigt wird.
. Bewege dich nicht im Wasser, um mit Nahkampf anzugreifen. Lass Aurelia Zorn der Elemente wirken,
. Schaden mit Speeren, Magie und Bögen, bis die Lilly stirbt. Ich glaube, es ist immun gegen Feuer
. und Gift. Magica Infracta 13 ist hilfreich, um deinen Helden zu vertreiben.
-Kehre nach Madavar in Winneb zurück und gib ihm die Haut und die Blume. Reise nach Ninive und
. Verdiene den Jägertrainer. Kehre nach Madavar zurück, um die Quest abzuschließen und freizuschalten
. den Heiler-Trainer (Astral Mastery – Regen) und erhalte seinen Bogen, Madavars Bogen.

MENGBILLA ARENA - KUSILIAK ARMOUR
-Bevor Sie für Triple Shot und Hammer Blow leveln, reisen Sie nach Mengbilla, um Kusiliak-Rüstung zu erhalten.
- Lagere alle Tränke und/oder Fallen, die du brauchst, und reist zum Arena-Viertel.
-Besuche nur Daria und duelliere dich mit ihr, um den Kriegertrainer freizuschalten.
- Betreten Sie die Arena und sprechen Sie mit Tulifa, aber nicht mit Marwen. Kämpfe in der Arena für zwei Schlachten, um a . zu verdienen
. Satz Kusiliak-Teller.
- Trainiere Naurim und Takate zwischen den Kämpfen in Richtung Hammerschlag von Daria.
- Kämpfe in der Arena für mehrere Matches, bis die Quest abgeschlossen ist und nimm die 300AP
. und 50 Dukaten. Alle Gefechte danach geben nur 2G und 20 Pfeile, keine XP.
-In der Crypt Lice-Karte gibt es nur sechs gleichzeitig. Wenn Sie sie also in eine Ecke stecken können,
. Ihre Krieger können einfach durch die Höhlen sausen und die Höhlen schließen und dann den Schalter in die Mitte stellen
. Und dann die Ausfahrt. Der Kampf ist lang, wenn Sie es nicht tun.

VERSCHIEDENE QUESTS
-Besuche Telemache in Benvilla und töte Telemaches Affen. Re: 110AP.
-Befreie Khabla in Cuoris. Wenn Sie sich weigern zu zahlen, können Sie gegen seine Entführer kämpfen
. Die gleiche Belohnung.
-Reise zu Heroes Hedge und Defend the Well. Du kannst wählen, und wenn du verteidigst
. Alchemist Bunsenwall ist gut für Wasser, die Bürger werden aufgebracht sein. wenn du
. Töte die Bürger, du erhältst einen Magierstab, der ziemlich gut ist. wenn du
. Lassen Sie das Wasser durch, Sie erhalten eine Eiserne Armbrust. Ich entschied mich
. Um den Brunnen zu verteidigen, töten Sie die Angreifer, plündern Sie sie und rechtfertigen Sie sich dann
. Meine Verteidigung, indem ich das Baby durchlasse. Alchemist Bunsenwall hat Mist
. Gegenstände - einige Heiltränke und sein Geschäft zu verlieren ist völlig wertlos.
. Sie können dies auch am Ende des Kapitels ausfüllen und es ist dort aufgeführt
. sowie. Verkaufe die Eiserne Armbrust, Madvars Bogen ist besser. Gib Zurburan's
. Mitarbeiter zu Aurelia.
-Erhält als nächstes den Obsidiandolch und Zugang zu Imaculo.

IMACULO DER MAGIER-TRAINER
-Besuche die Bettlerin am Eingang zu Mengbilla Benutze Charisma, um ihr zu sagen, dass sie zum gehen soll
. Kurtisanengilde.
-Reist zur Kurtisanengilde und sprecht mit Katalinya, um zu Imaculos Haus zu gehen und
. Verdiene den Magiertrainer Imaculo.
-Reist nach Imaculo und kämpft mit ihm um Einlass. Ein paar Hammerschläge und er ist besiegt.
. Sie müssen nicht nach Stehlen fragen.
-Reist zurück nach Katalinya und redet, dann mit Imaculo, um der Sklavin anzubieten, einen Magier zu bekommen
. Trainer mit stetigen Zaubern und Zaubern.

MARWEN - DRUIDENTRAINER UND OBSIDIAN DOLCH
-Reist südöstlich von Bilhen und schließt die Quest ab, um zum Herzen des Waldes zu führen
. und befreie Marwen. Der Kampf ähnelt dem Anbar. Sie benötigen Hammerschlag, Dreifachschuss,
. Clarum Plenum und Magica Infracta.
-Der Holztroll kann nicht beschädigt werden (nicht einmal durch Feuer), lass einen Krieger Schaden nehmen
. davon. Die Enchanting Lilly ist die gleiche wie zuvor und wirft Berserker und ist widerstandsfähig
. mit Tentakeln im Nahkampf.
- Beschädige den Anbar mit Magie und Bögen, aber Fernkampf ist möglicherweise nicht effektiv. Mit
. Ungefähr 60PS, 3 Treffer aus dem Dreifachschuss und die Lilly wird fallen. Außerdem kannst du leveln und
. Benutze Hawkeye Markmanship, aber es wäre nur für diesen Kampf.
-Sie erhalten einen Obsidiandolch, Astralregen +3 (DREI). Gib es Aurelia, damit sie es kann
. zaubere oft. Aurelia wird eine Knockdown- und Verzauberungsspezialistin sein.
- Bring das Kind zu ihrer Mutter zurück und Aurelia wird glücklich sein. Kehre nach Bilhen zurück, um die Belohnung zu erhalten.

QUESTLINE DER GIFTERGILDE
-Ihre Gruppe sollte ausgerüstet sein, also überprüfen Sie Ihre Taskleisten, Flaschen und Gifte und
. Waffen und Inventar wieder. Sie können mit dem Zeichnen aus dem Pfeilstapel beginnen bei
. Winneb jetzt, wenn Sie möchten. Die regelmäßige Verwendung von Hexengalle mit Hammerschlag macht
. Kämpfe viel schneller.
-Reist nach Mengbilla und sprecht mit Katlinya im Poisoners Quarter. Sie wird anfordern
. Material für Gift und sage dir, dass du ein Boot nach Aldenia im Dreamweed Quarter nehmen sollst.
. Sprecht dort mit den Stadtbewohnern und tötet die Ruffians, die Karatinas Schnecken haben.
-Kehre zu Katlina, Rew: Efferds Bart, 100AP zurück.
- Nimm die Quest an, um Katalinas Diebe im Poisoner's Quarter aus dem Hinterhalt zu überfallen.

HAUPTQUEST ZUR GIFTINFORMATIONSGILDE, MENCHAL
-Reist zum Mengbilla Dreamweed Quarter und sprecht mit dem Hesinde Kleriker über Lysander
. und enthüllen Menchal im Alchemieviertel.
- Nehmt Menchals' Suche an, um Morfu Gift von der Insel für ihn zu finden. Sprechen
. durch seinen Dialog und graben auch tiefer in Bezug auf Lysander.
-Fahren Sie zum Dreamweed Quarter und nehmen Sie dann ein Boot zur Insel
. Morfus.
-Dieser Teil kann das Ende beeinflussen, aber da sie beide Gift erschaffen haben, auf der Insel Morfus,
. Töte sowohl die Morfus als auch die Piraten. Kehre zu Mengbilla zurück und gib das Gift ab.
-Stufe Takate Hammerschlag, Aurelia Astral Mastery (Herz des Waldes), Zurburan Astral
. Meisterschaft, Zurburaner Standfest Catlike 8, Hero Bows 16, Dodge 2, Naurim 2H Ax 16,
. Beweglichkeit 13, Intuition 13, Aurelia Stärke 10, Ausweichen 2 (Arena).
-Reise nach Ozhara und finde Mirdeen, die Giftsammlerin. Kämpfe dich hinein und ermordet
. Lysanders Handlanger. Die Kisten müssen nicht zertrümmert werden.
-Reist südlich von Benvilla zum Versteck der Poisoners, tötet die Soldaten und findet ihre Höhle.
-Reist zur Höhle des Nekromanten und tötet ihn. Da sich die Skelette regenerieren, einfach
. Stürme alle in den letzten Raum und besiege den Nekromanten sofort.
. Rew: Stück Black Metal.
-Kehre nach Kalinya zurück. Sprecht mit Menchal, um Ciliego in Mengbilla zu diffamieren. Level Zurburan
. Clarum Plenum 18. Sie können die Flying Foxes starten, wenn Sie nicht über Level 4 verfügen.
- Betritt Ciliegos Haus. Vermeiden Sie die Fallen oder heilen Sie es einfach. Ciliegos Zimmer öffnen und besetzen
. Clarum Plenum Level 4, und einfach durch das Gift laufen. Erledige seine Handlanger
. und dann die Quest abgeben. Kehre zu Menchal zurück.
-Reist ins Kurtisanenviertel und erfahrt vom Folterer die Nachricht von Ciliegos Unschuld.
. Befreie ihn und triff ihn dann in Ozhara.
- Nehmt die Old Box Quest vom Folterer und reist nach Theniran, um nach der Box zu fragen.
. Reist nach Winneb und fragt danach, Lorfas und kämpft dafür und nehmt die Kiste zurück
. nach Mengbilla und bringe es im Kurtisanenviertel zurück.
- Betritt Ciliegos Haus und töte seine Diebe, dann betrete seinen Keller und töte die Ghule
. Dort. Im Endverlies der Höhle gibt es einen Kristall zum Zertrümmern
. sowie einen Hebel zum Öffnen des Tors. Töte die Skelette, wenn der Kristall ist
. zertrümmert. Rew: Old Achwafar, Stück Black Metal.
-Kehre zu Ciliego in Ozhara zurück und erzähle ihm von den Achaz in seiner Kanalisation. Dinge verkaufen
. Und Restock-Pfeile, einschließlich Sehnenschneider, Feuer- und Stumpfpfeile.
-Reist nach Mengbilla und holt euch bei Bedarf die Belohnung von Kiedre. Vollständig
. Menchals Questreihe, indem er ihm mitteilte, dass er jemanden zu Unrecht beschuldigt hatte.
. Nach der Flying Foxes-Questreihe wird es mehr von Menchal geben.

FLYING FOXES, BEGINNEN SIE KOR SPEAR
-Ozhara während der Questreihe der Poisoners Guild gibt Quest zum Treffen mit Flying
. Füchse und Angriff und stoppen die Karawane. Reise nach Mengbill und triff dich
. Mit dem Schmied und nimm die Quest über die 9 Teile des Kor . an
. Speer.
-Reise nach Duyar und Isilde wird dich bitten, die Flying Foxes zusammenzutreiben.
-Reist nach Istina, redet mit Ralman und dann nach Osten zum Dschungel-Tiger-Versteck. Du
. kann den Dschungeltiger bekämpfen oder ihn mit Charisma bezaubern. Ich habe mich entschieden, ihn zu bezaubern
. weil es Aurelias Idee war. Wenn du kämpfst, bekommst du 50AP mehr und den Speer
. was dem ähnelt, was Sie haben, aber Wunden zufügt, abzüglich der kritischen
. Chance. Kehre zu Ralman zurück und verdiene ihn bei den Flying Foxes.
-Reise zu Manolos Turm und nutze Charisma, um den Preis für zu senken
. Eintritt und zahlen 50 G für den Schlüssel, anstatt sich hineinzukämpfen.
- Holen Sie sich in Manolos Turm den 4-Slot-Gürtelschatz von Suulak. Geben Sie die
. oberste Etage und bekämpfen und befreien Manolo den Magier. Verhandeln Sie höflich mit
. ihn, und im Kampf können Sie den Golem einfach töten, um seine Scheibe freizugeben. es ist
. Die Spiegel lassen sich leichter zerschmettern und der Golem wird schwächer. Re: Stück
. Schwarzes Metall.
- Pick-up Ferkel auf dem Weg aus dem Goblin Dungeon.
-Reist nach Aldenia und bittet Orelia, sich den Flying Foxes anzuschließen. Sie gibt dir einen Pass-
. Phrase. Soweit ich weiß, spielt es keine Rolle, welche Passphrase Sie verwenden.
. Wählen Sie Takates Antwort und geben Sie sie bei Bilhen ab.
-Auf dem Weg nach Bilhen werden Sie überfallen. Wenn Sie Hexen verwenden
. Galle, Standfast Catlike und Triple Shot, der Kampf wird
. einfach sein.
-Nach der Wiedergewinnung von Oralias Fass wirst du überfallen und wenn du dich verteidigst
. das Fass. Rew: Stück schwarzes Metall.
-Kehre nach Aldenia zurück, um das letzte Mitglied der Flying Foxes zusammenzutrommeln.
-Level Naurim 2H Bashing Weapons 18, Takate 2H Swords 18 und Hero
. Meisterbogenschütze (Ninive). Derzeit nicht erforderlich, aber hilfreich.
-Kehre zu Duyar zurück, um Isilde zu informieren, dass sie zusammen sind und den Hinterhalt beginnen!
. Es beginnt in drei aufeinander folgenden Phasen ohne Pause.
-In der ersten Karawanenschlacht musst du den Feind daran hindern, durchzukommen
. Klingel. Unabhängig davon, wer eingesetzt wird, müssen Sie eine Linie mit den ersten vier Parteien bilden
. Mitglieder sofort. Die Feinde können danach ausgeschaltet werden, wie die Flughunde
. Magier verursacht hohen Schaden.
-Beim Betreten des Radiers-Lagers können Sie Naulrim und Isilde wählen und wenn Sie haben
. 18 mit 2H-Äxten trifft Naurim mit Hammerschlag bei 60%. Ansonsten lauf
. Vorbei an der Leiter.
-Töte Theseo, sobald du sein Lager betrittst, ohne ihn entkommen zu lassen. Danach bin ich
. Glaube, du kannst Aurelia nach den Göttern fragen lassen und es wird sich positiv auswirken
. Das Ende. Wenn Sie Kugres töten, erhalten Sie ein Stück Black Metal.

FLYING FOXES, BEGIN KOR SPEAR 2
-Stufe Aurelia Fireball 11 (Aldenia-Buch), Charisma 16, Hero Magica Infracta 16,
. Takate Rüstungsgebrauch 2, Naurim Beweglichkeit 16, Stärke 17, Kampfreflexe, Zurburan
. Fallen 13, Körperkontrolle 8, Willenskraft 8. Suchen Sie nach Sehnenschneiderpfeilen für Ihre
. Held, Kaufe Dornenmatten und Lianas Fluch für Zurburan, Mengbilla-Platz.
. Hinweis: Das Lernen von Zaubersprüchen aus Büchern ist fehlerhaft, du musst sie neu laden, damit die
. gesammelte Punkte sind noch vorhanden.
-Reise nach Mengbilla Dreamweed Quarter, dann nach Armenianos und nimm die letzte Quest
. des Kapitels, um die Katakomben zu betreten und Lysander zu finden. Ich habe nicht gegen Kalas gekämpft
. Demeter kann sich aber in Zukunft doch anbieten, seine Kunstwerke in den Katakomben zu finden.
. Es kann gut sein, dass Aurelia nicht mit Kalas spricht.
- Betreten Sie den Keller, um Kalais' Kunstwerke zu holen. Sie müssen 25 Zombies töten, die
. Immun gegen Gift, Durchdringen und Gift für 3 Runden. Standfast verwenden und
. Hammerschlag und Fallen sind hier sehr hilfreich, zum Beispiel eine hyalische Feuerfalle.
. Benutze Epiclaptus Shadoforce und Arkane Wand, um zwei Routen zu blockieren. Sende einen Krieger
. Osten und einen Westen und töten Zombies, bis 25 tot sind. Geben Sie das Kunstwerk zurück, wenn
. die karte ist fertig. Sie können die Katakomben betreten, es gibt jedoch noch mehr Quests
. im Kapitel 3.
- Reorganisieren Sie jetzt Ihr Inventar, falls Sie es schon länger nicht mehr gemacht haben. Stockfallen bei Bedarf.

CHAR'BYZZ-TEMPEL
-Reist nach Benvilla und besucht die Wache vor Merchant Harm's
. Haus. Bestechen Sie ihn, um für 10G einzutreten.
-Reist zu Menchal in Benvilla und fragt ihn nach dem Buch. Lehne seinen Preis ab, And
. in sein Haus einbrechen, um es zu stehlen. Wirf alle Bücherregale und Tische um.
. Töte den Magier mit einem 2H-Schwert, aber benutze eine 2H-Axt für den Golem.
. Rew: Black Metal Shard, Thunderbolt (Buch), Gardanum Shield (Buch)
-Reise nach Benvilla, um das Buch zurückzugeben.
-Level: Hero Magica Infracta 18, Naurim Charisma 9, Cleverness 10, Zurburan
. Magica Infracta (Buch) 12, Wahrnehmung 13, Aurelia Wurfwaffen 13,
. Takate Stärke 17, Beweglichkeit 17
-Reise zum Tempel von Charbyzz. Warten Sie auf der ersten Karte, bis Sie Fallen entdecken
. vor dem Umzug. Hexengalle 1 wird die Achaz-Priester niederschlagen. Bleibe
. aus den Moorgruben.
-Die Tentakel im zweiten Kampf haben einen Knockdown. 25 Tentakel töten
. Werde den Kampf beenden. Re: Panzerschild, 100AP.
-Kehre zu Benvilla zurück und finde den alten Mann tot in seinem Zimmer.

RETTE DIE SCHÖNHEIT
-Reise nach Norden und dann nach Süden nach Duyar, um Attentäter auf der Straße abzufangen. Sie
. haben Gifte und Manaabfluss auf ihren Bögen.
-Wenn die Attentäter tot sind, reist nach Duyar, um die Quest fortzusetzen, nehmt die Quest an
. um die Flying Foxes östlich von ihnen zu retten.
-Reist nach Menchal in Mengbill, um das Gift zu holen, um die Frau Kiedre zu retten
. Die Assassinen.
-Erhalte 1 Teil des Gifts vom Gifthändler in Mengbilla
-Reist nach Lorfas, um den anderen Teil des Gifts zu besorgen. Ein Händler dort wird fragen
. Sie, um seine Karawane zu verteidigen. Eskortiere ihn und schließe zwei Quests nacheinander ab
. und er wird dir den zweiten Teil des Gegengiftes geben.
-Bitte Menchal in Mengbilla, das Gegenmittel zu liefern und reist nach Duyar, um das zu geben
. Gegenmittel gegen Kelya von der Kurtisanengilde.
-Reist zum Days Inn in Mengbilla, um die Counting Crows Quest zu beginnen, um sie auszurotten
. Die Gruppe. Bekämpfe dort die Gruppe der Krähen.
-Reist nach El'Halem, um Rayvena im Tempel zu finden. Rayvena verteilt Gift, Wunden
. Und trifft für 20 Schaden. Setzen Sie beide Krieger mit Standfast auf sie und nehmen Sie
. ihr Down in der ersten Kurve. Die Schergen können mit niedergeschlagen werden
. Hexengalle.
-Reist zum Arena-Viertel in Mengbilla und tritt der Black Rayvens Guild bei, um
. Finde Lenono in den Krähen. Töte ihn.
-Reist über eine von Benvilla aufgedeckte Straßensperre zum Anwesen des Kopfes der Krähen.
. Reist zum Anwesen des Häuptlings der Krähen und tötet ihn. Belohnung: Stück
. Schwarzes Metall.

JEZEBELAS VERMÄCHTNIS
-Reist nach Istina und sprecht mit dem Ladenbesitzer. Sie wird informieren
. Sie die Lage von Oirina, einige Meilen östlich der Stadt, die ist?
. Haunted And muss geräumt werden, bevor Sie Jezebelas Helm erhalten.
-Oirina liegt östlich von Istina. Es gibt 10 Skelette zu bekämpfen und du erhältst die
. Helm als Belohnung.

ARWEN AL KHADIMS
-Reise zur Mengbilla Arena und fordere den Ansager heraus.
- Nimm die Quest zur Verteidigung von Guidos Mine an (was du nicht wirst). Das letzte Stück
. Black Metal wird aus der Maiden Quest nach der Minenverteidigung stammen.
- Nimm die Quest an, Helia Monterey zu finden und zu töten.
-Du solltest jetzt 5 Schreine auf der Karte haben und Myrtales Gemälde wird gefunden
. Nach den Katakomben.
-In Guidos Mine kannst du sie verteidigen oder auf der Seite von Takates Leuten stehen. Verteidigen
. Die Mine gibt eine kleine Belohnung in Form von Tränken und Gold, und auf der Seite von Takate zu stehen, gibt
. Waffengifte. Töte die Verteidiger für die Nachwelt, du erhältst trotzdem AP.
-Reist östlich von Cuoris zu Helia Montereys Versteck. Mit Hexengalle, Standfast und
. Hammerschlag sollte der Kampf einfach sein. Sie erhalten auch ungefähr 150AP
. als Rondacromb Magic Damage 2W6+2 Schwert, ein Stück Black Metal (8/9)
. und einige andere verschiedene Beute.
- Bringe die Quest zu Marwan Al Chadims zurück und er wird dich zu Guido zurückschicken.
- Trainiere Naurim Rüstungsgebrauch 3, Wahrnehmung 11, Takate Rüstungsgebrauch 2, Rüstungsgebrauch 3,
. Wahrnehmung 11, Zurburaner Magica-Verletzung 18, Wurfwaffen 13, Sonnen
. Clarum Plenum 18, Aurelia Hexengalle 13, Zorn der Elemente 13, Ignosphero
. Fireball 13, Corpofesso Aching 8, Karniflo Frenzy 8, Lightning Find You 8 (Imaculo),
. Fallen 13 (Ninive).
-Reise in die Wildnis, um die neue Jungfrau zu befreien Das Volk der Wildnis muss sein
. niedergeschlagen, um sie davon abzuhalten, dich zu balancieren. Hexengalle ist nicht wirksam,
. aber Zorn der Elemente ist es manchmal. Der Knock-Down-Angriff kann sein, und auch
. Linas Fluch sowie Wurfäxte, wenn sie nicht ausweichen. Beide Kelmon
. und Sleep Venom funktionieren. Die Befreiung des Mädchens gibt das letzte Stück
. den Kor Speer und tröstet Aurelia. Belohnung: Black Metal 9/9.

PILGERWEGE: SECHS HEILIGKEITEN
-Reise zu Heroes Hedge und Defend the Well. Du kannst wählen, und wenn du verteidigst
. Alchemist Bunsenwall ist gut für Wasser, die Bürger werden aufgebracht sein. wenn du
. Töte die Bürger, du erhältst einen Magierstab, der ziemlich gut ist. wenn du
. Lassen Sie das Wasser durch, Sie erhalten eine Eiserne Armbrust. Ich entschied mich
. Um den Brunnen zu verteidigen, töten Sie die Angreifer, plündern Sie sie und rechtfertigen Sie sich dann
. Meine Verteidigung, indem ich das Baby durchlasse. Alchemist Bunsenwall hat Mist
. Gegenstände - einige Heiltränke und sein Geschäft zu verlieren ist völlig wertlos.
. Sie können dies auch am Anfang des Kapitels ausfüllen und es wird aufgelistet
. dort genauso. Verkaufe die Eiserne Armbrust, Madvars Bogen ist besser. Gib Zurburan's
. Mitarbeiter zu Aurelia.
-In Kapitel 3 gibt es fünf Schreine, und der sechste war in Kapitel 1. Chalinba ist nicht a
. Town, es ist lediglich ein Standort für Imaculos Haus. Es gibt einen im Osten, einen in
. im Norden, zwei im Westen und einer in der Mitte der Karte.
-Reise nach Telemache, nachdem du die 5+1-Schreine besucht hast und sie wird ein Rätsel stellen, das
. erscheint auf der Karte. Reise zur Lichtung und schließe die Quest ab, um 50 . zu erhalten
. Dukaten und 200AP.
- Schließe die Quest ab und wenn du Benvilla verlässt und zurückkehrst, hat Telemache ein
. zweite Quest für dich.
-Telemache vermisst ihren Mann. Durch die Verwendung von Charisma können Sie Telemache davon überzeugen,
. Finden/befreien Sie ihren Ehemann. Sie wird dich bitten, das Buch vom Orden von zu erhalten
. Euliks. Zurburan kann seine Zuneigung zeigen.
-Reise zum Schrein der Euliks. Es gibt 6 Skelette, 6 Hebel und 6 Platten.
. Wenn alle sechs Platten geschlossen sind, öffnet sich das Tor. Die Schalter geben die
. Skelette auf ihre Teller. Wenn du einen tötest, musst du auf dem Teller stehen. Wann
. Alle 6 Platten werden geschlossen, das Tor öffnet sich und die Skelette werden wieder freigegeben.
. Wenn die Schalter im Inneren des Tors geöffnet werden, erscheint das Buch, das
. Beendet den Kampf.
-Kehre zu Telemache zurück, um die Quest abzugeben, und sie wird dich bitten, sie zu verteidigen, als sie
. belebt ihren Mann von seiner Ruhestätte. Reise und verteidige ihren Mann.
-Kehre wieder zu Telemache zurück und sie wird Zurburan um Tee bitten. Ich denke, er macht
. Liebe zu ihr oder so, und ich habe das Angebot angenommen. Dafür gibt es keine Belohnung
. Teil der Suche..
-Kaufe einige Gegenstände, bevor du in die Katakomben ziehst: 5 Dornenmatten, 2 Hyalian
. Feuerfallen, 4 Omrais-Minen, 2 Grüne Hölle, 10 Wurfäxte (El Halem), 1
. Schlafgift, 1 Boabungaha.

AUREMENIANOS
-Wenn die Karte doppelt auf Quests und Gegenstände überprüft wurde, reist nach
. Auremianos, um das Kapitel zu beenden.
-Ghouls und Zombies sind immun gegen Gift und Skelette sind immun gegen Piercing
. Schaden.
- Zerschmettere zuerst den Kristall auf der dritten Karte, bevor du die Skelette besiegst.
-Im Handschuh mit Tentakeln werden die Tentakel respawnen, es besteht also keine Notwendigkeit zu töten
. Sie. Lauf einfach durch und öffne die Truhen. Dreifacher Schuss wird sie ausschalten, aber
. sie werden respawnen.
-Die letzte Karte unten rechts ist das Ende von Auremianos, bei den Docks im Dungeon.
-Der Kraken muss nicht getötet werden, er wird dich entführen, bevor du genug tun kannst
. Schaden sowieso. Schalte Lysanders Handlanger aus und der Kraken wird dich entführen.
. Heile das Gift und die Wunden.
-Es folgt eine Zwischensequenz und Lysander wird seine Unzulänglichkeit bei der Kontrolle der Giftquelle zeigen
. für Uria. Jage Lysander und töte ihn und er wird ein paar Fragen beantworten.
. Obwohl ich nicht glaube, dass es das Ende beeinflusst, fragen Sie, was Lysander weiß
. aber grabe nicht tiefer nach Aurelia, denn er könnte dir den falschen Teil davon erzählen
. die Geschichte. Fragen Sie ihn nach allem, aber gehen Sie nicht näher auf Aurelia ein. In dem
. zweiten Fragensatz, fragen Sie ihn nach dem Namen und nach der ersten Frage wird der
. Kraken wird ihn töten.
-Wenn du die Katakomben verlässt, werden deine Gefährten von dir getrennt und du findest sie in
. das Arena-Viertel nach einem kurzen Kampf.

KAPITEL 4 ZIELE
. Das Hauptziel in Kapitel 4 ist es, das Anwesen von Urias mit einem voll ausgestatteten
Feiern Sie Party und untersuchen Sie Ihre Erinnerung an den Mord an Elanor. Aurelia sagt, dass der Mondstein
Auf Urias' Anwesen wird Sie an Ihre Geschäfte in dieser Nacht erinnern und Ihnen helfen, sich zu lösen
Sich von irgendwelchen Taten zu informieren und etwas über das namenlose Flüstern zu erfahren.
. Wenn Sie zu Urias' Anwesen reisen, werden Sie andere im Norden finden, die von Revolten geplagt werden
und sinnlose Absolution zum Willen des namenlosen Flüsterns und der Anhänger der Propheten
davon. Wenn Sie nach Norden reisen, treffen Sie den Gerichtsvollzieher Lasca, konfrontieren ihn und sehen die
Städte, die sich in den Ruin getrieben haben.
. Besorg dir zwei Plattenrüstungen, sowie das Rapier des Magiers und ein paar Feuerwaffen
Handwaffen sowie die Winched Armbrust, die gegen gepanzerte Feinde nützlich ist.
. Navigieren Sie außerdem durch die Handlung, um in Urias' Dungeon einzutauchen. Nach Kapitel 4 wirst du
Begib dich nach Süden, um Urias und dem namenlosen Flüstern entgegenzutreten.

FÄHIGKEITEN ZUM LERNEN, KAPITEL 4
-Hero - Intuition 15, Cleverness 15, Stete Casting, Wachsamkeit (Ozhara), Willenskraft 8,
. Körperkontrolle 8, Vitalität 4, Astralenergie 4, Magieresistenz 4, Standfest Catlike 18,
. Scharfschütze (nützlich mit Armbrüsten gegen gepanzerte), Armbrüste 16.
-Naurim - 2H Schwerter 16, Stärke 18, Befreiender Schlag, Intuition 14, 1H Äxte 16, Waffenmeister Nahkampf,
. Vitalität 8, Magie widerstehen 7, Beidhändigkeit 1.
-Zurburan - Stäbe 11, Intuition 14, Fernkampfzauber 2, Beweglichkeit 12, Ausweichen 2, Werfen
. Waffen 15, Gelegenheitsangriff (Mengbilla), Wachsamkeit (Ozhara), Corpofesso
. Schmerzende Gliedmaßen 8, Magica Infracta 18, Wurfwaffen 18, Intuition 15, Klugheit 15,
. Beständige Magie, Astralenergie 8, Tierkunde 8 (Marbis), Warcraft 0 (Daria),
. Astralenergie 8, Dolche 11 (Alle Verteidigung).
-Takate - Speere 18, 1H-Schwerter 16, Stärke 18, Warcraft 13, Magieresistenz 8,
. Waffenmeister Nahkampf, Vitalität 8, Magie widerstehen 8, Magieresistenz 12
-Aurelia - Wurfwaffen 18, Bewegung als Blitz (Lernen, Imaculo), Zorn der Elemente 18,
. Cleverness 15, Intuition 15, Steady Casting (Imaculo), Vitality 4, Astral Energy 8,
. Magieresistenz 8, Lähmung 8, Copofesso Ach 8.

TASKBARS: KAPITEL 4
Held – Gezielter Schuss, Dreifacher Schuss, Heilbalsam 2, Clarum Plenum 2, Magica Infracta 1,
. Standfast 2, Astraltrank, Warte, Ende
Naurim - Hammerschlag, Angriff, Kraftschlag, Niederschlag, Fallen entdecken, Heiltrank, Warten, Ende
Takate - Hammerschlag, Finte, Todesstoß, Niederschlagen, Fallen entdecken, Heiltrank, Warten, Beenden
Zurburan - Fallen entdecken, Arkanumwand, Flammenstoß, Standfest 2, Heilbalsam 1, 2, 3,
. Clarum Plenum 2, Astraltrank, Warte, Ende
Aurelia – Hexengalle 1, Zorn der Elemente 1, Feuerball 2, Standfast 2, Hexenspucke 1, Corpofesso 1,
. Eplicl Shadowforce 2, Karniflo 1, Warte, Ende

WAFFEN UND RÜSTUNG, KAPITEL 4
Held - Madvars Bogen und Pfeile, Winched Armbrust und Bolzen, Madvars Bogen und Feuerpfeile (15),
. Volllederrüstung, Schwacher Astraltrank, Wurara, Schlafgift, Kukris
Naurim - Pailos Axt, Smiths Hammer&Honorhalls Scepter, Full Light Plate, Heiltrank,
. Gegenmittel (oder Stärketrank)
Takate – Andergaster, Rondacromb, Bloodletter, Horasian Cavalry Armor with Visor, Healing
. Trank, Gegenmittel (oder Stärketrank)
Zurburan – Obsidiandolch & Magierklinge, Volllederrüstung, Astraltrank, Lianas Fluch,
. Hyalian Feuerfalle, Wurfaxt
Aurelia – Magierstab, volle Gambeson-Rüstung, Lianas Fluch, Grüne Hölle, Omrais-Mine,
. Wurfaxt

NORD NACH NEETHA
-In Mengbilla angekommen, wirst du deine Gefährten vor einem Mob in der Arena retten
. Quartal.
- Während der Zwischensequenz enthüllt Aurelia, dass der Mondstein auf Urias' Anwesen Is
. etwas, das Sie abrufen können. Damit sie am Ende zu dir kommt, musst du sie verdienen
. Vertrauen. Beleidigen Sie sie nicht und stellen Sie sich so weit wie möglich auf ihre Seite. Sie wird die Maske tragen,
. aber verteidige sie und sag den anderen, dass du nicht willst, dass sie die Maske trägt.
-Obwohl es in der Nähe von Mengbilla noch andere Quests gibt, nimm Level und begib dich sofort nach Neetha in
. um Aurelias Maske so schnell wie möglich abzunehmen.
-Niveau:
. Heldenintuition 15, Klugheit 15, Naurim 2H-Schwerter 16, Takate-Speere 18, 1H
. Schwerter 11, Aurelia-Wurfwaffen 18, Zurburaner Stäbe 11, Intuition 14,
. Fernkampfzauber 2
- Kaufe Verbrauchsmaterialien für deine Zauberer (und für eine Weile nutzlose Aurelia):
. Wurfäxte, Fallen, Wurfwaffen mit Gewicht Leichter Granatapfel, Schwarz
. Lotos. Verwenden Sie die Extras, die Sie First haben, aber kaufen Sie einige anständige, um es zu beschleunigen.
- Nehmen Sie das Boot nach Neetha, aber kommen Sie in Drol an. Reise nach Norden nach Neetha und du wirst abgefangen
. von Gerichtsvollzieher Lasca.
- Gerichtsvollzieher Lasca verursacht hohen Schaden. Heile oft, benutze Fallen mit Aurelia und setze 1 Krieger auf Lasca
. und 1 auf seinen Kämpfern. Buff mit Standfast, aber ein Hammerschlag wird sie nicht ausschalten.
. Die Bogenschützen richten jeweils 10 Schaden an. Es ist eine gute Idee, Waffengifte wie z
. Mandragora für dieses.
- Reise wieder nach Norden und versuche, Neetha zu betreten, und die Gruppe wird dich fragen, ob du mitnehmen möchtest
. Aurelias Maske ab. Sag ihnen, dass es Aurelia gut geht und streite nicht, sondern zieh sie aus
. Maske, und Sie werden wieder eine volle Party haben. Sobald Sie den Norden betreten, wird dieser Teil des
. Karte wird geöffnet.

LICHTPLATTE
-Wenn du nach Süden reist, vermeide vorerst die Nordgabel nach Theniran, da es eine kleine Kreuzung gibt
. Mit einer Schlacht, die wir später führen werden. Gehen Sie den ganzen Weg nach Winneb, Heroes und West.
-Niveau:
. Naurim Stärke 18, Takate Stärke 18
. Zurburanische Beweglichkeit 12, Ausweichen 2, Wurfwaffen 15
. Sonnen Steady Casting (Imaculo)
. Aurelia Save, um Level-4-Angriffe auszuprobieren (die Sie auswählen können)
-Reist nach Winneb und sprecht mit der Frau in der Nähe des Händlers, um von der Rebellion in . zu erfahren
. Moralisch.
-Reise nach Morbal und nimm an der Morbal-Verteidigung teil. Speichern Sie den Kommandanten, und Sie werden es sein
. mit einem Satz Lichtplatten sowie einigen Grundtränken belohnt. Light Plate ist nur
. etwas besser als Bosparans, aber die Reduzierung von 80 bis 90 % ist signifikant und nützlich.
. Die 3-4-Belastung reduziert jedoch auch mit dem Bonus Angriff, Ausweichen und
. Pariere mit mindestens einem. Aus diesem Grund muss das Light Plate-Set dem Krieger gegeben werden
. Mit dem höchsten Angriff der beiden. In meinem Fall hatte Naurim 19 Attacke und er bekam die Platte.

GEFÄNGNIS VON NEETHA
-Reist nach Neetha, um den Mondstein zu finden. Beim Eingang werden Sie von Niam's begrüßt
. Schwester. Sie können sich dafür entscheiden, Aurelia sprechen zu lassen und sich dem Namenlosen zu verpflichten, aber
. Ich entschied mich, keinem Gott die Treue zu schwören und die Verteidiger zu töten, um einzutreten.
-Alle Karten im Gefängnis von Neetha sind einfach. Gepanzerte Menschen können
. Ihre Rüstung umgangen mit den „Ignoriert Rüstung“-Angriffen wie Todesstoß oder
. Infanterieschaden funktioniert gut. Sie möchten die erhaltenen Vorräte verkaufen oder
. sie werden dich belasten.
-Der letzte Kampf ist härter. Es ist wichtig, mit Standfast zu buffen, aber die Wölfe können es sein
. von Hexengalle betroffen. Sie haben eine hohe Widerstandsfähigkeit gegen physischen Schaden, werden aber
. kritisch getroffen werden, wenn er niedergeschlagen wird. Zorn der Elemente funktioniert nicht gut.
-Niveau:
Helden - Wachsamkeit (Ozhara), Willenskraft 8, Körperkontrolle 8, Vitalität 4, Astralenergie 4,
. Magieresistenz 4.
Naurim - Befreiender Schlag, Intuition 14.
Zurburan - Angriff der Gelegenheit (Mengbilla), Wachsamkeit (Ozhara), Corpofesso Schmerzende Gliedmaßen 8,
. Wurfwaffen 18.
Takate - Warcraft 13, Resistenz gegen Magie 8.
Aurelia - Move as Light (Lernen, Imaculo), Speichern auf 4K für Level-4-Angriffe.

URIAS' ESTATE, ÖSTLICH VON NEETHA
-Reise zum Anwesen von Urias und schließe die unkomplizierten Schlachten im Dungeon ab.
-Die zweite Karte hat eine Hundepfeife, die sich beim Spawnen auswirkt. Es macht nein
. Unterschied so oder so, aber ich habe die Hundepfeife nicht benutzt.
-Es gibt viele Plattenträger im Dungeon.
-Am Ende von Urias' Anwesen triffst du auf den alten Eidbaum und verwendest den Mondstein
. Und Aurelias Anleitung, um Ihre Erinnerung an den Mord an Elanor zurückzuholen.
. In der ersten Zwischensequenz werden Sie sich an den Abend zuvor erinnern.
-Wenn du den Mondstein erreichst, geh in den Schlummer und setze die Erinnerung fort
. den ganzen Weg bis zum Ende. Auch wenn es Aurelia verärgern kann, müssen Sie dies herausfinden
. Wahrheit, um ihren Respekt zu verdienen. Fragen Sie, aber streiten Sie nicht über den Anhänger. Es gibt
. Sie müssen nicht tiefer graben, warum Aurelia ihre Entscheidungen getroffen hat, denn wenn Sie
. Betreten Sie das Grab, Sie werden sehen, was passiert. Versuchen Sie, respektvoll zu sein. Graben Sie
. Allerdings tiefer in die Erinnerung.
-Die Dungeons für Urias' Bemühen, das Wort der Verbannung zu finden, bestehen aus zwei Teilen und
. Die dritte ist eine Zwischensequenz. Der erste Dungeon ist ziemlich einfach, aber benutze Move as
. Blitzstufe 3, um den Kampf zu beschleunigen. Das Beil richtet mehr Schaden an
. als das Schwert für deinen Helden.
-Der zweite Kampf ist schwieriger. Sie müssen die vier Kristalle zertrümmern und die
. Mama, und dann überlebe mit Urias‘ und deinem Helden und töte die
. Mumie. Nutze Bewegung als Lightning Level 3 ausgiebig auf beiden deinen Helden
. und Uria. Urias hat Heiltränke, aber keine Astraltränke. Bei Urias einziehen
. alle vier Skelette zu zeichnen. Wechsle mit deinem Helden zu deiner Axt und schlüpfe vorbei
. (buffed with move as light) bis zu den Kristallen und zerschmettere alle vier.
. Wie üblich richten die Flammen hohen Schaden an, daher ist die Positionierung kritisch, nicht nehmen
. Übermäßiger Schaden mit Urias, aber halten Sie die Aufmerksamkeit der Skelette auf sich. Wann
. Die Mumie wird freigelassen, bleib einfach am Leben und versuche so die Flammen zu bekämpfen
. Schalte die Feinde aus, es ist schneller. Probieren Sie es ein paar Mal aus und sie werden untergehen.
-Nach Abschluss des zweiten Dungeons wird Aurelia Sie auffordern, aufzuwachen. Weiter,
. Und erfahre die ganze Geschichte. Du wirst sehen, was passiert ist, als du getötet hast
. Elanor und diese Aurelia hat dich verzaubert.
- Danach wird es ein weiteres Treffen am Baum des Alten Eids geben. Du darfst graben
. Tiefer, wenn Sie möchten, aber beleidigen Sie Aurelia nicht. Es ist hilfreich, alles herauszufinden
. Die Informationen in der Geschichte. Vertraue ihr und wenn du ihr das Wort erzählst
. Verbannung, sie sollte zur Party zurückkehren.
-Das Ende des Spiels naht. Reise auf der Karte herum, um Quests in abzuschließen
. Kapitel 4.
-Die Windenarmbrust wurde irgendwann in Kapitel 4 erhalten. Sie ist nützlich und
. Wohl besser als der fliegende Kraken, wenn Sie noch ein paar Feuerpfeile haben.

NEETHA QUESTING
-Reist nach Neetha, um die Frenkel-Quest abzuschließen. Im Grab der Ehrenhalle (Frenkel)
. Warte einfach eine Runde, bis alle Ghule dich angreifen, und bewege einen Helden nach oben und
. Schnapp dir das Zepter. Heile durch den Schaden und kehre zurück und der Kampf wird enden.
. REW: Honorhall Scept, 5AP Entzug, Feuerschaden 5-10 Streitkolben. Auf dem Rückweg nach
. Stadt werden Sie von Ghulen überfallen. Belohnung: Frenkel.
- Reise nach Wobran und gib dem Bettler Almosen und frage dann nach den leeren Straßen. Gibt
. Schlachtfeld von Wobran Quest. Reise dorthin, um den Dungeon abzuschließen.
-Reist nach Drol und sprecht mit dem Händler, um die Suche nach Fornofur, der Drachenjagd, zu erhalten.
- Betrete die Drachenjagd. In der ersten Map gibt es wieder Skarabäen und Steinschlag. Die
. Bienenschwarm ist vor allem zu vermeiden, da der Fluch nicht heilbar ist, dauert
. Alle kämpfen und nimmt 15% von bis zum Trefferprozentsatz. Denken Sie daran, zu schließen
. Die Skarabäus-Höhlen, bevor sie getötet werden. Ruhen Sie sich aus, bevor Sie abschließen, Fornofur ist
. Nächste.
-Fornofur hat eine hohe Rüstung, Feuerbeständigkeit und 100HP. Er hat einen Swipe-Angriff, ruft nach unten
. Lawinen vom Dach und ein kleiner Wirkungsbereich Feuerzauber. Standfast verwenden für
. deine Krieger und Hammerschläge und Dreifachschüsse richten nur 10 Schaden an.
. Stehen Sie nicht direkt nebeneinander, während sein Schlag mehrere Feinde trifft.
. Bewegen Sie sich bei einem Erdbeben zur Seite oder Sie werden sofort sterben.
. Infanterieschaden macht noch einiges mehr. Belohnung: Belohnung: Fliegender Kraken.
. Sie können Aurelia die Dracheneier behalten lassen, wenn Sie möchten, ich habe es getan.
-Kaufe 3 Schlafgiftgifte von Drol, Stärketränke von Mengbilla und
. Level Aurelia Zorn der Elemente 18

-Reise zur Kreuzung in der Nähe von Theniran und besiege die Anbeter der Namenlosen
. Zum einen durch die Verwendung von Zorn der Elemente.
-Reist nach El Halem und bezwingt die Rebellion von Diamanto. Mit Zorn der Elemente 4,
. sie werden sehr schnell untergehen. Ich habe versucht, das Gasthaus in El Halem zu vermeiden, weil
. es könnte vergiftet sein (verdächtig)
-Niveau:
Aurelia - Zorn der Elemente 18 (von früher), Klugheit 15, Intuition 15,
. Stetiger Zauber (Imaculo), Vitalität 4,Astralenergie 8, Magieresistenz 8
Hero - Standfast Catlike 18, Marksman (Nützlich mit Armbrüsten gegen Armored)
Naurim - 1H Axes 16, Waffenmeister Nahkampf, Vitalität 8, Magie widerstehen 7
Takate - 1H Schwerter 16, Waffenmeister Nahkampf, Vitalität 8, Magie widerstehen 8
Zurburan - Intuition 15, Klugheit 15, Beständige Magie, Astralenergie 8, Tier
. Lore 8 (Marbis), Warcraft 0 (Daria), Astralenergie 8
-Verkaufen (Winneb): Wurfdolche, Stolperdraht, Giftdorn, Weiße Lotos, Schwarze Lotos,
. Arachnae, Klugheitselixier, Geschicklichkeitselixier
-Reist nach Theniran und kämpft gegen die Banditen am Dock. Dies ist ein schwieriger Kampf. Du wirst wollen
. paralyze level 1 sowie Triple Shot und Standfast Catlike Level 4 zu verwenden.
-Gebt Zurburan die Magierklinge und das Rapier des Magiers und Aurelia den Stab des Magiers. Wille
. Nivelliere diese später.
-Reise nach Ozhara und Quell der Rebellion des Alchemisten. Rew: 100AP, Kavallerie-Visier.
-Reise nach Armenianos in Mengbilla und du wirst Myrtale finden.
-Reist nach Festina und bezwingt den Aufstand. Belohnung: Schmiedehammer. Gib den Schmiedehammer
. und Honorhalls Zepter nach Naurim. Er wird Dual Wieling 2 lernen. Es ist nützlich für den letzten
. Schlacht, wo Hammerschlag wegen Berserker nutzlos ist.
-Niveau:
Held – Armbrüste 16, Naurim – Beidhändig, 1, Zurburan – Dolche 11 (All Defense),
. Takate - Magieresistenz 12, Aurelia - Nichts

KAPITEL 5 ZIELE
. Locke Aurelia zurück zur Party, überlebe das Ewige Tal, töte Urias, Close
Das Portal zum namenlosen Flüstern.

FÄHIGKEITEN ZUM LERNEN, KAPITEL 5
-Niveau:
Hero - Healing Balm 13, Strength 13, Vitality 8, Lightning Find You! 8, Fernkampfzauber 1&2,
. Armbrust 18, Bögen 18, Stärke 15, Willenskraft 13 (Nachher).
Naurim - Zweikampf 2, Magieresistenz 12, Vitalität 12, Äxte 18, Ausweichen 3, Intuition 15, Kampf
. Intuition 15 (nachher), Willenskraft 18.
Zurburan - Warcraft 8, Heilbalsam 18, Vitalität 4, Magieresistenz 4, Bewegung wie der Blitz 13,
. Willenskraft 18, Astralenergie 11, Flammenstoß 8.
Takate - Beweglichkeit 18, Vitalität 14 (nachher), Warcraft 18, Willenskraft 18, Kampfreflexe, Ausweichen 3.
Aurelia – Du kannst ihre Punkte beliebig ausgeben, Thunder Bolt 13 (Buch), Willenskraft 18,
. Lähmung 13, Vitalität 8, Vitalität 12.

TASKBARS: KAPITEL 5
Wie Kapitel 4

WAFFEN UND RÜSTUNG. KAPITEL 5
Wie Kapitel 4

-Das letzte Kapitel mit dem Ewigen Tal ist kürzer. Reise nach Süden zum Weg zum
. Ewiges Tal. Auf dem Weg dorthin werden einige Oger kämpfen, und Plattenrüstungen
. auf deine Krieger wird sehr hilfreich sein. Re: 100AP.
-Reise zum Dorf Moja. Sie werden Wilden aus der Wildnis begegnen, die
. Ein schwieriger Kampf. Die Wilden haben ein hohes Ausweichen, daher wird Ihr Held nicht sehr effektiv sein.
. Warcraft 8 hilft. Wrath of the Elements LV4 wird sie niederschlagen. Dies zu verwenden ist
. Kritisch, gefolgt von zwei Hammerblos werden zwei ausschalten. Das allein wird reichen, um
. den Kampf gewinnen. Wenn Sie jedoch Schlafgift oder Kelmon für Ihren Helden benötigen, würde jetzt
. eine gute Zeit sein, es zu verwenden.
-Zu diesem Zeitpunkt gibt es bis zum Ende etwa zwanzig Karten, sodass Sie alle Gifte verwenden können
. Und Zaubertränke, die du willst. Speichern Sie mindestens 2 Wurara und mehrere Tränke, z.B. Meister Astral
. und Stärkepunkte für die letzten beiden Spiele, da sie jedoch schwierig sind.
- Wenn Sie das Dorf Moja betreten, müssen Sie den Schamanen retten. Er ist in einer Hütte, lass das nicht
. Dragon blockiert deinen Ausgang. Schnell bewegen.
- Auf dem Weg nach draußen werden Sie von fliegenden Drachen überfallen. Sie haben hohe HP, tun aber nicht viel
. Schaden.
-Wenn du zum Moja-Dorf reist, wird dir der Schamane sagen, dass du die Wurzel aufspüren musst, um die zu überleben
. Dunkle Pest. Gehe in die Wildnis und töte die Lilie, um die Wurzel des Ahnen zu erhalten. REW:
. 200AP, Ripper? (Das ist besser als Palos Axe).
-Level: Held - Heilbalsam 13, Stärke 13, Vitalität 8, Naurim - Zweikampf 2, Widerstand
. to Magic 12 Zurburan - Warcraft 8, Balm of Healing 13, Vitality 4, Resist to Magic 4
. Takate – Warcraft 18, Beweglichkeit 18, Aurelia – Lähmung 13, Vitalität 8
-Reise zu den Schreien, um das Opfer zu retten. Die Drachen steigen auf, wenn sie beschädigt sind
. Wenn Sie jedoch einen mit einem einzigen Schuss töten, können sie für das Match (60HP) unten bleiben. Verwenden
. Fallen erkennen und am Leben bleiben, richten sie hohen Schaden an. Eskortiere das Opfer zurück zum Eingang
. Bereich.
-Reist zu Takates Dorf und tötet seine Angreifer.
- Betritt das ewige Tal. Gebt Aurelia das Wort der Verbannung. Die Seitenkarten sind es wert
. 100AP jeweils und nicht mehr. Jede Karte ist schwierig und neu.
-Fragen Sie Aurelia auf der dritten Karte nicht nach den Propheten, gehen Sie einfach weiter. In dieser Spinnenhöhle kannst du
. Verbrenne die Spinnennetze und die Spinnen können das Festland nicht betreten.
-Die Höhle ist eine ziemlich schwierige Karte, daher ist es gut, sich vorher auszuruhen. Denken Sie auch daran, dass Aurelia
. wird das Spiel bis zum letzten Kampf kurz vor dem Ende dieses Dungeons verlassen. Wenn du musst
. tausche Waffen/Gegenstände, mach dies jetzt. Es ist wichtig, die Magierklinge und den Obsidiandolch zu geben
. nach Zurburan.
-Level: Hero - Lightning Find You 8, Naurim - Vitality 12Zurburan - Move as the Lightning 13.
. Takate - Vitalität 12, Aurelia - Blitzschlag 13 (Buch)
- Betretet die letzte Höhle am Eingang zum Ewigen Tal, um Fornofur zu bekämpfen, ein schwieriger Kampf. Polieren
. Eure Helden mit Standfast LV2, Infantry Damage funktioniert gut. Benutze Balsam der Heilung LV4
. weil dir das Mana ausgehen wird.
-Beim Betreten des Raums der Abschlussprüfung musst du Glauben zeigen. Fragen Sie nach Aurelia und dann nach
. Rest der Fragen sind OK. Der Echsenmensch ist freundlich und zerstört den Tempel.
-Der erste Test hat Krokodile, die ein Schwächling sind. Im zweiten Match gibt es gepanzerte
. Ritter. Sie müssen angreifen, um sie daran zu hindern, die Bauern zu töten, und verwenden Todesstoß
. (Speer), Infanterieschaden oder Scharfschützenschuss, um der Platte vollen Schaden zuzufügen. Im Finale
. Match des ersten Tests, Die Echsenmenschen spawnen in jeder Runde. Rüste Bögen für Dreifachschuss aus,
. Andergaster und Ripper für maximalen Schaden und Buff Standfast LV2 von Zurburan.
-Im zweiten Test wirst du verflucht, sodass du Standfast nicht buffen musst. Die Fallen sind interessant-
. Ing, aber schwer zu bedienen. Versuchen Sie, die Priester so schnell wie möglich zu verdreifachen. In der dritten
. Match, mach weiter und lösche die Feuer, aber hol sie alle. Schwarze Oger haben Schaden
. Verkleinerung, so dass Triple Shot wirkungslos ist. Buff/Heal mit deinem Helden.
-Level: An diesem Punkt können Sie leveln, was Sie wollen. Held - Fernkampfzauber 1&2, Armbrust 18,
. Bögen 18, Stärke 15, Willenskraft 13 (nachher), Naurim – Äxte 18, Ausweichen 3, Intuition 15, Kampf
. Intuition (nachher), Zurburan - Willenskraft 18, Takate - Willenskraft 18, Vitalität 15 (nachher)
-Im dritten Test werden Sie mehrere Diebe besuchen, die einfach sind. Dann ist das zweite Spiel vergessen.
. Im letzten Match kann der Tempel zerstört werden oder die Feinde regenerieren sich jede Runde.
. DPS Sie auf jeweils 10 HP herunter und nehmen Sie dann alle 4 in einer Runde heraus und Sie werden in die
. Tempel, ohne eine Störung zu verursachen.
-Im letzten Test ist der Black Ogre einfach. Es gibt Tiger im zweiten Spiel. Widerstehen Sie dem Ziehen
. Kette, da dies eine Störung verursachen würde. Du musst die Wunden heilen. Im dritten Spiel
. Es ist wichtig, Magie bannen Level 4 zu wirken, da dies die magischen Schilde sowie die entfernt
. Kugel des Blitzes.
-Dadurch erhalten Sie Zugang zu Urias. Verwenden Sie alle Gifte, die Sie wollen. Es wird keine Magie bannen.
. Ruhe dich aus, rüste dich aus. Gib all deine AP aus. Gib jedem Krieger einen Stärketrank und Heilung
. Trank
-Der nächste Kampf ist für Aurelia. Wenn Sie diesem Leitfaden gefolgt sind, wird Aurelia an einen Beitrag gebunden und
. schließe dich danach wieder an. Damit sie währenddessen mitmachen kann, sind Sie auf sich allein gestellt. Obwohl Wurara es nicht tut
. Arbeite mit Dreifachschüssen, Ein paar gut getimte Dreifachschüsse mit Feint von Takate werden zunichte gemacht
. der Schamane.
. Nachdem Aurelia sich wieder zusammengefunden hat, ruhen Sie sich aus und fügen Sie Ihrem Helden Wurara Poison hinzu.
-Urias Kampf ist in drei Teilen schwierig. Schicke Zurburan und Naurim außerhalb der Mauern und buff
. Naurim mit Move as Lightning Level 3. Triff Urias mit Triple Shot. Clarum Plenum 4 mit
. dein Held. Zweite Runde zerschmettere die Kristalle, heile aber vor allem und fülle Mana und HP auf.
. Dritte Runde, versuchen Sie, Urias zu verdreifachen und am Leben zu bleiben. Buff Standfast mit Krieger, wenn nötig
. nimm ihn runter. Der Dialog macht Spaß, aber egal was passiert, Urias lässt sich nicht überreden und du
. wird ihn bekämpfen müssen. Sie können trotzdem wählen. Das Ende nervt tatsächlich. Aber
. dieses spiel ist unterhaltsam.

DOLCHE
NameSchadenSchadenAngriffParryInitiativeGewichtPreisEffekte
Messer1d6Piercing-1-31.255-
Dolch1W6+1Durchbohren-22.59-
Jagdmesser1W6+2Piercing-22.3810-
Schwerer Dolch1W6+2Durchbohren-11.7513.5-
Langer Dolch1W6+2Durchbohren-14.714.5-
Linkshänder1W6+1Durchbohren23.5512-
Mengbillar1W6+1Piercing2-33.55-Gift 2
Obsidiandolch1W6-1Magie-1-22.45-Astralregeneration +3
Basiliskenzunge1W6+2Durchbohren1-1---Wunden 1

NameSchadenSchadensartAngriffPaarierenInitiativbonusGewichtPreis
Kurzschwert1W6+2Schneiden-1-11.510-
Entermesser1W6+3Slashing-21.413-
Machete1W6+3Schneiden-211,4514-
Breitschwert1W6+4Schneiden-1-11,5514-
Sklaventod1W6+4Schneiden-111.915.5-
Schwert1W6+4Schneiden1.915-
Kunchomer1W6+4Schneiden1-11,515,5-
Roglimas letztes Schwert1W6+4Schneiden111.920-

Äxte und Streitkolben
NameSchadenSchadensartAngriffParryInitiativeGewichtPreisEffekte
Fackel1W6Feuer-2-2.6512
Keule1W6+1Bashing-2-2111
Fleischspalter1W6+2Bashing-2-3-31.39
Sichel1W6+2Schneiden-2-2-3.756.5
Knüppel1W6+2Bashing-3-2.711.5
Knochenstreitkolben1W6+2Magie-1-1-1.625.5Widerstand gegen magischen Schaden +10%
Cleaver1W6+3Bashing-1-2-21.712.5
Naurims Streitaxt1W6+3Bashing-2-1217.5
Honorhalls Zepter1W6+3Feuer-1-1-12.5-Mut +2, 50% Magie &
Feuerschadensresistenz, 5 Astralpunkte entzogen
Großer Knochenstreitkolben1W6+3Magie-1-11.1-10% Magie & Feuerschadensresistenz
Streitaxt1W6+4Bashing-1-2-2216.5
Streitkolben1W6+4Bashing-1-1-3215.5
Schmiedehammer1W6+4Feuer-1-1-12-Stärke + 1
Brabak Iad1W6+5Bashing1-2-31.817.5

FECHTWAFFEN
NameDamageDamage TypeAttackParryInitiativeWeightPriceEffects
Degen1W6+3Durchbohren2-11113.5
Folie1W6+3Durchbohren3-11,8514,5
Rapier1W6+4Durchbohren4-11116.5
Schwertstock1W6+3Durchbohren3-32,7524,5Kritische Trefferchance +5%
Magierrapier1W6+3Durchbohren2-111-Charisma +2

BÖGEN
NameSchadenFernkampfangriffInitiativeGewichtPreisEffekte
Kurzbogen1W6+2.57.5-10 Fernkampfangriff im Umkreis von 4 Hexfeldern oder weiteren 12 Hexfeldern
Zusammengesetzter Bogen1W6+3114.25-10 Fernkampfangriff im Umkreis von 4 Hexfeldern oder weiteren 14 Hexfeldern
Langbogen1W6+4.7517.25-10 Fernkampfangriff im Umkreis von 5 Feldern oder weiteren 17 Feldern
Ninives Elfenbogen1W6+6.756-10 Fernkampfangriff im Umkreis von 4 Feldern oder weiteren 18 Feldern
Madavars Elfenbogen1W6+7.756-10 Fernangriff innerhalb von 4 Feldern oder weiteren 18 Feldern

Bogenmunition
NameSchadensartGewichtPreisEffekte
JagdpfeilPiercing.05.04
KriegspfeilDurchbohren.05.08Fernkampfschaden 1
Stumpfer PfeilBashing.05.08Knockdown
SehnenschneiderSlashing.05.12Wunden 1
KettenbrecherPiercing.05.12Ignoriert Rüstung
FeuerpfeilFeuer.05.32

ARMBRUST
NameSchadenMin BereichMax BereichGewichtPreis
Leichte Armbrust1W6+35153.511.25
Arbalest1W6+5814315
Armbrust 'Eiserne Klaue'1W6+83103.518.75
Windenarmbrust2W6+66173120

ARMBRUST-MUNITION
NameSchadenGewichtPreisEffekte
JagdbolzenPiercing.05.15-
War BoltPiercing.05.15Fernkampfschaden 1
Stumpfer BolzenBashing.05.3Knockdown
SehnenschneidschraubeSlashing.05.45Wunden 1
KettenbrecherbolzenDurchbohren,05,45Ignoriert Rüstung
FeuerbolzenFeuer.051.2-

WURFWAFFEN
NameSchadenSchadenGewichtPreisFernkampf
Wurfmesser1W6+0unbekannt.1.28, 15 wenn innerhalb von 1 oder weiteren 6 Feldern
Wurfdolch1W6+2unknown.1.28, 15 wenn innerhalb von 1 oder weiteren 8 Feldern
Speer1W6+3unbekannt.2.498, 10 wenn innerhalb von 2 oder weiteren 9 Hexfeldern
Wurfaxt1W6+4unbekannt1.498, 12 wenn innerhalb von 1 oder weiteren 5 Feldern
Schwarze Lotos6-16Gift1208, 10 wenn innerhalb von 2 oder weiteren 6 Feldern
Graue LotosSleep1208, 10 wenn innerhalb von 2 oder weiteren 6 Feldern
Weiße LotosBerserker1208, 10 wenn innerhalb von 2 oder weiteren 6 Feldern
Granatapfel8-28Feuer2508, 15 wenn innerhalb von 2 oder weiteren 7 Feldern

STÄBEN
NameSchadenSchadenAngriffParry InitiativeGewichtPreisEffekte
Quarterstab1W6+2Bashing-1-2212.5
Maskaronstab1W6+2Bashing-1-2-31.88Klugheit +1, Astralregeneration +1
Lysanders zwei Lilien1W6+5Schneiden1-1238Initiative +4, Gift (Stufe 3)
Zurburans Stab1W6+1Bashing-1-1-21.8528Charisma +1, Astralregeneration +1
Magierstab1W6+2Bashing-1-1-21.7??Klugheit +1, Astralregeneration +2, Widerstand
zu Feuerschaden +20%
Zauberstab (gleicher Name)1W6+1Bashing-1-1-31.138.5Charisma +1, Astralregeneration +2,
Widerstand gegen magischen Schaden +20%

SPEER
NameSchadenSchadenAngriffParryInitiativeGewichtPreisEffekte
Holzspeer1W6+3Piercing-2-21.310Distanz
Ranseur1d6+3Piercing-1-12.115Distanz
Speer1W6+4Durchbohren1-1-21.814.5Distanz
Djadra1d6+4Piercing1-1-2217.5Distanz
Speer des Dschungels Tiger1W6+4Durchbohren2-227Distanz, Wunden 1
Alter Achfawar1W6+5Durchbohren2-3-32-Entfernung, kritische Trefferchance +5%
Efferds Bart1W6+4Magie1-12.25-Distanz
Bloodletter2W6+2Infanterie-3-3-32.1-Distanz, Wunden 1

2H SCHWERTER
NameSchadenSchadenAngriffParryInitiativeGewichtPreisEffekte
Bastardschwert1W6+5Schneiden-1-1-22.513
Doppel-Kunchomer1W6+6Slashing-2-2319
Großer Sklaventod2W6+4Schneiden-2-33.521.5
Großschwert2W6+4Schneiden-2-1-34.318
Borons Sichel2W6+6Schneiden-2-2-33.521.5
Rondracomb2d6+2Magie-1-1-1329Mut + 2
Andergaster3W6+2Slashing-3-3-34.532.5Distanz
Henkersschwert3W6+4Hieb-3-4-4423.5

2H BASHING WAFFEN
NameSchadenSchadenAngriffParryInitiativeGewichtPreisEffekte
Holzfälleraxt2W6Bashing-1-4-32.416
Vorschlaghammer1W6+5Bashing-2-4-4614
Pick1W6+6Bashing-2-4-42.513
Saurieraxt1W6+5Bashing-1-1-63.516
Kriegshammer2W6+3Bashing-1-3-3319.5
Schnitter1W6+5Schneiden1.7517
Sense1W6+3Infanterie-2-4-41.610
Sturmsense1W6+3Infanterie-1-3-22.116
Hellebarde1W6+5Infanterie-2-2-32.1517.5
Gleve1W6+4Infanterie-2-2-21.917
Neethanaxt2W6+2Infanterie-2-3-32.520
Pailos2W6+4Infanterie-1-2-43.521.5
Ripper2W6+4Infanterie-3-3-2432Wunden 1

SCHILDER
NameAngriffParryInitiativeGewichtPreis
Buckler116
Holzschild-12-13.56
Boucle1137
Metall Buckler21.57
Lederschild-131.257.5
Mattenschild-13128.5
Turmschild-25-34.57.5
Metallschild-14-23.57.5
Verstärkter Holzschild3-147.5
Großer Lederschild-14-12.58
Panzerschild-1431.511.5

ANHANG 1A: 9 STÜCK KOR SPEAR
Kor Speer (Bloodtter)
-2W6+2, Infanterie (geringer Widerstand), Verursacht Wunden
1 (1). Diego Monterei – Ende von Kapitel 2, um Aurelia zu retten JA
2 (2). Friedliche Lösung in Manolos Turm mit Goblins (TÖTE GOLEM MANOLOS) JA
3 (3). Nekromant in Corpsesnatcher Quest (KELLER MIT WIEDERBELEBUNG SKELETT) JA
4 (9). Keller mit Antikem Speer (Wo Sie den Antiken Speer erhalten - Automatischer Empfang) JA
5 (6). Töte Kugres (Nicht sicher, ob friedliche Lösung Metall ergibt) JA
6 (5). Oralias Fass (Teil von Flying Foxes Main Quest) JA
7 (7). Kopf der Krähen (TÖTEN MÖRDER NACH RAYVEN POISON THALER GANG) JA
8 (8). Maiden – Lied, Lied, Set her Free (RESCUE FROM HEADHUNTERS - AFTER SLAVE HUNT)
9 (4). Helia Monterei (TÖTEN SIE IHRE ZEHN CREW - MARWAN HADIMS ARENA MENGBILLA) JA

ANHANG 2: BELASTUNG
BELASTUNG
ENC ATT PARR DODG RANG INIT
0. 0. 0. 0. 0. 0
1. 0. -1. -1. -1. -1
2. -1. -1. -2. -2. -2
3. -1. -2. -3. -3. -3
4. -2. -2. -4. -4. -4
5. -2. -3. -5. -5. -5
6. -3. -3. -6. -6. -6
7. -3. -4. -7. -7. -7

ANHANG 3: ZAUBER – KOSTEN/EFFEKTE
Normalerweise kann jeder Charakter auf Stufe 18 4 Zaubersprüche haben und das war's. Zauber der Stufe 2 kosten viel weniger.
Einige Zaubersprüche sind am Anfang gut und am Ende nicht gut.

ZAUBERNAME/AP BIS STUFE 1,8,18/KLASSE/SCHADENSTYP/STUFE 1 KOSTEN,SCHADEN,BUFF,
WIDERSTAND,BEREICH/STUFE 2 KOSTENSCHADEN. WIDERSTAND,BEREICH/STUFE 3 KOSTEN, SCHADEN, BUFF, WIDERSTAND,
BEREICH/STUFE 4 KOSTEN, SCHADEN, BUFF, WIDERSTAND, BEREICH/KOMMENTARE.

COLD SHOCK/6,300,1670/Schaden,-Ausweichen/Magie/ 8,4,-,-RM,1/ 12,7,+,-RM,1/ 18,7,+,-RM,1/ 30,7 ,+,-
RM,MAP/ -5 Ausweichen auf Stufe 2. -Geschicklichkeit betrifft nur Fernkampf
THUNDERBOLT/6,300,1670/Schaden/Magie/5,5,N,NEIN,1/11,12,N,NEIN/1,15,18,N,NEIN/1,19,13,N,NEIN. 17
Magieschadensstufe 3, Kegel bei 4 ist 7 Hex lang, 3 breit
WRATH ELEM/6,300,1670/Dam,KDown/Bash/10,7,N,NEIN,1/14,11,N,NEIN,3X3/18,12,N,NEIN,3X3/
22,18,N,NEIN/ Schlagt schwächere Gegner nieder
IGN BRST FLM/6,300,1670/Damm/Kein,Feuer/ 8,8,-,NEIN,1/ 12,13,-,NEIN,1/ 18,22,-,NEIN,1/ 24,17,-NEIN ,10X5/
10X5 Kegel auf Stufe 4.
Hexengalle/6,300,1670/DOT/Kdown,Gift/6,3X3,-,NEIN,1/ 12,6X6,-,NEIN,1/18,8X10,-,NEIN,1/25,10X15,-
NEIN, 1 / Schlägt schwächere Feinde nieder, viele Giftresistene
IGN FIREB/16,806.4100/Schaden,Feuer/10,10,-,NO,3X3/16,15,-,NO,3X3/22,20,-,NO,3X3/30,26,-Nom?/ 3
Hex-Durchmesser bis LV3, guter Schaden, etwas Feuerwiderstand
CULM BALL LICHT/16.806,4100/Schaden,Magie/,15,-,NEIN,1/18,15,-,NEIN,1/24,15X2,-,NEIN,1/30,15X2,-
NOm?/ Schwerer zu benutzen, aber verursacht magischen Schaden

MOVE AS LIGHT/6,300,1670/+speed,act,+Action/5,1,1,0,1/10,2,3,0,1/15,0,4,1,1/20,2, 2,0,TEIL/
B1=Ausweichen, B2=Geschwindigkeit, B3=Zusätzliche Aktion
HAWK MARKS/3,160.1290/+Dmg,+Ziel, Krit/4,5,0,0,1/8,5,5,0,1/12,5,3,10,1/16,10,5 ,10,1/
B1=+R.Angriff, B2=+Schaden, B3=+Krit%, Selbst oder Gruppenmitglied
SENS MASTER/16.806,4100/+Schaden,+Krit/10,3,0,-,1/18,3,5,-,1/24,4,10,-,1/30,5,10,- ,1/
B1=+Schaden, B2=+Krit
STAND CATLIKE/6,300,1670/+Dodge,+Attack/6,2,2,-,1/10,5,5,-,1/14,8,8,-,1/20,5,5,- ,TEIL/
B1=+Ausweichen, B2=+Nahkampf, All-Party-Buff LV4
EPICL SHADOWF/16,806.4100/+Shadow,-AP Dies/15,3,-,-,1/20,4,-,-,1/25,5,-,-,1/15,4,-, -,1/
B1=Runden+1Schatten, 30HP, -AP stirbt. LV4SLF, MR20, IMM WND

PARALYZE/16,806.4100/10,3,95,NO,1/14,3,95,NO,1/25,3,95,NO,3X3/30,4,95,NO,1/B1=Turns Paralyz ,
B2=DMG Resist %, L4 Self-Cast kann angreifen
LIGHTFINDYOU/6,300,1670/6,-3-4,-,1/9,-5-6,-,1/15,-7,-8,-,1/25,-5,-6,-, ENEM/B1=-Angriff & Parieren, B2=-
Initiative, auch Geschwindigkeit reduzieren einige
CORPACHLIMB/6,300,1670/6,0,-5,RM-/10,-5,-8,RM,-/ 15,-8,-10,RM-/20,-5,-8,RM,ENEM /B1=-Stärke,
B2=-Agilität
KARNIFFRENZ/6,300,1670/10,B,10,-,1/14,B,15,-,1/18,B,15,-,1/30,B,15,-,3X3/B1=Berserker, B2=+Stärke
FORTARCWALL/16,806,4100/7,1,2,-,-/ 12,2,3,-,-/ 16,3,3,-,-/ 20,4,4,-,-/ B1=Kacheln in eine Linie, B2=Turns
Kann nicht Zickzack sein, Set Pattern
GARMAGSHIELD/6,300,1670/5,10,2,-,2/10,20,2,-,2/15,30,3,-,3/25,50,3,-,3/B1=+Magie Absorbierter Schaden,
B2=Hexradius, ganze Schlacht
DUPLDVISN/6,300,1670/10,77,3,-,1/14,60,4,-,1/18,44,5,-,1/22,35,5,-,1/B1=Trefferänderung Modifiziert, %, B2=
Wendet sich

WITCHSPIT/6,300,1670/5,10,0,N,1/8,10,0,N,1/12,15,1,N,1/16,15,2,Y,1/B1=HP Heilung , B2=Pois heilen Lvl,
B3=Wunde heilen 10-40% Mag-Resistenz
CLARPLNM/3,160,1290/-Gift,+Heilung+Widerstand/3,1,0,0,1/8,2,0,40,1/12,4,5,60,1/16,4,5, 60,TEIL/B1=Heilungen
Gifte zum Level, B2=HP-Heilung, B3=% Pois-Widerstand
HEALINGBALM/6,300,1670/+Heal,-Wnd,+Rev/5,10,N,-,1/10,20,N,-,1/15,25,Y,-,1/20,5+6X8 ,Y,HEISS,1/
B1=HP-Heilung, B2=Heilt Wunden, B3=Wundheilungs-Ech-Runde
MAGICINFRCTA/6,300,1670/+Rem Ench,-Rem Ench/6,1,-,-,1/12,2,-,-,1/15,3,-,-,1/19,4,-, -,KARTE/
B1=Entferne Verzauberung, LVL (Pos/Neg) und darunter für Verbündete

ANHANG 4: TRAINERLISTE
Kapitel 1: Elisa, Wobran, Jäger. Yorn, Kämpfer, Drol. Telemache, Zauber, Mikram
Kapitel 2: Damianos, Kämpfer, El Halem (begrenzte Zeit). Heiler, Arena, Mengbilla, Al Tulefa, Krieger,
. Mengbilla-Arena.
Kapitel 3: Daria, Kriegerin, Mengbilla. Madavar, Heiler, Winneb. Nineva, Jäger, West
. von Winneb. Immaculo, Magier, Herz des Waldes/Bilhen. Telemache, Magier, Benvilla. Ciliego,
. Attentäter, Ozhara, Al Tulefa, Krieger, Mengbilla Arena.
Kapitel 4: Keine neuen Trainer.
Kapitel 5: Echsenmensch auf der letzten Karte nur für Eternal Valley (Alle Fähigkeiten).

ANHANG 5 : AURELIA ENDE
Die unten im Dialog aufgeführten Auswahlmöglichkeiten beschreiben die Auswahl der Dialogaktionen, um Aurelia am Ende „an den Beitrag gebunden“ zu verdienen. Das bedeutet, dass du Aurelia nicht tötest und sie sich der Party wieder anschließt und du 5 Partymitglieder für den letzten Kampf hast. Obwohl dies nicht das „Friends for Eternity Achievement“ ergibt, ist es nicht nur gut genug, es ist auch dokumentiert, so dass wir es verwenden werden. Wenn Sie den Erfolg wollen, müssen Sie das selbst herausfinden.
Dieser Abschnitt wird im Laufe der Zeit überarbeitet. Ich habe Aurelia an den Posten gefesselt und sie hat sich danach wieder angeschlossen.

Kapitel 1: Zwischenspiel. Wahrheit/Ausweichen – Sag die Wahrheit
Akzeptiere Lysanders Duell – Bis in den Tod!
- Habe den Mascarone-Stab genommen und ihn dann in Kapitel 2 zurückgegeben
-Sei auf der Seite des Dunklen Bruders in Chaleba und tötete seinen Bruder im Norden
-Kampf in Morbal, Entgangener Gefängniswärter Lasca
Kapitel 1-2 Zwischenspiel -
-Die Leute sind unglücklich..Ist das genug für Sie?: NEIN (Könnte auch philosophieren, aber mit NEIN antworten).
-Ausgrabungen: Fragen Sie nach den Ausgrabungen und dem Wald.
- Magische Fähigkeiten ermahnen/loben: Loben Sie sie.
Kapitel 2: Zwischenspiel – Die Wahrheit ist Wahrnehmung, ich bin nicht beeindruckt, das ist eine Frage der Wahrnehmung.
Kapitel 3: Kann mich nicht an die Insel Morfus erinnern. Ich glaube, ich habe die Schnecken nicht getötet.
-Lass Aurelia Frenkel behalten – JA
-Das Buch vom Echsen-Alchemisten stehlen – JA
-Brechen Sie in die Bibliothek des Alchemisten ein – JA
-Heroes Hedge – Kann mich nicht erinnern
- Setze Sklavin Anhe frei – gelogen und lass sie FREI
-Telemachs Ehemann – ich habe es vergessen
- Kalas 'Spiegel zurückgegeben – Ja, und die Tiere in seinem Gemälde zerstört.
-Takate fragt, warum Aurelia Menschen entführt hat – ich vergesse
KAPITEL 4:
-Vertraue Aurelia für die Maske – JA
-Stimme zu, ihre Maske aufzusetzen – NEIN
-Aurelias-Maske beim Gerichtsvollzieher entfernen – JA
-Stärke hervorheben, Bart ziehen oder verteidigen? – Ziehe Bart, verteidige auch ihre Werke
-Aurelia fragen, warum sie keine Pläne kennen oder weitermachen konnte? - Ich vergesse
-Lass Aurelia im Gefängnis sprechen – NEIN
-Schleichen Sie sich in das Anwesen ein – JA
-Graben Sie tiefer in Urias Befehle – JA
-Vervollständige die Erinnerung – JA
-Aurelia bedrohen – NEIN
-An den Klippen, hast du den Namen der Götter anerkannt? - NEIN, Aurelia hat nicht gesprochen. Wir
kämpfte gegen die frommen Sektenmitglieder an der Klippe
Kapitel 5:
-Sage Aurelia das Wort der Verbannung – JA
– Töte Takates Sklavenhändler – NEIN
-Höhlen von Mokthanal – „Wir selbst verändern uns“
-Fragen Sie nach den Propheten oder gehen Sie weiter – MACHEN SIE WEITER
-Betet zum Echsenmenschen – Wir sind nicht hier, um zu den Göttern zu beten
- Verärgere die Feuergötter, indem du die Flammenschalter ausschaltest – JA
-Zerstöre die Säulen der Kathedrale – Zerstöre nicht die weißen Säulen, tötete die Feinde
-Verbrenne die Spinnennetze oder gehe zum Ende der Karte – Verbrannte Spinnennetze

ERGEBNIS:
-Aurelia Gebunden an einen Pfosten, Kämpfte gegen einen Schamanen. Dann schloss sie sich wieder gegen Urias an.

ANHANG 6: STORYLINE (SPOILER)
Die Handlung ist sehr interessant, kann aber auch verwirrend sein. Lassen Sie uns das jetzt besprechen. Dein Held ist ein
. verurteilter Krimineller wegen Mordes an einer Prinzessin. Du hast es getan, aber es ist, weil du verhext bist.
. Urias ist ein Hohepriester, der von Macht besessen ist und das Land zerstört. Aurelia ist eine Hexe
. die gelangweilt war und sich dem Kult anschloss, die verzauberte und sie verzauberte dich und dich
. tötete die Prinzessin. Es ist alles sehr kompliziert. Naurim ist ein gewalttätiger Betrunkener mit Temperament.
. Zurburban hat eine Vorliebe für Frauen und das bringt ihn in Schwierigkeiten. Das Ende ist stark betroffen
. von Aurelia. Im ersten Kapitel erhältst du drei Gefährten, Naurim, Zurburan und Naim. Üerschrift
. Süden, Sie werden des Verbrechens angeklagt, für das Sie sich schuldig gemacht haben, und die Stadt Morbal wird angegriffen
. bittet um Ihre Verteidigung. Aber der Gerichtsvollzieher findet dich und wirft dich aus dem nördlichen Teil heraus
. des Kontinents. Damit beginnt Kapitel 2.
Sie werden in einen von Sklaven gehaltenen Süden abgesetzt, wandern umher und versuchen, in die Freiheit zu kämpfen, werden aber gefangen.
. und gezwungen, in der Arena zu kämpfen. Wenn du die besten Krieger besiegst, bietet Takate seinen Dienst an
. als Krieger und du akzeptierst. Beim Versuch, deine Freiheit wieder zu erlangen, musst du Aurelia verteidigen
. die eine angeklagte (und tatsächlich ist) eine Hexe ist. Du verteidigst sie und befreist sie und nimmst ihre Hilfe in Anspruch.
. Am Ende von Kapitel 2 feiert Naim . Ihren Sieg und die hart erkämpften Arenakämpfe
. beschließt zu feiern und nimmt etwas „Dreamweed“, was sie für den letzten Kampf halluzinogen macht
. und sie wird dauerhaft getötet und von der Gruftlaus aus dem Spiel entfernt. Nach diesem Finale
. Sieg, die eigentliche Hexe Aurelia schließt sich deiner Gruppe an. Aus Notwendigkeit müssen Sie akzeptieren und
. ihre Fähigkeiten nutzen.
Im nächsten Kapitel entwickelst du deine Gruppe und durchstreifst den Sklaven-Süden. Es ist kritisch in Kapitel
. 3 zum Erlernen von Hammerschlag und Triple Shot sowie Magica Infracta 3 und Healing Balm Level 3,
. Clarum Plenum Level 4. In Kapitel 4 nimmst du ein Schiff zurück zum nördlichen Kontinent, wo es
. ist eine Revolte. Du besiegst den Gerichtsvollzieher Lasca, nimmst seine Rüstung und betrittst Urias' Anwesen. Da bist du
. wird ihn aus seinem Kerker zwingen und dann nach Süden zu Kapitel 5, dem Ewigen Tal, reisen.
. das ist die letzte karte. Im Ewigen Tal wird Urias ein Dämon/Halbgott und Aurelia ist
. zurück zu ihrem Kult konvertiert. Wenn ihr während des Spiels auf die Story achtet, könnt ihr sie bekommen
. wieder auf deine Seite zu treten. Du musst während des gesamten Spiels rechtmäßig sein, sie aus Ärger heraushalten,
. und gib ihr die Materialien, die sie braucht, um ihre Dämonen zu besiegen. Es gibt eine Anleitung, wie
. dazu im Anhang. Wenn Sie dies nicht tun, müssen Sie die letzte Schlacht mit 4 Charakteren kämpfen.
. Wenn du sie rettest, hast du 5 für den letzten Kampf.


DnD Mystara Teil 4 Göttliche Funktionen

Design – Teil 4 – The Divine Features

Als Teil meiner Fünf-Elemente-Diskussion gehe ich nun darauf ein, was das Charakteren bietet, die einem bestimmten Gott oder einem Pantheon folgen.

Wenn sie einem bestimmten Gott folgen, erhalten alle Charaktere den folgenden Bonus basierend auf dem Einflussbereich ihres Gottes. Diese wird zwischen Energie, Entropie, Materie, Gedanke und Zeit gewählt. Die meisten Charaktere werden keinem bestimmten Gott folgen, weshalb das Grundanathema bezüglich Sphären restriktiver ist als bei einem Pantheon.

Dieser Artikel folgt diesen Beispielen:
– Energy Sphere-Funktionen
– Entropiesphäre-Funktionen
– Matter Sphere-Funktionen
– Thought Sphere-Funktionen
– Zeitsphäre-Funktionen
– Elementare Funktionen
– Rassenmerkmale
– Kulturelle Besonderheiten

Energiesphäre

Eng verbunden mit dem Element des Feuers und dem Energietyp des Feuers und der Farbe Rot. Verlangen nach Aktivität und Chaos und die Schulen der Evokation und Illusion. Das Leitprinzip lautet: Energie dominiert die Materie, indem sie sie instabil macht, sich der Kategorisierung des Denkens widersetzt und der Organisation der Zeit unterliegt. Feuer verbrennt Erde und wird wiederum durch Wasser gelöscht.

Göttliche Eigenschaften:
Geschützt durch Energie: Sie können Todesrettungswürfe ausführen, wenn Sie auf null Trefferpunkte reduziert sind, und können von den Toten zurückgebracht werden.
Zauberaffinität (Energie): Du hast Energiesphären-Affinität, deine Feuerzauber haben einen SG-Modifikator von +1 und du kannst keine Kältezauber wirken. Wenn Sie auch einem Pantheon folgen, haben die Element- und Energietypen der anderen Sphäre einen Zauber-SG-Modifikator von -1 und der von Ihnen verursachte Kälteschaden ist immer minimal.
Basisanathema (Energie): Wasser- oder Zeitfähigkeiten.

Entropiesphäre

Eng verbunden mit dem Element des Todes und dem Energietyp Nekrotik und der Farbe Schwarz. Wünscht Tod und Zerstörung und ist nicht mit einer bestimmten Schule oder einem bestimmten Element verbunden. Das Leitprinzip ist, dass Entropie im Gegensatz zu allen anderen Prinzipien steht. Entropie versucht, Materie zu zerstören, Energie zu zerstreuen, Zeit zu stagnieren und Gedanken zu ersticken.

Göttliche Eigenschaften:
Geschützt durch Entropie: Sie können Todesrettungswürfe ausführen, wenn Sie auf null Trefferpunkte reduziert sind, und können von den Toten zurückgebracht werden.
Zauberaffinität (Entropie): Du hast die Affinität zur Entropiesphäre, deine Todes- oder Nekrosenzauber haben einen SG-Modifikator von +1 und du kannst keine Strahlenzauber wirken. Wenn Sie eine Affinität zu mehr als einer Sphäre haben, haben die Sphären, in denen Sie keine Affinität haben, ihre Element- und Energietypen einen Zauber-SG-Modifikator von -1 und der von Ihnen verursachte Strahlungsschaden ist immer minimal.
Basisanathema (Entropie): Strahlende oder leichte Fähigkeiten.

Materiesphäre

Eng verbunden mit dem Element Erde und dem Energietyp Säure und der Farbe Grün. Verlangt Stillstand und Stabilität und die Schulen der Abschwörung und Beschwörung. Das Leitprinzip lautet: Materie dominiert das Denken, indem es es zur Logik erzwingt, sich den Versuchen der Zeit entgegenstellt, die Dinge zu ändern, und der Einführung von Chaos durch die Energie ausgesetzt ist. Erde erstickt die Luft und wird wiederum durch Feuer verbrannt.

Göttliche Eigenschaften:
Geschützt durch Materie: Sie können Todesrettungswürfe ausführen, wenn Sie auf null Trefferpunkte reduziert sind, und können von den Toten zurückgebracht werden.
Zauberaffinität (Materie): Du hast eine Affinität zur Materiesphäre, deine Erd- oder Säurezauber haben einen SG-Modifikator von +1 und du kannst keine Blitz- oder Donnerzauber wirken. Wenn Sie eine Affinität zu mehr als einer Sphäre haben, dann haben die Sphären, in denen Sie keine Affinität haben, ihre Element- und Energietypen haben einen Zauber-SG-Modifikator von -1 und jeder von Ihnen verursachte Donner- oder Blitzschaden ist immer minimal.
Basisanathema (Materie): Luft- oder Gedankenfähigkeiten.

Gedankensphäre

Eng verbunden mit dem Element Luft und Energie, Licht und Donner und der Farbe Weiß. Verlangen nach Wahrnehmung und Kategorisierung sowie die Schulen der Wahrsagerei und Verzauberung. Das Leitprinzip lautet: Der Gedanke dominiert die Zeit, indem er den freien Willen erzwingt, dem Chaos der Energie entgegenwirkt und den Beschränkungen der Materie unterliegt. Wind trocknet Wasser und wird wiederum von Erde blockiert.

Göttliche Eigenschaften:
Geschützt durch Gedanken: Sie können Todesrettungswürfe ausführen, wenn Sie auf null Trefferpunkte reduziert sind, und können von den Toten zurückgebracht werden.
Zauberaffinität (Gedanke): Du hast die Affinität zur Gedankensphäre, deine Luft-, Blitz- oder Donnerzauber haben einen SG-Modifikator von +1 und du kannst keine Säurezauber wirken. Wenn Sie eine Affinität zu mehr als einer Sphäre haben, haben die Sphären, in denen Sie keine Affinität haben, ihre Element- und Energietypen einen Zauber-SG-Modifikator von -1 und der von Ihnen verursachte Säureschaden ist immer minimal.
Grundanathema (Gedanke): Fähigkeiten der Erde oder Materie.

Zeitsphäre

Eng verbunden mit dem Element Wasser und dem Energietyp Kälte und der Farbe Blau. Verlangen nach stetiger Veränderung und den Schulen der Nekromantie und Transmutation. Das Leitprinzip ist, dass die Zeit das Chaos der Energie beherrscht, indem sie ihre Veränderung organisiert, sich der Stabilität der Materie widersetzt und dem freien Willen des Denkens unterliegt. Wasser löscht Feuer und wird wiederum vom Wind getrocknet.

Göttliche Eigenschaften:
Geschützt durch die Zeit: Sie können Todesrettungswürfe ausführen, wenn Sie auf null Trefferpunkte reduziert sind, und können von den Toten zurückgebracht werden.
Zauberaffinität (Zeit): Du hast Zeitsphären-Affinität, deine Wasser- oder Kältezauber haben einen SG-Modifikator von +1 und du kannst keine Feuerzauber wirken. Wenn Sie eine Affinität zu mehr als einer Sphäre haben, haben die Sphären, in denen Sie keine Affinität haben, ihre Element- und Energietypen einen Zauber-SG-Modifikator von -1 und der von Ihnen verursachte Feuerschaden ist immer minimal.
Basisanathema (Zeit): Feuer- oder Energiefähigkeiten.

Elementare Pantheons

Die allgemeinen Pantheons basieren eher auf Natur und Umwelt als auf einer bestimmten Rasse oder Kultur. Diese Pantheons repräsentieren verschiedene Umgebungen in der Umgebung und sind gute Orte für Druiden und Waldläufer, um ihre Götter (Unsterblich) zu finden oder einfach dem Konzept des Pantheons zu folgen. Die Umgebungen sind Wald, Ozean, Schattenland und Himmel.

Göttliche Eigenschaften:
Geschützt durch Element: Sie können Todesrettungswürfe ausführen, wenn Sie auf null Trefferpunkte reduziert sind, und können von den Toten zurückgebracht werden.
Zauberaffinität (Element): Du hast eine Elementaraffinität zum Element und deine Zauber haben einen SG-Modifikator von +1, wenn du im Element stehst.
Basis Anathema (Element): Zerstörung der Nachhaltigkeit des Elements.

Rassenpantheons

Dies sind Pantheons, die mehr mit der Rasse eines Charakters zu tun haben als mit dem, wo er sich befindet oder welche Art von Umgebung er bevorzugt. Sie zeigen normalerweise Rassenhelden, die zu Göttern geworden sind. Die Rassen sind Drachen, Zwerge, Elfen, Genasi, Halblinge und Humanoide.

Göttliche Eigenschaften:
Geschützt durch Rasse: Sie können Todesrettungswürfe ausführen, wenn Sie auf null Trefferpunkte reduziert sind, und können von den Toten zurückgebracht werden.
Zauberaffinität (Rasse): Du hast eine rassische Pantheon-Affinität und deine Zaubersprüche haben einen Würfelwurf und einen SG-Modifikator von +1, wenn sie gegen diese Rasse oder in von ihr kontrollierten Regionen eingesetzt werden.
Basis Anathema (Rennen): Zerstörung der Nachhaltigkeit des Rennens.

Kulturelles Pantheon

Die letzte Pantheongruppe basiert auf Kulturen, wobei die meisten Kulturen auf Königreichen basieren, obwohl einige auch regional sind.

Göttliche Eigenschaften:
Geschützt durch Kultur: Sie können Todesrettungswürfe ausführen, wenn Sie auf null Trefferpunkte reduziert sind und von den Toten wiedererweckt werden können.
Zauberaffinität (Kultur): Du hast Kultur-Pantheon-Affinität und deine Zaubersprüche haben einen Würfelwurf und einen SG-Modifikator von +1, wenn sie gegen diese Kultur oder in Regionen verwendet werden, die von dieser Kultur kontrolliert werden.
Basis Anathema (Kultur): Zerstörung der Nachhaltigkeit der Kultur.

Abschluss

Dies ist ein grundlegender Blick auf meine göttlichen Eigenschaften für Charaktere. Von jedem Gott und Pantheon kann erwartet werden, dass er dies basierend auf den Spielereingaben hinzufügt.

Das grundlegende Anathema von all diesen Dingen ist etwas, das die Anhänger derer, die diese Religion verehren, zerstören würde.

Dies wird noch einmal aufgegriffen, während ich an den Funktionen arbeite, um den Wortlaut zu bereinigen und das Vorhandene zu erweitern.

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